Livre de 488 pages.
Ce livre constitue le livre de base dans sa version française du jeu Dungeon Crawl Classics. Il existe en version normale et en version collector (simili cuir et impression dorée).
L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et 6 pages de crédits, remerciements et dédicace, suivies de la table des matières (2 pages). Suivent 2 pages de pré-requis pour jouer au jeu. Puis l'Introduction (2 pages) présente rapidement le système de jeu : utilisation d'un dé à 20 faces avec résultat maximal recherché, classes de personnage, et niveaux.
Le Chapitre 1 parle des Personnages (50 pages). Y sont expliquées les règles de création des personnages au niveau 0, tout étant aléatoire: Caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Présence, Chance), Points de Vie, l'Augure de naissance (circonstance où se rajoute le bonus / malus lié à la Chance), le métier de départ (intégrant aussi l'origine raciale: humain, elfe, nain, halfelin). Les règles de progression de niveau sont ensuite expliquées. Puis vient la description des différentes classes: Clerc, Guerrier, Mage, Voleur, Elfe, Halfelin et Nain. À chaque fois sont décrits: les différents niveaux de la classe, ses capacités, ses jets de sauvegarde, ses points de vie, le bonus au jet d'attaque et les dés utilisés pour les différentes actions (tout ne se fait pas forcément au d20).
Le Chapitre 2 explique le fonctionnement des Compétences (4 pages). Il n'existe pas de liste définie de celles-ci. Le Chapitre 3 parle de l'Équipement (6 pages): armes, armures, autres outils et coûts.
Le Chapitre 4 décrit les règles de Combat (30 pages). Sont plus précisément décrites les Tables de Critiques et de Maladresse qui ajoutent du spectacle au jeu. On retrouve aussi les règles pour les Duels Arcaniques, les Hauts Faits d'Armes (les capacités de combat spécifiques des Guerriers et des Nains, qui remplacent une liste de dons) et la capacité de Repousser du Clerc.
Le Chapitre 5 évoque la Magie (200 pages). Sont décrits les Sorts de Mage et de Clerc, chacun sous forme de table puisque le même sort peut avoir différents effets en fonction du Test d'Incantation. La Magie Mercurielle et la Corruption constituent des variables et limites à la puissance des sorts de Mage. La Défaveur Divine vient, elle, limiter les Clercs.
Le Chapitre 6 est intitulé Quêtes et Voyages (8 pages) et traite des capacités de voyage dans un univers médiéval-fantastique. Le Chapitre 7 donne des Conseils au Juge (50 pages). Des tables supplémentaires pour le Mage sont décrites, dont celles des Patrons, ces entités surnaturelles qui donnent leur pouvoir aux lanceurs de sorts. On retrouve aussi quelques conseils plus génériques.
Le Chapitre 8 traite des Objets Magiques (14 pages) et donne des règles (et des tableaux) de création d'objets magiques. Le Chapitre 9, Monstres (60 pages), donne des statistiques, des règles pour en créer, et un catalogue de monstres sur 40 pages. Puis vient l'Annexe (14 pages) avec encore des tables aléatoires (langues, poisons...) et les lectures conseillées au MJ.
Suivent 2 scénarios (16 pages) :
L'Index tient sur 2 pages. Diverses tables sont reproduites dans les 9 pages qui suivent afin de faciliter le travail du Juge. Les 11 pages suivantes sont constituées de publicité pour les prochaines publications de la gamme. Elles sont suivies par une page de remerciement aux souscipteurs de la VF.
Cette fiche a été rédigée le 21 août 2021. Dernière mise à jour le 25 septembre 2021.
Revenir aux sources de ce qui constituait les fondements du premier jeu de rôle, à savoir l'appendice N où étaient listées par Gary Gygax toutes ses références, c'est l'objectif de ce jeu, et à mon avis, il y parvient.
Certes, on pourrait penser qu'il s'agit d'un énième "rétro clone", mais c'est plus que ça.
Le système original de D&D a été repensé avec intelligence pour pouvoir avoir plus de fluidité, plus de logique, et se rapprocher de l'âme des ouvrages de référence.
La magie est à nouveau dangereuse (et parfois drôle), on y commence faible et c'est vraiment la sélection naturelle qui permettra à notre personnage de survivre (l'effet "entonnoir") parmi tous ceux - paysans, artisans, mendiants souhaitant changer de vie - que l'on jouera au début (pour le moment, il ne m'en reste plus qu'un après deux aventures, et pas loin du niveau un où il pourra choisir son métier).
Le livre est copieux, mais les règles sont simples, on découvre en outre de nouveaux dés - ce qui plaira aux fétichistes que nous sommes - du D3, D4, D5, D6, D7, D8, D10, D12, D14, D16, D20, D24 au D30. Une grosse partie du livre est consacrée à la magie et aux monstres, on a surtout besoin des 30 premières pages pour jouer.
Les illustrations convoquent en outre des souvenirs pour les premiers rôlistes, certains illustrateurs ayant travaillé pour TSR, mais les couvertures de la série (le livre et les scénarios) conservent une spécificité au niveau des couleurs qui leur sont propres.
Pour une première incusion dans le JdR, je trouve que l'éditeur fait du beau travail. Moi qui aimais déjà les BD et beaux livres qu'il éditait, je suis content du résultat final.
Un fait qui explique aussi ma note, est le souvenir de ma première partie de JdR (en 1985, c'est D&D, je jouais un voleur qui est mort contre un rat géant à son deuxième combat) qui a resurgi quand j'ai compris que la vie d'un personnage débutant ne tient VRAIMENT qu'à un fil (ou un jet de D20).
Critique écrite en octobre 2021.
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