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Au GRoG, on aime bien se faire ch... avec les détails !

Dungeon World

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Références

  • Gamme : Dungeon World
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Narrativiste Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2013
  • EAN/ISBN : 979-10-90692-03-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte comprenant:

  • un livret de règles A4 couleur de 96 pages
  • quatre livrets de personnage A5 couleur, deux de 16 pages et deux de 8 pages
  • 40 cartes action, 32 pour les personnages et 8 spéciales
  • 25 cartes représentant les créatures et les fronts du scénario
  • un plan A3 de l'aventure d'introduction proposée dans le livret de règles
  • un plateau de jeu couleur A3 pliable
  • 4 planches de figurines et de jetons couleur sur carton dur et leurs socles en plastique
  • 4 présentoirs de personnage effaçables
  • 7 dés
  • un écran à 4 volets couleur format A4

Description

Cette boîte de base, exclusive à la VF, comprend les règles mais aussi du matériel de jeu visant à faciliter le déroulement des parties. Elle comporte tout ce qu'il faut pour créer ses personnage et les mener jusqu'au niveau 5.

Le livre de règles s'ouvre sur une page de remerciements, puis de crédits pour la VO et la VF. Le sommaire tient sur la page suivante. Le premier chapitre, Les bases du jeu (8 pages), présente les types d'Aventuriers jouables (clerc, guerrier, sorcier,  voleur), la mise en place d'une partie et quelques raisons de jouer à Dungeon World. Un résumé des règles du jeu et un lexique suivent. Le reste du chapitre propose un aperçu de ce dont sont constitués les Aventuriers : caractéristiques standards et spéciales, relations, points de vie et expérience.

Le second chapitre propose de créer son Aventurier (4 pages). Après une F.A.Q dédiée aux joueurs débutants (Est-ce que nos Aventuriers sont amis? Est-ce qu'il y a d'autres Sorciers? Etc.), il donne des conseils au meneur de jeu (MJ) sur cette création, dont la procédure détaillée conclut le chapitre.

Le troisième chapitre (6 pages) liste les actions réalisables dans Dungeon World. Quatre pages dévoilent les actions de base que tout Aventurier peut réaliser, comme Monter à l'assaut ou Contes et Légendes. Les actions spéciales, comme Dernier soupir, Dresser le camp ou Monter de niveau, réalisables là aussi par tous les Aventuriers, terminent le chapitre.

Le quatrième chapitre est consacré à l'équipement (4 pages). Il débute par la liste des mots clés pouvant être associée à chaque pièce d'équipement. Le reste du  chapitre est un catalogue d'armes, d'armures, de matériels d'exploration, de poisons et de divers services.

Le cinquième chapitre, Comment mener (8 pages), est dédié au meneur de jeu. Les premières pages sont consacrées aux objectifs que devrait suivre le MJ, tels que rendre la vie des Aventuriers passionnante. Les pages suivantes proposent à cette fin des principes que devraient suivre le MJ, comme respecter les règles ou encore s'adresser aux Aventuriers plutôt qu'aux joueurs. Le chapitre se termine par la liste des actions propres au meneur, tel Faire une action de créature. Le sixième chapitre dédie deux pages à l'utilité et l'utilisation du plateau de jeu de Dungeon World.

La seconde partie de l'ouvrage, comprenant les chapitres 7 à 10, constitue ce qui va donner lieu à la première partie de Dungeon World que vont vivre les joueurs. Le septième chapitre, L'idole de Sangpierre, lance en six pages les bases de l'aventure. Après quelques indications sur la manière de lire la carte et interpréter les informations qui y sont liées, deux fronts sont décrits : l'idole de Sangpierre et la guerre des humanoïdes. Les deux dernières pages décryptent la façon de lire les fiches de lieu.

Le huitième chapitre explique en quatre pages comment le MJ peut lancer la première partie avec Sangpierre, qu'il s'agisse de poser l'ambiance, entraîner les joueurs à lancer leur première action ou gérer le déroulement de la partie et réagir à ce que proposent ou font les joueurs. Le neuvième chapitre (18 pages) décrit chaque lieu de Sangpierre à raison d'une page chacun, comprenant description, cartes aventures  et actions de lieu. Les cartes de tous les adversaires pouvant se trouver dans l'aventure occupent les deux dernières pages.

Le dixième chapitre, Après l'idole (4 pages), offre des conseils au MJ pour la création de ses propres aventures. Il est complété par le onzième chapitre (2 pages) qui explique comment donner vie à ses propres créatures et figurants.

L'annexe, intitulé Les Aventuriers, regroupe en 21 pages le contenu des livrets d'Aventurier destinés aux joueurs. Pour chacun sont détaillées les options de création avec des exemples pour chaque élément : nom, description physique, race, alignement, caractéristiques, actions de départ, équipement et relations. Viennent ensuite les règles d'expérience spécifiques à la classe et les actions avancées accessibles à partir du niveau 2. Les deux classes magiques, le magicien et le clerc, bénéficient en outre d'une section supplémentaire détaillant leurs sorts par niveau. L'annexe se conclue par une fiche d'Aventurier vierge.

L'avant-dernière page du livre est une publicité pour Le comité pour l'exploration des mystères. Une page de contacts termine l'ouvrage.

La carte de Sangpierre fournie dans la boîte comprend une carte des lieux du scénario agrémenté sur son pourtour d'un résumé de chaque front de ce dernier. Les livrets de personnage reprennent exactement le contenu de l'annexe du livret de règles, au format A5 et agrémenté d'une description en ouverture et sur la quatrième de couverture.

A noter que Dungeon World a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau de souscription choisi :

  • un document électronique remplissable permettant de générer ses fronts
  • un mini-scenario supplémentaire au format électronique
  • un livret de personnage supplémentaire, le Gunslinger, au format électronique
  • un tee-shirt

Cette fiche a été rédigée le 13 décembre 2012.  Dernière mise à jour le 28 décembre 2012.

Critiques

Lesendar  

Le système d'Apocalypse World a encore fait des émules. Avec Dungeon World, pas question d'apocalypse, enfin pas nécessairement.

On est dans une adaptation qui s'oriente vers le médiéval fantastique old-school, avec des classes de personnages classiques, une ambiance qui se veut "résolution" de Donjon et tout le toutim.

Pourtant, sans être fan de Médiéval Fantastique, Dungeon World m'a vraiment plu.

Les illustrations ne me bottent pas plus que ça. Il y a des fautes ici ou là qui piquent un peu les yeux.

Mais ce sont là mes deux seuls reproches que je fais au jeu...

Après au niveau de l'écriture, c'est plus facile d'accès qu'Apocalypse World, on a plus de facilité à s'y retrouver, à visualiser ce qu'il est possible de faire, ce que risquent de demander ou faire les personnages... Bref, je trouve que Dungeon World a pris le parti de la simplicité et ça me plaît.

L'adaptation a bien été pensée. On est dans quelque chose de fun et de simple à jouer.

Le scénar  proposé est classique, mais permet de lancer les joueurs directement. Oui! Vous avez bien lu "Scénar" dans la même page que "Apocalypse World". C'est rigolo comme idée non?
Bah ma foi, ça marche vraiment bien quand même!

Moi ce jeu m'a donné littéralement envie d'y être joueur (Meneur faut pas déconner, j'aime pas le Méd-fan suffisamment pour le rendre vivant pour mes joueurs^^).

Critique écrite en mars 2013.

Quire  

Le système Apocalypse est en passe de conquérir toutes les niches du JdR, et - il faut bien l'avouer - il redonne un sacré second souffle à bon nombre de types de jeu qui persistaient dans des règles surannées.

L'exploration de Donjon ne fait donc pas exception à la règle. Ainsi Dungeon World vient donner un second souffle à ce genre aussi vieux que le JdR lui-même. Et il faut bien avouer qu'il a un sacré punch ! Punch qui va même au-delà de ce qu'on était en droit d'attendre.

La version américaine du jeu s'adressait essentiellement au vieux routards du JdR souhaitant retrouver leurs premières émotions du jeu (avec succès) et fournissait donc un grand nombre d'options et de détails dans un gros bouquin.

La version française - elle - fait plutôt le pari de s'adresser à des joueurs débutants, à ces jeunes ados qu'on voudrait mettre autour d'une table comme on l'a fait, nous, à nos débuts. Les auteurs ont donc réduit la quantité d'options pour se concentrer sur l'essentiel et ont fourni une quantité de matériel impressionnant qui donne immédiatement envie de se lancer dans l'aventure. Ainsi tout a été fait de façon très ergonomique : seules les quatre classes "historiques" du JdR sont présentes, les règles les plus complexes ont été mises de côté (pour plus tard ?) comme la conception de mercenaires et de villes, et une aventure complète a été rajoutée.

De plus, les auteurs ont tout fait pour que le jeu puisse être pratiquement utilisé "out of the box" (c'est-à-dire utilisé à peine déballé). Ainsi le MJ aura peut-être besoin d'un peu de temps pour s'approprier le jeu (mais beaucoup moins que la plupart des JdR), mais les joueurs peuvent s'assoir autour de la table et les règles leur sont expliquées en 15 minutes. La boîte contient les dés nécessaires pour jouer, ainsi qu'un plateau de jeu effaçable et des pions pour visualiser les rencontres ainsi que des cartes pour les actions de base. Le tout abondamment illustré par Russ Nicholson (qu'on a connu plus inspiré cependant...)

En bref, Dungeon World est une réussite totale. Cette "Boîte Rouge" n'a pas à rougir devant celle de l'ancêtre. Elle a tout pour attirer de nouveaux joueurs vers notre loisir favori et les mettre dans le bain. Seul bémol toutefois : elle n'est pas distribuée à grande échelle (ce genre de matériel d'initiation devrait pourtant se trouver en bonne place sur les étagères des boutiques ! ) - sans doute en raison de son financement alternatif - et elle risque de ne tomber dans les mains que d'enfants de rôlistes.

Critique écrite en juin 2013.

Colonel Moutarde  

Dungeon World est une boite "prêt à jouer" pour initier les novices et les moins novices au jeu de rôle médiéval fantastique. À ce qu'il me semble, l'idée est de fournir un ensemble complet, avec des règles novatrices afin que les nouveaux joueurs ne prennent pas de mauvaises habitudes, c'est à dire comme 80% des joueurs jouer à Dungeon & Dragon avec un D20 et une THACO.

En l'occurrence, c'est un peu Moyen, non que le jeu soit intrinsèquement mauvais, mais pour une boite d'initiation elle n'est pas facile à prendre en main, pas intuitive et s'adresse plus à un public de connaisseurs que de néophytes.

Pour ce qui est de l'aspect matériel, c'est plutôt réussi, c'est complet, il y a tout ce qu'il faut, jusqu'au feutre effaçable et au mini plateau, le tout dans un petit coffret très pratique mais à l'illustration assez hideuse. Des cartes décrivant les actions classiques, des jetons etc. et un tout petit livret décrivant le système. Ceci explique le coût élevé de l'ensemble... L'expression anglaise "mixed blessing" lui convient parfaitement...

Le système par action, même s'il parait novateur, est déjà utilisé dans d'autres jeux, Warhammer III dispose aussi de ses cartes d'actions. Il est assez compliqué à utiliser, car un peu trop orienté narratif, pas de round précis, pas d'initiative pour départager les joueurs et opposants, certaines actions sont un peu "fourre-tout" et il n'y a pas de bonus/malus en fonction de l'adversité ... Que vous frappiez un gobelin ou un dragon, le jet est le même... Pour les effets c'est plus subtil ... hum...

"Ce qui s'énonce clairement se comprend aisément"... Ce système est tout sauf clair... Bref selon moi, pas pour des novices...

Enfin pour commencer et faire jouer mes gobelins personnels (j'ai lancé un élevage il y a une dizaine d'année) je prends le scénario... Un grand poster décrivant l'idole de Sangpierre et quatre pages explicatives... C'est maigrelet... Donc au boulot le MJ il faut tout faire...

Avec le matériel disponible un novice fera du PMT (Porte Monstre Trésor)... Un retour aux sources du jeu de rôle en somme...

J'ai refermé la boite... Ça ne sera pas mon kit d'initiation et honnêtement je le déconseille, je lui préfère largement des systèmes plus simples et plus directs comme "Chroniques Oubliées".

Critique écrite en juillet 2013.

Logon  

Je me contente de critiquer cette VF en boîte, l'original valant une note bien meilleure.

Cette version est une erreur. Non seulement il manque les indispensables exemples (d'autant plus indispensables pour ce jeu) et le choix de la synthèse d'un jeu déjà assez synthétique à l'origine trahit à la fois l'ambition d'en faire un jeu d'initiation mais aussi la compréhension du détail, non seulement un bon tiers du matos est du one-shot mais en plus les règles ne sont pas les mêmes que l'original (des différences dans les actions), ce qui fait que la boîte devient obsolète dès lors qu'on s'interesse aux règles intégrales. Du coup ça fait cher le one shot...

C'était bien essayé, c'est toujours sympathique d'avoir du matos dans une boîte, mais le résultat est incroyablement décevant.

Critique écrite en novembre 2013.

Bastien 'Acritarche' Wauthoz  

Dungeon World est une révélation pour moi. J'adore le changement de paradygme qu'il impose. Ce n'est plus le degré de compétence des personnages qui est intéressant, mais la conséquence de leurs actes. Vous allez me dire, si ce n'est que ça...

Sauf que le système de jeu pousse vraiment l'histoire en avant. Á chaque moment, le Meneur est amené à la faire avancer et les règles lui expliquent comment faire. Au travers de son Agenda et de ses Principes, d'abord, puis de ses Actions de Meneur, de Monstre et de Lieux qui orientent la fiction. Ces Actions répondent à celles d'un Aventurier ou à un moment d'expectative des joueurs. Ce qui fait que le système est conçu pour faire avancer l'histoire quel que soit le résultat d'une action des Aventuriers ou l'attitude des joueurs.

Alors quand ce système de jeu, propulsé par l'Apocalypse (comme dans Apocalypse World pour les trois du fond qui n'ont pas suivi) rencontre mon genre de prédilection, l'heroic fantasy, je suis aux anges.

J'ai parlé de révélation, pas de révolution. Car Dungeon World nous propose de faire de la fantasy à la papa Gygax et tonton Arneson, mais avec un système qui nous assure vraiment de vivre des aventures trépidantes. "On fait comme avant, quoi", sauf que j'ai l'impression qu'on m'a dit clairement comment et qu'on m'a donné les outils pour le faire pour la première fois en plus 25 ans de vie rôlistique.

J'ajouterai à cela que la boîte rouge de Narrativiste file au Meneur et au Joueur un matériel de qualité qui donne furieusement envie de s'y mettre. Petit bémol, les joueurs se retrouvent avec plein (trop?) de matos en main. Les cartes d'Actions générales (OK), mais pourquoi un livret ET un feuille de perso en plus. J'aurais poussé la démarche à fond et en ne laissant que des cartes dans les mains des joueurs.

Critique écrite en décembre 2013.

Tesla  

Je ne sais pas trop comment rédiger cette critique.

En fait si on ne connait pas la VO l'ouvrage vaut 4 ou 5 mais malheureusement je connais la VO.

 

Points très positif l'ajout du matos: super matos (un peu cheap et au look très rétro) qui plaira fortement ou passera pour hideux. Mais il y a plein de bonnes idées : la battle map, les feuilles de persos effaçables, les jetons et surtout les cartes d'états. Le tout dans une boite pour tout bien ranger le matos et tout retrouver.

Franchement c'est une super idée.

Ensuite vous avez le système de jeu (basé sur Apocalypse World) très bon et accessible. Avec beaucoup de bons conseils pour mener ses parties et jouer les persos. Il y a vraiment de très bon conseils de JDR applicables bien au delà du seul jeu.

 

C'est clef en main avec une campagne fournie (c'est assez rare pour être dit).

 

Les points discutables

Les illustrations (c'est old school pour certains, super moches pour d'autres). Mention spéciale à la boite et l'écran avec sa cohabitation rose princesse et vert gobelin (mes yeux saignent encore).

Les termes employés par la traduction

Les points négatifs: le fait d'avoir enlever du contenu vis à vis de la VO (perte de classes et de bestiaire).

Il existe une traduction gratuite et complète du bouzin qui est supérieur à cette boite

Voilà pour mon humble avis sur DW

Critique écrite en janvier 2016.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Dungeon World est une vraie réussite, et mon enthousiasme déjà excessif à la lecture de cet ouvrage, ne fait que s’amplifier à l’usage.

 

Tout d’abord, le moteur de jeu.

J’ai déjà dit sur la critique de Apocalypse World (mal écrit mais génial quand même) et de Monsterhearts (belle déclinaison), combien le système est novateur. La version Dungeon World bénéficie de quelques adaptations supplémentaires pour bien fonctionner en donjon mais elle n’est pas si différente dans le principe, ce qui fait qu’elle tourne pour beaucoup plus que du donjon. Même si le porte-monstre-trésor est possible, c’est inévitablement toute une histoire qui se greffe autour des aventures en donjon, car les échecs doivent être interprétés, soit comme des péripéties incroyables qui sont de vrais challenges pour les joueurs, soit comme des avancées d’un front, une menace globale qui se concrétise. A l’usage, on peut effectivement jouer sans scénario, avec quelques lignes griffonnées sur un papier, la description d’une menace qui va se réaliser au fur et à mesure des actions des joueurs, quand ils ratent leurs actions magistralement ou quand ils sont inactifs. Par contre, il y a intérêt à prendre un max de notes en cours de partie ou à avoir un secrétaire, parce que ça fuse dans tous les sens, et il faut s’en rappeler ensuite!! Compter 1 heure après la partie pour relire ses notes et les remettre en forme, un peu moins si on a noté sur une tablette tactile en cours de jeu.


Les actions possibles tournent autour de quelques «moves» adaptés à la thématique: frapper, tirer, braver le danger qui est l’action la plus générique et tire constamment le jeu vers plus de «cape et d’épée», pourparlers, repérer des trucs et faire appel au savoir pour apprendre des secrets. Il y a aussi des actions plus rares qui permettent de monter un camp, de faire une fête à la fin d’un scénario, de battre la campagne, de monter de niveau, et surtout d’arriver aux portes de la mort avec une chance de s’en sortir, en négociant avec la mort...

 

Parlons du côté didactique. Cet ouvrage, cette version française mérite la palme d’or à plus d’un titre car elle est bourrée d’exemples et d’aides de jeu. Chaque joueur peut bénéficier d’un jeu de cartes avec toutes les actions type. Rien de tel pour démarrer le jeu très rapidement. Pour ce qui est des fronts, il y a une aventure inédite, l’idole de Sangpierre qui contient de très bons exemples de fronts et des conseils pour en créer. Curieusement, le scénario contient un donjon déjà assez détaillé, ce qui me semble différent de l’esprit du moteur de jeu, mais lui aussi m’a beaucoup servi d’exemple de ce qu’on peut créer sur le fil, au fur et à mesure que les personnages explorent des nouvelles salles. Je n’ai donc pas joué ce scénario comme presque toujours avec les scénarios des jeux que je prends en main, mais par contre, il fut pour moi un modèle d’une grande clarté. Pour être honnête, j'ai quand même préféré apprendre comme joueur auprès d'un autre MJ avant de me lancer moi-même...


Parlons création de personnages ! ! Il est certes dommage que le kit Dungeon World VF ne contienne que 4 des 8 possibles classes de personnages, mais ce sont les plus emblématiques, et lorsqu’on découvre le jeu, je confesse que la découverte de seulement 4 livrets est rassurante. Tout à fait didactiques, ils permettent de s’immerger rapidement dans un rôle. Le système des questions et des relations, commun à tous les *-World permet de créer un tissu de relations entre les personnages dès le départ et alimente tout un tas de petites piques en cours de jeu. Très rapidement, on se dirige vers le net pour avoir les 8 classes de perso en français pour avoir plus de choix, mais pour démarrer, un peu moins de choix, c’est aussi plus de simplicité. Mais la création du perso, c’est aussi un peu la création du monde: les questions sur la fiche du clerc lui permettent d’en savoir plus sur sa religion et les domaines de son dieu. Les questions sur la fiche du druide nous permettent de cerner un peu plus les forces naturelles qui sont à l’œuvre, etc....

 

Le reste du matos qui remplit la boite est à mon avis moins utile mais il y a certain plaisir ludique à tout sortir de la boite devant les joueurs ébahis. Les dés, c’est quand même pas mal d’avoir un set de dés dedans, quand on part en camping, on sait qu’on a tout sous la main, je l’ai fait, même si je n’ai finalement pas joué en camping. Le marqueur et les fiches plastifiées pour noter son nom et ses points de Vie, c’est quand même bien aussi, si je les utilisais, ça m’éviterait de noter les noms sur des feuilles volantes. Les petits cartons pour simuler des figurines de monstres servent assez peu sauf si on joue l’idole de Sangpierre, par contre les cartes de monstres (gobelins etc) sont très utiles même quand y a pas de gobelin, ça permet d’avoir sous les yeux un exemple sur lequel greffer le type de monstre qu’on improvise sur le tas.

 

Et pour finir l’écran, il est très très bien, hormis les illustrations trop old school à mon goût. Ce dont on a besoin derrière l’écran, c’est d’un résumé des actions du maître en bien gros. Ça, ça y est, et c’est tout ce qui compte.

 

Voilà, un certain nombre de choix éditoriaux ont été faits dans la conception de cette boite rouge, qui devrait être complétée d’une boite bleue pour contenir toutes les infos de Dungeon World version originale. Mais ce sont des bons choix, et il y a du matériel en plus qui correspond à de très bonnes idées. C’est une réussite!! Je n’ai pas participé au financement du projet car j’étais à l’époque rebuté par les illustrations, mais je suis depuis temps devenu un fan (toujours pas fan des illustrations, non)... à quand la prochaine partie? Le pire c’est qu’on sent bien qu’on peut se faire des petits bouts de partie entre midi et deux, puisque tout est fun et pure impro. Comment résister?

Critique écrite en septembre 2013.

 

Narrativiste Édition continue son « petit » bonhomme de chemin, non pas en proposant des jeux convenus dans un format uniquement standard, mais bien en tentant d’apporter de la valeur ajoutée aux jeux et aux joueurs. Leur nouvelle production, Dungeon World, s’inscrit parfaitement dans cette ligne directrice, voire peut être probablement citée en référence. Je prends ma torche et mon pain elfique – découvrons ensemble la richesse de ce jeu.

 

Présentation générale

 

La première surprise vient du format du jeu. Vous n’aurez pas droit à un jeu format A4 avec une belle reliure, couverture en cuir, texte écrit à la plume et j’en passe, mais bien à une boîte de jeu comme on en rencontre dans les jeux de société. Vous vous souvenez de l’époque de la boîte rouge de Donjons et Dragons ? Eh bien Narrativiste Édition fait le choix de nous proposer son jeu dans une boîte « semblable ». La raison ? La richesse du matériel fourni. Vous y trouverez l’écran du meneur, les présentoirs à destination des joueurs, un plateau de jeu effaçable, des figurines, des jetons, etc. Le travail sur le matériel a été pensé pour augmenter l’accessibilité du jeu, le rendre encore plus dynamique avec un vrai souci d’ergonomie. On ne peut qu’être agréablement surpris par le contenu de cette boîte.

 

De la taverne à la caverne

 

Je ne vous cacherai pas que Dungeon World est motorisé par le très « hype » Apocalypse Engine, dont on a parlé dans le Maraudeur n°9 avec Apocalypse World, et que je ne vais pas à nouveau détailler. Pour rappel, ici, le MJ n’est pas Dieu, il n’a pas droit de vie ou de mort sur les personnages mais doit respecter un ensemble de principes et d’actions qui lui sont attribués. Les joueurs, lorsqu’ils font une action, savent par avance les conséquences qui peuvent en découler.

Ici, point d’apocalypse ou d’ados monstrueux, mais bien des aventuriers (guerrier, clerc, sorcier et voleur) partant à l’assaut d’un univers magique et fantastique rempli de créatures monstrueuses.

Le texte a été travaillé afin de facilité la compréhension des différents mécanismes du jeu, rendant sa lecture très agréable et fluide. Là où Apocalypse World conseille de faire des dessins sans plus de précisions, Dungeon World va plus loin en consacrant un chapitre à l’utilisation du plateau de jeu et ses conséquences en termes d’impact scénaristique.

 

We want more!

 

Le jeu propose un scénario extrêmement détaillé pour vous permettre de vous lancer très rapidement dans l’aventure. Le MJ est guidé tout au long du scénario par de nombreux conseils, règles optionnelles à appliquer (ou pas), et où chaque salle de ce dungeon crawling est expliquée en détail. Bien évidemment les fronts, qui sont un des éléments très important du jeu, sont proposés avec les enjeux et les menaces associés. Toutefois, nous sommes ici en face d’un jeu narratif ayant pour principe de laisser voir venir et de ne pas avoir de scénario pré-écrit. De ce fait, vous trouverez de très nombreux paragraphes sur les questions restées en suspens et auxquelles vous (et vos joueurs) auraient à répondre pour vous approprier l’histoire. Enfin, une fois le scénario terminé (ce qui vous prendra quelques séances), de nombreuses pistes sont offertes de manière à vous lancer dans une campagne sur de bonnes bases. 

 

Conclusion

Avec Dungeon World, Narrativiste Édition propose un jeu audacieux par son format et son contenu. Le travail d’accessibilité (aussi bien par les textes que par les aides de jeu) est un axe fort du jeu. Le plaisir est au rendez-vous et on ne peut qu’avoir envie de se lancer dans une aventure med-fan sous cette mécanique. Les esprits chagrins regretteront peut-être que le scénario soit « trop détaillé », et donc assez loin de l’esprit initial d’Apocalypse World où pratiquement rien ne doit être écrit à l’avance, mais cette manière de faire est probablement un moyen très didactique de s’approprier la mécanique du jeu et de pouvoir animer une partie en respectant ses principes. Une vraie réussite.

 

 

Chronique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°10

Critique écrite en janvier 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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