Livre à couverture souple de 340 pages. Il existe une édition de 'luxe' à couverture cartonnée. Le livre contient également des cartes prédécoupées illustrées d'un côté par des dessins de certains objets magiques et d'un espace pour écrire de l'autre.
Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres.
Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface.
Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre.
Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races.
Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet.
Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat).
La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang.
Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle.
Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre.
Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir.
L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu.
Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus.
Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants.
Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie.
On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile.
On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 30 août 2019.
L'idée derrière Earthdawn était une variante presque originale sur D&D avec l'idée d'une chute et d'un post-apocalypse, malheureusement l'on rechute vite dans les stéréotypes (nains, elfes, etc.) mais surtout le système de jeu est injouable. Le tout n'est pas suffisamment original pour se distinguer réellement de la tradition.
Points forts: des personnages débutants puissants, une thématique politique plus cohérente, un univers plus solide qui fait "vrai", des combattants avec des pouvoirs magiques.
Malheureusement pour FASA, la 3e édition de D&D a repris les meilleurs éléments des règles (feats, multi-classes, special powers, etc.) et donc gommé l'originalité d'Earthdawn... le défi pour rester compétitif sera difficile. Peut-être l'avenir est-il un Worldbook pour D20?
Comme toujours dans earthdawn, les auteurs ont repris tous les poncifs du genre, mais en amenant (notamment au fil des suppléments) des explications réelles et cohérentes à chacun d'eux. Ainsi, les donjons deviennent des refuges sousterrains qui ont permis au peuples de survirent à un cataclysme d'une ampleur magique incroyable... On est très loin d'un univers D&D de base. De plus, Fasa allie toujours la qualité du travail écrit à la qualité esthétique : le jeu est superbe et les illustrations donnent au jeu une saveur rare ! Le système est très motivant pour les joueurs (le jet sans limite de earthdawn est très séduisant et promet des actions épiques !), même si à l'usage, le jeu devient injouable à plus de cercle 9 (ça tombe bien, le livre de base ne décrit que les cercle 1 à 8...).
Pour ce qui est du monde de earthdawn, je vous laisse le soin de lire les commentaires des divers suppléments, mais pour ce qui est du livre de base, une chose est sûre, il contient largement ce qu'il faut pour se mettre à jouer et restera l'organe clairement présenté indispensable du joueur et du Mj en partie.
Bien que ce soit un des JdR que je préfère, la version anglaise des règles n'a un intéret que pour les collectionneurs. Cette première édition est remplie de bugs, d'illogismes et de défauts intrinsèques au système lui-même. Autant acheter la version de Jeux Descartes qui est en francais et surtout, se procurer la version rigide des règles de la seconde édition qui corrige nombre d'erreurs de la première.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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