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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Égrégore

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Références

  • Gamme : Égrégore
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2023
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-483-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant

  • 2 livres à couverture rigide de 176 pages en couleurs ;
  • 1 écran à 3 volets ;
  • 42 feuilles volantes ;
  • 1 livret de 16 pages.

Description

La boîte de base d'Égrégore contient deux livres de 176 pages accompagnés de quelques suppléments décrits plus bas.

Égrégore (ISBN 978-2-37441-486-7), le premier ouvrage, présente les règles utilisées pour le jeu et les informations sur l'univers entourant les PJ,  Il s'ouvre sur 10 pages contenant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et un avertissement sur les thèmes apparaissant dans l'histoire qui se développe dans le jeu.

  • L’Esprit est une Prison (34 pages) est d'abord consacré à l'aspect ludique d'Égrégore, avec une présentation du jeu (Prolégomènes Rôlistiques, 4 pages), les bases des mécaniques utilisées (Système de Résolution, 7 pages), et la création des personnages, incluant la définition des équipements (8 pages). La résolution des conflits, développant la mécanique de résolution des actions pour incorporer les dommages et conséquences occupe ensuite 9 pages, avant 4 pages présentant les principes d'évolution des personnages et la fiche qui les décrit.
  • Only Chaos Is Real (90 pages) présente ensuite les différents aspects de l'univers du jeu.
    • Métastases Apocryphes (12 pages) explore l'histoire des personnages présentés pour les joueurs, avec leurs prédécesseurs sur plusieurs décennies, l'influence des trames quantiques parallèles, et leurs relations avec les projets menés par OTK (Projet Égrégore,...). Une section est consacrée à la mort possible des personnages, avant 4 pages explorant une personnalité PNJ importante et présentant un résumé de la campagne Totenköpfe.
    • Computation Post-Mortem (16 pages) s'attache ensuite à l'histoire du Projet Égrégore, depuis ses origines remontant aux recherches de quelques groupes des années 1930-40, en passant par la création puis le développement de la société OTK en un groupe industriel mondial. Le texte poursuit avec la mise en place du projet Égrégore, de l'espace de recherches appelé Miranda Island, et des protocoles de recherches afférents, pour finir avec le Projet Monarch qui cimenta les liens entre OTK et certains organismes externes. Un point est fait sur Khimaira VB (ce que d'autres appellent le Monde des Chimères), puis sur le traitement des sujets d'expérimentation utilisés par la firme, avec notamment la fameuse Directive Blackout.
    • Palimpseste Comateux (8 pages) aborde alors la structure d'OTK, avec sa naissance et son développement puis une dizaine des sociétés du groupe, en commençant avec les 5 principales.
    • Dans la mesure où les projets d'OTK ne sont pas sans susciter d'intérêt de la part de divers groupes à travers le monde, le chapitre suivant (Fossoyeurs d’Avenir, 12 pages) couvre les principales factions en question, mèlant organisations étatiques (à commencer par la CIA), groupes de pressions économiques ou politiques, sociétés secrètes, alliées ou opposées aux objectifs d'OTK.
    • Rêveurs Asymétriques (20 pages) présente ensuite une douzaine de personnalités importantes de cette histoire, à commencer par le fondateur et maître de la société OTK, mais aussi des scientifiques à sa solde, des alliés ou opposants à travers le monde.
    • Atavisme Hystériforme (4 pages) propose des guides si les joueurs ne souhaitent pas utiliser un ou plusieurs des personnages prétirés proposés, afin d'en créer de nouveaux adéquats pour la campagne Totenköpfe.
    • Métamorphose Divergente (12 pages) est un chapitre consacré spécifiquement à l'Égrégore, avec sa nature, son utilisation, ses avantages (pouvoirs Psis) et les problèmes qui peuvent résulter de cette utilisation.
    • Glossaire des Termes Utilisés (4 pages) reprend les définitions d'une trentaine de termes et expressions couramment rencontrés tout au long du texte.
  • Last 3Xit To Nowhere (28 pages), enfin, propose une série de textes, essentiellement d'ambiance, pour faire ressortir celle du jeu, en partie sous la plume d'un agent nommé Agon Moone (qui a servi au long de l'ouvrage pour nombre d'exemples) mais aussi des documents divers reproduits ici, causant successivement de Khímaira VB et la Membrane, d'Égrégore et de pouvoirs psychiques, de quelques endroits ou personnalités intéressants, notamment dans le monde des Chimères,...
  • Appendices Cynocéphales (8 pages), entre des reproductions de documents, présente une version sur 2 pages de la fiche de personnage, incorporant des sections pour générer le passé et la personnalité de celui-ci, et une liste des souscripteurs du financement du jeu.

Ce volume s'achève sur un Index (4 pages), une Postface (1 page) et 2 pages vides. Les gardes présentent un récapitulatif chronologique du développement de l'univers du jeu et de l'implication des PJ, et des prospectus d'OTK.

Le deuxième volume, Totenköpfe (ISBN 978-2-37441-487-4), propose une campagne en 7 épisodes pour amener les PJ à découvrir les plus sombres secrets d'OTK. Il s'ouvre sur 10 pages contenant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et un texte d'ambiance à lire aux joueurs avant de commencer.

  • Rosa Anamnèse #001 (30 pages) fait découvrir les personnages dans leur cadre habituel, en tant qu'employés de la société OTK. Le scénario commence au cours d'une réunion où leur est assigné une tâche par leurs supérieurs, celle d'enquêter sur des collaborateurs d'une des filiales du groupe, Youth-Maturity-Energy, soupçonnés d'avoir dérobé des documents secrets de la firme. Lorsque l'un d'entre eux est retrouvé assassiné, avec des indices suggérant l'implication des PJ, l'enquête va se compliquer.
  • Calabi-Yau Exploration #002 (24 pages) va leur permettre de découvrir des souvenirs enfouis, des endroits étranges et des individus qui semblent en savoir plus qu'eux-mêmes sur leur situation.
  • Protocole Atlante Infiltration #003 (18 pages) les amènera plus profondément dans les secrets de Youth-Maturity-Energy, sur des recherches secrètes de celle-ci, et à la rencontre d'un possible allié qui va les aiguiller vers d'autres recherches de OTK.
  • Icare Delirium #004 (12 pages) commence avec une tentative d'assassinat à l'encontre de l'un des PJ. Ses partenaires vont devoir chercher ce qui lui est arrivé, et comment le sortir de là où il est tombé.
  • Autobahn Babies Flashback #005 (28 pages) va ramener à la surface des événements passés, datant d'une cinquantaine d'années, dans une autre partie du globe. Les PJ vont se retrouver confrontés à quelqu'un avec qui ils ont pu avoir des contacts, jusqu'ici plus distants, et qui va leur demander de remplir une mission pour lui.
  • Übermenschen Delirium #006 (20 pages) continue dans la remontée dans le passé, avec des événements plus anciens encore de quelques décennies, dans un cadre terrible. Les PJ vont être amenés à faire des choses terribles avant d'être entraînés dans des événements dramatiques, qui vont les mettre face à leurs responsabilités.
  • Miranda Island Raid #007 (14 pages) va mettre en scène l'assaut qui devrait mettre un terme aux plans des dirigeants d'OTK et des factions rattachées, pour éviter un drame touchant le monde entier.

Amnésie Ontologique 002.5 (14 pages) propose ensuite un petit guide pour aider le MJ quand les PJ rechercheront des informations sur leurs vies passées.

Ce volume s'achève sur la liste des souscripteurs du jeu (Appendices Anadyomènes, 3 pages) et 3 pages vierges. Les gardes présentent les plans de Miranda Island et la carte de sa région avec les accès possibles.

La boîte contient également :

  • Un écran à 3 volets proposant du côté MJ, de gauche à droite :
    • La gestion des pertes et gains d'Égrégore, la gestion des Objectifs, et des effets des confrontations ;
    • La table des résultats d'un lancer de dés, les tables liées aux combats (protections, armes, résolution) ;
    • Les tables de conséquences positives et négatives, les effets si l'égrégore d'un personnage tombe à 0 et la gestion de la mort.
  • Un livret de 16 pages présentant, entre deux couvertures aux armes de OTK, les fiches de 6 personnages prétirés (2 pages chacune) et une fiche vierge pour la création de nouveaux personnages éventuels (2 pages).
  • 42 feuilles volantes couleur présentant des documents à remettre aux joueurs, mêlant informations sur OTK, photos de lieux importants de la campagne Totenköpfe, documents que peuvent trouver les personnages, etc.

Cette fiche a été rédigée le 4 mai 2023.  Dernière mise à jour le 30 mai 2023.

Critiques

Malphas59  

Ca aurait pu être bien, mais non.

Sans spoiler : de bonnes idées, certains concepts novateurs, mais gâchés par une campagne linéaire, des scénarios linéaires, des PNJ creux, des éléments WTF présentés jamais utilisés, des PJs bringuebalés d'un scénario à l'autre par magie, une fin sans explication.

Si vous cherchez une base pour réécrire une campagne : oui. 

Si vous aimez l'ambiance et la surprise sans rien derrière : oui. 

Si les assemblages grossiers ne vous dérangent pas : oui. 

Sinon, passez votre chemin.

Critique écrite en janvier 2024.

Guillaume hatt  

Une superbe boite bien remplie avec du matériel de qualité ! Les livres sont à couverture rigide, brochés et avec des signets, la maquette claire est lisible. Il y a parfois l'un ou l'autre "loupés" dans la maquette que j'ai constatés, des phrase orphelines etc.. Mais cela reste anecdotique heureusement. Les choix des couleurs de la mise en page est bien pensé en terme de design graphique et de mise en tension du lecteur, la volonté de le baigner au travers de ce design dans l'ambiance angoissante et ésotérique de cette campagne. On retrouve aussi cet aspect lisse, brillant et clinquant des entreprises pharmaceutiques et médicales, je trouve que c'est bien mis en scène et bien exploité. Les aides de jeux sont nombreuses, très bien réalisées et utiles. J'ai par rapport à celles-ci un regret : elles ne sont PAS reprises dans les livres pour la plupart. Attention donc à ne pas les perdre ou alors il vous faut la bonne imprimante et les PDFs !

Il y a une chose qui m'a un peu perturbé, c'est que comme certaines des aides de jeu ne sont pas reprises dans les livres, on se perd un peu. Ainsi, les pré-tirés avec leur histoire etc… ne sont qu'en partie évoqués dans le livre, et ils sont complétés, plus précis dans les aides de jeu.

Concernant la campagne elle-même, que j'ai seulement lu (!), je trouve qu'elle est plutôt bien amenée et compréhensible. Clairement, il faut aimer les campagnes contemporaines, avec des chemins tortueux et dont vous et les joueurs possibles découvrez des chose assez … terribles… mais tard ! On ne vous aide pas beaucoup, vous êtes pas mal ballotés et secoués oui. Cela peut faire le sel de la campagne. Il est donc, à mon sens, important pour le MJ de bien choisir sa table et les joueurs qui la composent : ils doivent avoir l'orientation pour ce type de campagne. D'autant que certains des éléments de celle-ci sont en relation avec les expériences horribles des nazis sur les personnes humaines et les égarements de certains pouvoirs après les 2 Guerres Mondiales.

Le cheminement de la campagne est bien décrit sur un A3, les différents tenants et aboutissants le sont aussi. Par contre j'ai trouvé que certains enchaînements dans la lecture de la campagne sont un peu compliqués, pas évidents. Il sera donc nécessaire de la relire au moins 2 ou 3 fois après une première prise de contact pour bien maîtriser les enchaînements possibles, bien interpréter les personnages à différents moments de la campagne, les niveaux d'informations étant différents, et surtout, adapter tout cela aux actions des PJ. On pourrait croire à l'aune d'une simple première lecture que c'est très dirigiste. Non, je ne crois pas, les personnages sont tout de même des pions, certes avec des capacités, mais tout de même des pions dans un complot qui a des ramifications mondiales, une emprise sur des forces gouvernementales etc. Donc, oui, ils vont se faire balloter quelques fois sans avoir le choix, c'est clair ! Malgré cela, je suis persuadé qu'il y a une vraie liberté de manœuvre pour les PJ, il y a des choix, il y a des actions possibles et des réactions différentes possibles, selon les joueurs et les groupes et les informations récoltées.

Il faut aussi un bon niveau d'expérience je pense pour le MJ car, bien que les différents éléments, les différentes scènes soient bien décrites, les motivations et réactions etc.. des différents PNJ soient là aussi bien décrites, il peut manquer de liant ou de "contexte" qui permette de réagir aux actions des personnages. C'est un parti pris de la part de l'auteur et l'éditeur je pense. On trouve un peu d'aide si les PJ explorent leur passé, mais cela reste un peu pauvre.

On a donc une campagne contemporaine avec du complot, bien ficelée et bien montée, avec un chouette climax où les PJ sont partie prenante, campagne qui va demander un investissement certain du MJ et une bonne maîtrise. Il faudra aussi que les joueurs soient investis, parce qu'on est vraiment pas dans du Porte-Monstre-Trésor : il faut se gratter le cerveau !

Critique écrite en octobre 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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