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Cults of the Young Kingdoms

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 154 pages.

Description

Cults of the Young Kingdoms apporte de nouvelles règles pour établir des pactes avec les puissances des Jeunes Royaumes, à savoir les dieux de la Loi, du Chaos et les divinités élémentaires. Les cultes de personnalités éminentes, comme le comte Aubec, sont également traités. L’ouvrage aborde également certaines sociétés secrètes.

Le supplément ouvre directement sur une page regroupant les crédits et la table des matières, laquelle est suivie d’une Introduction (2 pages) qui présente le livre dans ses grandes lignes.

Law and Chaos (5 pages) relate le combat éternel que se livrent le Chaos et la Loi, le premier recherchant la lutte permanente sans jamais vouloir remporter un triomphe définitif, tandis que la seconde vise la victoire inconditionnelle. The Elementals (4 pages) concerne les seigneurs élémentaires qui eux aussi luttent entre eux depuis toujours pour façonner le monde. The Powers of Growth (2 pages), enfin, aborde les seigneurs des animaux et des plantes que auxquels seuls les Melnibonéens ont voué un culte quasiment oublié jusqu’aux aventures d’Elric.

Cult Nomenclature (11 pages) rationalise le format décrivant chaque culte selon les règles de RuneQuest, puis présente les différents dons et contraintes selon les cultes, soit 37 et 116, respectivement. En règle générale, les adeptes reçoivent un don et une contrainte par rang hiérarchique. Tous sont invariablement décrits selon le(s) divinité(s) et le panthéon, l’objectif et l’histoire, les adorateurs et leurs différents rangs, les tâches et les bénéfices en fonction des rangs, les châtiments en cas d’apostasie, et enfin les influences politiques et relationnelles.

  • Cults of Chaos (48 pages) se taille la part du lion et présente en premier lieu les temples et sanctuaires situés à Pan Tang et Melniboné. Viennent ensuite 10 cultes qui peuvent représenter une divinité en particulier, avec éventuellement ses multiples aspects distincts, comme Arioch, ou un groupe de déités généralement associées, par exemple les Maîtres des épées.
  • Cults of Law (24 pages) détaille les aspects de la Loi dans les nations des Jeunes Royaumes, puis développe 5 cultes qui sont essentiellement liés à une divinité particulière.
  • Cults of the Elements (19 pages) suit le même modèle que les cultes précédents, mais s’applique évidemment aux 4 seigneurs élémentaires.
  • Enfin, Ancestor and Personality Cults (20 pages) décrit les cultes spécifiques d’un héros (Aubec), des ancêtres (pour les nations de Oin et Yu), d’une personnalité déifiée (Terhali, l’impératrice de Jade), ainsi que le culte des voleurs de sort (initié par Cran Liret).

Les 4 chapitres précédents inclus parfois, dans des encadrés, de nouvelles compétences, aptitudes légendaires, ou même de nouveaux monstres.

Societies and Secrets (13 pages) analyse deux sociétés secrètes qui sont apparentées à des cultes : la secte des assassins (Mereghn) et les aventuriers-sorciers de Quarzhasaat. Sans surprise, une nouvelle profession apparaît : l’assassin, ainsi que 7 nouvelles compétences avancées.

Grand Passions (3 pages) : les passions exacerbées forment le thème central des cycle du Champion Éternel et de nouvelles règles sont fournies en conséquence sous la forme de pacte d’amour et/ou de haine qui formeront des moteurs de comportement pour les joueurs impliqués.

Le supplément se termine par un Index (1 page) et une page de publicité.

Cette fiche a été rédigée le 22 septembre 2020.  Dernière mise à jour le 24 octobre 2020.

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