Crises Vilmiriennes

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Références

  • Gamme : Elric / Elric !
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2000
  • EAN/ISBN : 2-912979-19-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 64 pages.

Description

Crises Vilmiriennes est un recueil de scénarios, de conception française, se situant, comme le nom l'indique, à Vilmir. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric.

Vilmir (nation décrite dans le premier volume de l'atlas des jeunes Royaumes, supplément utile et conseillé mais pas indispensable pour l'utilisation de ce recueil) est un bastion de l'Eglise de la Loi, et en cette période est frappée de plusieurs maux : sécheresse, famine, épidémie, insurrection civile, et conflit politique entre les instances temporelles et spirituelles du Royaume. Les scénarios proposés vont donc jeter les personnages au milieu de ces troubles, en particulier la rivalité entre Eglise et Etat. Ils sont présentés par difficulté croissante, et pourront être joués indépendamment ou en campagne.

- "l'Ermitage Orphelin" les conduira à tenter de réunir des preuves permettant de disculper un sujet du roi. La trame relativement linéaire de cette intrigue la rend tout à fait adaptée à un meneur et des joueurs peu experimentés.

- "l'Enfer du Sel" propose un défi de taille : sortir un prisonnier politique d'un des pénitenciers les plus durs de Vilmir. Ce scénario laisse la part belle à l'improvisation, et est à réserver aux joueurs expérimentés.

- "Liberté !" mènera en guise de prologue les aventuriers à l'intérieur des coques-prisons d'Uhaio. Par la suite, ils devront sillonner Vilmir à la recherche d'une personnalité du Royaume.

En plus de ces trois longs scénarios, on trouvera à la fin du recueil trois synopsis d'aventures, à développer à tout moment d'une campagne. Enfin, le livret propose aussi un fiche de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Munin  

Des scénarios intéressant, mettant l'accent sur la finesse et la subtilité.

Un cadre intéressant (le Vilmir) et un ennemi qui change des méchants sorciers du Chaos (la Loi).

Des aventures adaptables à tout type et tout niveau de maîtrise.

CONCLUSION : un très bon recueil de scénarios, qui donne envie de rejouer à Elric !

 

Crises Vilmiriennes se compose de trois aventures, complétées par trois synopsis à développer et intégrables à n'importe quelle campagne. Tous ces scénarios se situant au Vilmir et mettant les joueurs aux prises avec les intrigues politiques locales, il ne sera pas aisé de les faire jouer à un groupe d'agents du Chaos ou de sorciers bardés de démons. À l'inverse, si les personnages sont trop proches des canons de la Loi, il sera nécessaire de modifier ou d'atténuer certains détails.

Ce recueil de scénarios de conception française a le mérite de proposer des aventures se déroulant dans un cadre peu utilisé jusqu'ici, malgré la description approfondie du pays qui est faite dans le premier volume de l'Atlas des Jeunes Royaumes. De plus, dans chacune des trois intrigues principales, les personnages auront à lutter contre l'influence de l'Église de la Loi sur ce pays sclérosé et corrompu. Cela change des sorciers maléfiques de Pan Tang ou de Melniboné!

Enfin, c'est un supplément bien rédigé, bien présenté, et agréable à lire. C'est peut-être un détail, mais j'apprécie les galeries de portraits présentant les principaux PNJ, par exemple. Les scénarios sont classés par ordre de difficulté croissante. Ils peuvent être joués indépendamment ou en campagne. Ils ne sont pas particulièrement périlleux, les personnages auront besoin de discrétion et de finesse plutôt que de force brute.

La structure dirigiste et claire du premier scénario le rend tout à fait adapté à un MJ et des joueurs débutants. Le second, à l'inverse, est ouvert et totalement non linéaire. Il propose d'organiser une évasion, et le MJ pourra l'intégrer à n'importe quel moment de sa campagne. Le troisième est le plus long de tous, et se compose de plusieurs épisodes, facilement extensibles en mini-campagne.

Les trois mini-scénarios qui terminent le recueil pourront par exemple servir à étoffer la trame principale, ou être développés en aventures indépendantes.

Au final, on a des scénarios intéressants, adaptés à tout type de MJ, présentant des défis originaux aux joueurs d'Elric. Si vous pratiquez le jeu, il serait dommage de passer à côté. Surtout si vous possédez l'Atlas des Jeunes Royaumes!

 

Voici un exemple de création française d'Oriflam pour le jeu Elric sous la forme d'un recueil de 3 scénarii jouables en campagne (plus quelques ébauches courtes supplémentaires). Ici on vous propose de mener des aventures au coeur du royaume de la sphère d'influence de la Loi. Le premier scénario, classique et linéaire, propose aux joueures d'innocenter un savant qui a travaillé sur un phénomène bizarre (l'électricité) et est accusé de sorcellerie. Le second leur propose de faire évader des détenus des mines de sel de Sheff, une véritable forteresse qui nécessite une opération commando d'envergure pour y pénétrer, déjà plus complexe à mettre en oeuvre. Dans le troisième, plus long, il s'agit à nouveau de délivrer un prisonnier, mais l'aventure va les entraîner dans un second temps dans une mission d'infiltration de plus grande envergure dans les jeux politiques et ecclésiastiques des domaines de la Loi. Dans l'ensemble rien n'est très original sinon qu'ils sont techniquement bien faits, fourmillant d'éléments détaillés pour le MJ et avec des mécaniques fonctionnant tout à fait correctement. Ce laisse présager plutôt des bonnes choses pour l'avenir de ce jeu...

Cédric Littardi - Casus Belli n°5

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Critiques

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