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Sac d'Imrryr (Le)

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Références

  • Gamme : Elric / Elric !
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2001
  • EAN/ISBN : 2-914536-00-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 48 pages.

Description

Le Sac d'Imrryr est la scène d'ouverture du cycle d'Elric, la transposition de la prise de Rome par les barbares dans le monde baroque des Jeunes Royaumes. Conduite par Elric en personne, une armée de pirates va prendre d'assaut la ville melnibonéenne, siège d'un empire dix fois millénaire, qu'elle mettra complètement à sac. Elric, lui, affrontera son cousin usurpateur, et au cours du duel tuera Cymoril, sa bien-aimée. Après ce crime impardonnable, Elric ne sera plus qu'un vagabond déchu, réduit à vendre son épée. Mais au-delà de ce destin personnel, la prise d'Imrryr sera l'évènement qui précipitera la guerre entre la Loi et le Chaos, et qui marquera donc le déclin des Jeunes Royaumes, condamnés à la destruction.

Elric (à la différence de Stormbringer) proposait aux joueurs d'incarner des personnages dans la période précédant la chute de Melniboné. Avec ce recueil de scénarios, une étape est franchie : les personnages vont pouvoir participer à un événement mythique, et la fin du monde se rapproche.

C'est en tant qu'agents du Comte de Berlain, Anocyn Kerionva, que les personnages vont être liés au sac d'Imrryr. La tragique histoire de ce dernier est contée dans le chapitre d'introduction.
Le premier scénario, "la vallée hors du temps", conduira les personnages à lever la malédiction qui pèse sur le Comte. Cette aventure, qui peut être jouée par des personnages peu experimentés, les emmènera jusqu'aux confins du Shazar.
La seconde aventure, "le sac d'Imrryr", constitue le gros morceau du recueil. Les personnages vont participer à l'assaut de la cité, dans le but de récupérer une relique dont le Comte de Berlain a besoin. Evidemment, les protections magiques et les forces de la ville, rendent ce scénario particulièrement dangereux. Mais les personnages qui réussissent appartiendront à l'Histoire !
"le Serpent et l'Epée" se déroule sur un autre plan d'existence. C'est toujours pour aider le Comte Anocyn qu'ils se lanceront sur les traces du démon qui règne sur ces contrées...

Ce recueil propose donc trois aventures liées entre elles, qui permettront aux personnages d'assister à un bouleversement historique. Le MJ ayant la possibilité d'intégrer d'autres aventures entre celles du recueil, c'est en fait une mini-campagne que l'ouvrage propose. Après avoir joué ces aventures, les Jeunes Royaumes ne seront donc plus les mêmes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Munin  

Même si les PJ ne rentreront pas dans l'Histoire par la Grande Porte, j'aime bien l'idée de leur faire participer à un événement mythique. Si tous les joueurs ont lu le cycle, il y a vraiment de quoi marquer leur mémoire, et faire porter par la suite aux personnages le poids de l'acte auquel ils ont participé ("Regarde dans le coin le type avec la hache. Il paraît qu'il était à Imrryr...")

En plus de ça, les scénarios sont intéressants. Le seul reproche (encore une aventure-mission) peut aisément être oublié, si le MJ prend le temps d'impliquer personnellement les personnages à l'histoire tragique du noble des Cités Pourpres.

Bref, un bon recueil, très bon pour les fans d'Elric.

 

"Alors, Elric, quand allons-nous piller Imrryr ?
- Boarf, non, pas ce soir j'ai mal à la tête..."

Blague à part, Imrryr, la plus ancienne ville du monde, Imrryr que dix mille ans de sortilèges et de protections magiques préservent, Imrryr la melnibonéenne, Imrryr la belle est sur le point de tomber. Et la bonne nouvelle c'est que vos joueurs vont maintenant pouvoir faire partie de l'Histoire. Le recueil de scénarios préparé par Oriflam va effectivement leur permettre de s'investir dans l'événement fondateur du cycle d'Elric, c'est-à-dire le sac d'Imrryr.

Mais si la prise de la ville avale la plus grosse part des 48 pages de ce supplément, les auteurs nous ont concocté un enrobage tragique pour permettre aux joueurs de s'y impliquer. Sans vouloir trop déflorer l'intrigue, c'est pour assouvir la vengeance du comte de Berlain que les personnages vont se rendre jusqu'aux confins du Shazar dans le but de lever une malédiction au cours du premier scénario. C'est pour lui encore qu'ils vont participer au sac d'Imrryr afin de récupérer une relique dans le deuxième scénario. Et c'est toujours pour le comte de Berlain qu'ils partiront en quête d'un puissant démon dans le troisième et dernier scénario du recueil.

Alors bien sûr les scénarios sont assez chouettes, mais il y a un problème - et ce n'est pas celui du pillage potentiellement très fructueux de la ville par les PJ. À la différence de Stormbringer on retrouve ici l'un des intérêts d'Elric, celui de s'ancrer davantage dans la chronologie tragique des Jeunes Royaumes et du prince albinos. Les enjeux n'en sont que plus importants et l'histoire en ressort plus belle encore, mais du coup elle n'appartient plus aux joueurs. Derrière les événements du cycle d'Elric ou même la superbe trame qui nous est contée en ouverture, les PJ se retrouvent simplement embauchés pour mener à bien une mission et quels que soient les dangers ils ressemblent un peu à des touristes, des spectateurs bringuebalés d'une scène à l'autre. Tout simplement parce qu'ils n'ont pas le plus beau rôle finalement.

 

Levez l'ancre ! Vous voilà embarqué au sein de la plus grande armada ayant jamais sillonné les océans. Une page de l'histoire des Jeunes Royaumes s'apprête à être tournée. Celle qui engendrera à terme la fin du monde... Tel est en substance l'atout phare de la nouvelle campagne d'Oriflam pour Elric, Le Sac d'Imrryr. En trois scénarios, ce supplément vous propose de participer à la chute de Melniboné. Une réussite malgré l'absence cruelle de plans ou bien encore (oh frustration !) l'épisode du sac expédié en quelques pages, dont voici un extrait croustillant : "Evitez certains de ces passages si vous avez des joueurs par trop impressionnables." L'intrigue de fond, bien menée, voit les personnages engagées par un puissant comte de l'île des Cités Pourpres pour briser la malédiction lancée par son ancien ami, un Prince Dragon, sur sa bien-aimée. Une quête qui les conduira d'une vallée isolée de Shazar au raid mené contre Imrryr, avant de les entraîner sur un plan dédié au Chaos. Autant d'étapes qui, prises séparément, présentent toutes un intérêt certain. Le tout est bien sûr d'un niveau assez relevé et destiné à un meneur et des joueurs plutôt expérimentés. Mais la possibilité de participer à l'un des événements les plus marquant du cycle d'Elric devrait suffire pour s'intéresser à ce supplément... Par Arioch, on aperçoit déjà les rivages de Melniboné ! Prions, compagnons...

Mathieu Dangaix - Casus Belli n°8

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Mots des auteurs

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Critiques

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