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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Etherne

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Références

  • Gamme : Etherne
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Boîte à Polpette (La)
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2006
  • EAN/ISBN : 2-9526001-0-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 230 pages plus carte couleur (format A3), encollées.

Description

Le livre d'Etherne est divisé en trois parties, plus les annexes. La première partie est consacrée à la description de l'univers physique, historique et social. La seconde présente les mécanismes du jeu, création et évolution de personnage, et résolution d'action. La dernière partie décrit les deux pôles de réalité du monde, qui oscille entre Mysticisme (dieux/magie) et Raison.

Après crédits, avant-propos et sommaire, on arrive à la première et principale partie du livre : la description de la république d'Etherne et de son environnement physique et politique. Sur près de 90 pages, on nous parle histoire, vie quotidienne, personnages, terres étrangères, alliés et ennemis. Les descriptions sont émaillées de textes et discours donnés par des habitants du monde.

La partie géographique de cette description est illustrée par la carte couleur en fin d'ouvrage, qui représente l'équivalent du bassin méditerranéen et des terres avoisinantes. Les principales villes sont décrites, mais plus sur un plan social, politique et économique - aucun plan n'est fourni. L'accent est plus porté sur les cultures, familles et individus : des listes sont fournies, avec les philosophie et fonctionnement de chacun.

La seconde partie porte sur les mécanismes principaux du jeu, et occupe moins de 50 pages. On y décrit en premier l'utilisation des dés, les différents jets de résolution d'action (seuil ou jet contre jet), avant de passer aux personnages joueurs.

La création de personnage se fait en plusieurs temps. On commence par choisir une origine et un cursus (profession). Après quoi on dispose de 31 points à répartir dans neuf attributs. Le cursus détermine les points à attribuer aux différentes familles de compétences. Des particularités peuvent ensuite être prises, bonnes et mauvaises. Les joueurs doivent aussi choisir si le personnage penche du côté du mysticisme ou de la raison. Il restera enfin à acheter l'équipement et détailler ses contacts et son premier potestas (pouvoir social). Tous les potestas sont décrits dans un chapitre sur l'ascension sociale, tandis qu'un autre chapitre présente les gains et utilisation de points d'expérience.

Les compétences sont détaillées une à une, et les combats disposent d'un chapitre spécifique. Un tour de combat est décrit, avec le coût en points d'initiative pour chaque type d'action. Est aussi décrit l'état de santé, tant physique (blessures, maladies) que psychologique (troubles mentaux).

La troisième partie concerne les deux extrêmes entre lesquels oscille le monde d'Etherne : Mysticisme et Raison. La foi en chacun peut varier pour les personnages, selon les expériences qu'ils en feront. De plus, certaines particularités permettront aux personnages d'y prendre une part active : des rituels magiques sont décrits à l'intention des "initiés", adeptes d'un dieu particulier. Mais la difficulté d'un rituel dépend aussi des témoins, et de leur foi en Mysticisme ou Raison. Et on nous décrit comment les "précepteurs", voués à la seule logique, peuvent gêner voire annuler ces rituels par leur seule présence, et faire basculer les foules vers la Raison. Parfois aussi des miracles divins peuvent arriver, là encore d'autant plus facilement que l'on y croit...

Une cinquantaine de pages est consacrée aux annexes. On y trouvera :
- des listes : équipement, personnages types, bestiaire, inspirations, expressions et coutumes
- un résumé des règles et tables de combat
- la description d'une domus (maison) latine typique
- des conseils au meneur, plus des sysnopsis d'aventure et un scénario d'introduction
- un lexique
- un historique d'Etherne
- une feuille vierge de personnage

Le livre de base a connu une seconde impression en août 2006, intégrant les corrections de diverses fautes de français. Hormis cela, et de nouveaux crédits pour les relecteurs, rien d'autre n'a été modifié. Fin mars 2011, les fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site officiel.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 avril 2011.

Critiques

Nico du dème de Naxos  

Etherne : ce mot sonnait familièrement à mes oreilles bien qu'il me fut totalement étranger ! Je décidai de tenter le sort et de me procurer ce grimoire dont on disait qu'il recelait maints secrets anciens.

Je fus frappé tout d'abord par la densité des informations qu'il contenait, qui m'évoquait un autre de ses glorieux prédécesseurs - Exil, pour ne pas le citer. J'avais peur que le monde décrit ne fut qu'une pâle copie de l'Antiquité mais force me fut de constater, au fil des pages, que le voyage proposé par l'auteur nous conviait à une fête de tous les instants : je sentais la brande craquer sous mes pas tandis que je progressais dans les forêts des Terres Chevelues, le Notos et l'Aquilon s'emmêler dans mes cheveux et les frondaisons des chênes millénaires de la Prime Silve de Pannonie tandis que je guettais l'apparition d'une de ces bêtes fantastiques dont mon ami sénateur Julius Aethès Lunas m'avait parlé avant mon départ d'Etherne. J'écoutais les soupirs du grand large et les vagues animées par l'ardeur inaltérable de Neptune se fracasser aux pied des hautes falaises de Cartago, tandis que les initiés de Salamm conduisaient des rangs d'esclaves dans les profondeurs obscures de leurs temples. Ah... Douce est Etherne dans mon souvenir ! Que j'aimerais que mes voyages incessants y conduisent mes pas plus souvent. Les thermes me manquent, et les thermopolium également. Mais je suis fasciné par les Sassanides et leurs sculptures de crâne, les Antioques et leur civilisation toute de volupté, la lumineuse Achée et l'intraitable Ird ! J'ai tendance à éviter les précepteurs artésiens et leur détestable manie de tout vouloir expliquer par leurs discours plein de vaine science qui osent nier le pouvoir des immortels retirés dans les Terres Sacrées. Je fréquente en revanche souvent les initiés d'Hermès et de Dionysos qui me donnent la route sûre et le sourire facile. Que ce monde est vaste et que ses habitants sont curieux !

Etherne nous propose un monde qui mêle avec bonheur éléments historiques empruntés à l'Antiquité, mythes et légendes et créations de toutes pièces. Le lecteur se sent en terrain familier mais une foule de petits détails témoignent de l'altérité propre à Etherne. L'auteur joue sans cesse de cela et sa création force le respect tant elle est cohérente et dépaysante à la fois. En somme Etherne est un jeu qui propose nombre de repères pour le lecteur un tant soit peu amateur de l'Antiquité pour aussitôt les brouiller en les noyant dans les limbes de l'imagination.

Bien écrit, rendu très vivant par nombre de témoignages de voyageurs et de citoyens, le monde d'Etherne se dévoile dans toute sa complexité au fur et à mesure que l'on quitte la République latine pour des pays aux moeurs et aux coutumes exotiques. On a largement de quoi jouer même si l'on devine que l'auteur a encore bien des choses à nous révéler sur son monde, dont la profondeur n'est qu'esquissée dans le livre de base.

Loin des nains et autres elfes qui fourmillent dans DD & consorts - je n'ai d'ailleurs rien contre eux - Etherne est un monde livré aux humains et uniquement aux humains. Chaque peuple est ainsi décrit avec une grande richesse de détails (du moins pour les latins et ses proches voisins) et jouer un ambact (guerrier) chevelu sera bien différent d'incarner un mercenaire adungaï ou un membre d'une famille sénatoriale.

Passons maintenant au système de jeu et à ses règles. La création des personnages est pour moi un modèle du genre, car la création technique est très rapide, sans que pour autant aucun aspect du personnage ne soit sacrifié. On choisit un cursus générique ou en fonction de la culture choisie pour le personnage, ce qui détermine la répartition de ses points de compétence et sa fortune/possessions/train de vie, on répartit les 31 points d'attributs, on s'occupe des avantages et désavantages, des points de fortune, de la raison ou du mysticisme selon le choix du joueur, des contacts et le tour est joué. Chaque cursus comprend un paragraphe intitulé Motivations qui énumère les raisons pouvant pousser un personnage à partir à l'aventure. Excellente idée qui permet de vite lancer le premier scénario.

Les compétences sont clairement expliquées, avec exemples et tableaux à l'appui, tout cela facilitant grandement leur utilisation pendant les parties. Les mécanismes en sont simples tout en restant précis et il y a toujours un peu d'humour dans les tableaux.

Les règles de combat et de guérison sont, je trouve, simples et très bien pensées, tout en permettant de couvrir un large éventail de situations. Les règles optionnelles sur les infections et les blessures critiques sont très faciles à intégrer et à mon avis, bien que nivelant vers le bas l'espérance de vie des joueurs, utiles et bienvenues - surtout pour les maîtres de jeux aimant le réalisme. La manière dont sont gérés les points de vie me plaît beaucoup, tout comme les chocs psychologiques, bien qu'il me semble que les personnages risquent de rapidement acquérir un ou deux troubles avec ce système. Mention spéciale pour la table des échecs critiques au combat, qui m'a bien fait rire. La guérison est longue et douloureuse.... Tout ça ne donne pas envie de bourriner du monstre à tour de bras, non, vraiment pas.

Enfin, l'utilisation des potestas - sorte de réseaux d'influence que le personnage pourra faire jouer lorsqu'il aura gagné en renom - apporte à mon sens un plus pour les personnages ayant acquis du renom et de l'influence et le système proposé pour gérer ces "pouvoirs" est suffisamment souple pour donner des idées au maître de jeu, plus que pour lui imposer une gestion stricte de ceux-ci. Les potestas sont une excellente idée pour développer des aventures plus stratégiques lorsque les aventuriers auront de la bouteille. Ceux-ci leur permettront de gérer des situations de crise sans s'exposer directement, ou toutefois en gardant un sérieux atout en main.

En résumé, donc, des règles claires, précises et pratiques, fort bien pensées et ludiques... Une sorte de classicisme revisité, avec sa touche d'originalité et une simplicité d'utilisation d'autant plus louable qu'elle ne réduit pas le nombre d'options disponibles en cours de jeu.

Après cette partie classique vient la partie du livre pour moi la plus originale et qui donne un indéniable cachet à Etherne, celle sur la Raison et le Mysticisme, qui permet de simuler l'opposition entre la vision logique de la réalité qu'ont les précepteurs artésiens et le regard surnaturel que portent les initiés sur leur monde.

Les règles concernant la gestion de la Raison et du Mysticisme sont très bien conçues, claires, pratiques à mettre en oeuvre, et, surtout, sont en parfaite adéquation avec l'univers antique décrit.

Le chapitre sur le panthéon d'Etherne et ses initiés détaille les différents rituels disponibles aux initiés (qui sont censés être moins puissants que ceux détenus par les flamines ou les pontifes, les supérieurs des cultes qui ne partent théoriquement pas en aventure), le profil spécifique de chaque initié avec ses obligations, le culte, son organisation et ses domaines d'influence. Les rituels ne sont ne aucun cas des listes de pouvoir destinées à donner de la puissance à son détenteur. Leur usage est subtil et parfois à double tranchant (par exemple l'initié d'Hermès a plutôt intérêt à réussir le pari pour lequel il a demandé les faveurs de son dieu s'il ne veut pas subir le courroux de celui-ci).

Chaque rituel est minutieusement décrit, avec les éléments nécessaires à sa réalisation, son mode de réalisation et ses effets. Parfaitement intégrés à une vision antique, ils permettent à l'adepte de vivre plus en conformité avec sa foi et de défendre les intérêts de son culte et éventuellement son peuple (en l'occurrence essentiellement les Latins, puisque le livre de base est centré sur Etherne). Cinq cultes sont présentés et une dizaine de rituels pour chacun d'eux, ce qui est amplement suffisant. Les rituels ont tous leur utilité, mais restent dans leurs effets discrets pour pouvoir être expliqués rationnellement.

Le chapitre suivant, sur les tenants de la logique, explique en termes clairs l'influence de la raison sur les rituels, qu'elle peut faire échouer purement et simplement. Les règles sont là encore un modèle de simplicité et d'efficacité.

Suit un cours chapitre sur les gens du commun, définis comme "neutres", mais tout de même pourvus d'une vérité intrinsèque qui les rapproche plus ou moins de l'une ou l'autre tendance (Raison et Mysticisme). Il se dégage de toute cette partie une ambiance subtile qui donnera à n'en pas douter aux parties d'Etherne une saveur unique !

Le dernier chapitre consacré aux signes des dieux et aux hasards du monde permet au Meneur de jeu de simuler en deux temps trois mouvements les effets de signes a priori mystiques sur la foi des initiés, des gens du commun et des logiciens... ainsi que les occurrences inverses, à savoir quand une prière débouche sur une désaffection complète du sacré. La partie sur le Mysticisme et la Raison se clôt donc sur ce chapitre et l'on peut constater qu'il permet de gérer à peu près tous les aspects de la question.

Bien évidemment, certains lecteurs impatients, comme je le suis moi-même (mais ça, vous l'avez déjà deviné) auraient aimé la description de cultes et rituels des autres pays des Terres Intérieures (comme l'Empire Sassanide, les Terres Chevelues, le très mystérieux Pays du Fleuve ou les Terres Adungaïs...). Mais bon, s'il y avait eu tout ce que j'avais voulu, le livre aurait fait 500 pages au bas mot.

En guise de conclusion, Etherne est pour moi une indéniable réussite, un jeu mature mais d'accès aisé et qui ne nécessitera du maître de jeu ou des joueurs aucune connaissance spécifique pour être mis en oeuvre. Des annexes nombreuses en fin d'ouvrage donnent une liste d'archétypes directement utilisables en cours de partie, un bestiaire décrivant quelques animaux d'Etherne, une liste d'équipement, des citations latines, une liste des inspirations de l'auteur, une chronologie ainsi que des synopsis et un premier scénario qui permet de débuter en douceur l'aventure en Etherne sans pour autant nous priver de certains des aspects les plus remarquables de l'univers (notamment par le biais du personnage haut en couleurs de Folbia Iria Trebanius, qui donne beaucoup de piment et de profondeur à un scénario de (bonne) facture classique). Tous ces éléments sont de suite utilisables et facilement consultables en cours de partie.

Etherne possède le notable avantage de contenir tout le matériel nécessaire pour jouer en campagne sans devoir attendre 15 suppléments pour connaître les 1000 et 1 secrets du monde. Car, bien qu'Etherne réserve son lot de secrets, il n'est pas un jeu-matrioshka qui oblige à ouvrir cinquante tiroirs avant de savoir ce qu'il y a au fond de la commode ! J'attends avec impatience les suppléments à venir (dont le prochain sur le Cloaque d'Etherne enrichira énormément la description déjà copieuse de la cité d'Etherne) qui donneront à n'en pas douter à cet excellent premier jeu d'Elwin Charpentier tout l'éclat qu'on lui devine à la lecture très agréable du livre de base.

Hervé  

Avant de commencer cette critique, je tiens à en préciser les limites : je n'ai pas joué à ce jeu, mais je l'ai soigneusement lu pour en faire la description. J'ai bien créé un personnage, mais sans avoir joué il m'est difficile d'émettre un avis complet. Mais voici quelques impressions à chaud.

Côté défaut, les fautes de grammaire sont ce qui m'a le plus sauté aux yeux - parfois plusieurs par page. Je ne reviens pas là-dessus, le problème a été identifié par l'auteur, et une nouvelle impression - après relecture - est en préparation.

Deuxième et dernier vrai défaut que je vois dans Etherne : les dessins sont honnêtes, mais ils font assez peu professionnels. Bien sûr, j'aimerais dessiner aussi bien, mais globalement ils ont du mal à tenir la comparaison avec de nombreux produits plus pro. Mais là encore, la qualité se paye, et le prix n'aurait pas été le même avec des dessinateurs professionnels rémunérés.

Pour moi, c'est tout pour les défauts, à l'exception peut-être aussi d'une ou deux petites erreurs de copier-coller - rien de méchant. Passons maintenant à quelque chose qui n'est pas un défaut, et ça peut même être une qualité : les contraintes, ou "à qui s'adresse ce jeu ?".

Le jeu est avant tout "social" tel qu'il est présenté - c'est d'ailleurs pour moi une force. Mais pour beaucoup de joueurs débutants cela peut être déroutant, d'autant qu'il y a peu de "visualisation" concrète du monde : carte du monde et plan d'une domus. Au final, il est déjà orienté "joueurs actifs" (et meneur surtout). C'est-à-dire que pour bien valoriser le potentiel du jeu, il faut se retrousser les manches. Pas vraiment un jeu "prêt-à-jouer". Ce n'est pas un mal en soi, mais cela peut décourager certains joueurs, en particulier les plus jeunes ou novices. Si on veut plus s'ouvrir à eux, il faudrait décrire plus certaines parties du monde, y compris des objets quotidiens (dessins ou gravures claires) ; et fournir davantage de scénarios d'introduction, sur des thèmes variés - et certains plus orientés "action", ne serait-ce que pour se faire la main sur le système. Peut-être un prochain supplément ?

Quelque chose qui n'est pas une contrainte, plutôt une interrogation. Je suis helléniste, j'aime énormément la culture gréco-latine, et les ouvrages de mythologie m'ont beaucoup servi à raconter des histoires à mes enfants - je leur ai passé le virus, ma fille fait d'ailleurs du grec. Du coup je suis très à l'aise dans Etherne, et c'est un jeu pour moi de retrouver les sources et les différences... Pour les amateurs d'Antiquité, le jeu a des attraits certains. Mais je me demande si cet attrait ne peut pas déboussoler ceux qui n'ont pas un minimum de bagage culturel, et qui sont venus au jeu juste pour le côté "magouilles et corruption" du cadre et des aventures. Bon, difficile de faire un précis de mythologie dans Etherne, et puis il y a une partie "inspis" qui est faite pour ça ! Là encore, peut-être qu'une campagne ou série d'aventures mettant en scène des classiques de la mythologie (légèrement modifiés) serait un plus pour les gens sans a priori positif.

Dans les points positifs, les potestas et tout le côté social sont une excellente chose, de même que l'expérience qui va avec. Les personnages, on peut se dire à la lecture, pourraient être tentés de moins bien réussir certaines missions si ça peut se savoir un peu plus, plutôt que de réussir à la perfection un objectif à l'insu de tous ! Cet accent sur le social et l'influence est donc un élément majeur du jeu, et bien rendu dans les règles.

De la même manière, l'opposition Mysticisme/Raison a un gros potentiel, et peut apporter beaucoup en terme de rôle et d'ambiance. Pas évident à mettre en oeuvre, et ça dépend beaucoup des équipes de personnages, mais c'est encore un plus du jeu à mon avis.

Voilà pour mes principales remarques à chaud. Après j'aurais encore des questions, mais faute d'avoir pratiqué je ne peux pas vraiment en parler. Juste une chose qui me vient comme ça : neuf attributs, est-ce justifié ? Est-ce que cela n'aurait pas été mieux (plus simple) avec moins ? Autre chose en passant : ne faudrait-il pas limiter le nombre de particularités (avantages et défauts) à la création ? Sans quoi les joueurs chercheront à optimiser certains personnages, au détriment du rôle...

Globalement Etherne m'a paru un bon jeu, avec du potentiel. Il n'est pas parfait mais il tourne bien. Pour que ça marche, et pour aider ceux qui n'ont pas l'habitude d'une telle importance du social, il faudrait pouvoir fournir des aventures mettant en valeur tous ces aspects, et aidant les meneurs à créer les leurs. Fournir gratuitement sur internet (aventures diverses, courtes, prêtes à jouer), et/ou de nouveaux suppléments payants (campagnes...).

Voilà, pour résumer, quelques défauts de jeunesse ou liés au prix économique ; un bon jeu, avec du potentiel, mais pas forcément pour (meneurs) débutants. Pour amateurs d'Antiquité, bien sûr, mais pas seulement.

Igins  

Voilà bien longtemps que je cherchais un JdR se déroulant dans l'antiquité ou du moins dans un univers s'en inspirant fortement. Bingo ! Stoppez les machines, j'ai trouvé Etherne.

Quand j'ai reçu le livre de règles - commandé par internet car trouver un distributeur relève de l'exploit - ma première impression fut mauvaise. Couverture à peine plus épaisse qu'une feuille de papier normale, impression mauvaise, reliure légère, carte en couleur digne de ce qu'on pouvait faire à l'époque d'un TO7 ou d'un Atari. Le prix n'était pour l'instant pas du tout justifié même si je prennais alors en compte que j'avais à faire à travail produit par une "petite maison d'édition". Ha ! Prosélitisme quand tu nous tiens ! Toutefois à la lecture de l'ouvrage, mon sourire revenait sur mes lèvres. Si la forme n'est pas au rendez-vous, le fond si. C'est trés bien écrit. L'auteur sait manier le français et on peut même dire a parfois une vraie qualité d'écriture. Il est par exemple amusant de voir comment l'auteur jongle entre l'univers historiquement vrai et l'univers inventé. On en arrive même parfois à ne plus savoir ce qui est vrai. On en perd donc notre latin.

Je trouve intéressant également que la description des nations et de la vie quotidienne soit placée en premier dans le livre. Les règles et références passent alors mieux dans votre petit cerveau de MJ. Toutefois, les parties sur les règles justement me sont apparues plus laborieuses. Les règles sont, elles-mêmes peu fluides, particulièrement pour les combats qui, avec de nombreux joueurs, posent de réels problèmes de logistique. Il faut retenir trop de nombres, plétores de chiffres, entre chaque lancer de dés. Il y a bien trop d'additions et de soustractions pour ne pas perdre le fil de l'action. En plus le chapitre qui aborde ces règles souffre d'un manque d'exemples et de clareté qui ajoute à la complexité de certaines situations. Peut-être que plus d'exemples...

En revanche, chose passionnante, la dualité chez les PJ entre la raison et le mystère est trés "sympa" et cela pousse bien sûr l'envie de jouer des prêtres et autres druides. En conclusion, le jeu remplit de belle manière un vide existant dans les univers antiques. Mais sa présentation et des règles peu fluides dans les situations d'urgences (combat et gestion des blessures) en font un jeu qui ne pourra être abordée que par des joueurs confirmés et en petit comité.

Romain d'Huissier  

Bien enthousiasmé par la vision récente de la série HBO Rome, j'ai voulu voir ce qu'Etherne, JdR dans une ambiance antique latine édité par la Boîte à Polpette, avait dans le ventre. Disons le tout net : j'ai positivement adoré.

Le livre se présente sous une forme des plus classiques. Toute une première partie nous présente le background du jeu - qui est indéniablement son atout premier. Celui-ci est centré autour de la cité d'Etherne, une version parallèle de Rome (car le jeu ne se veut pas historique mais mélange avec bonheur diverses périodes antiques pour créer un environnement riche et propice à de multiples possibilités d'aventure). On y trouve ainsi l'histoire de la cité, son fonctionnement et ses fondements sociaux ainsi que sa description puis celles de ses alliées, adversaires et voisins plus neutres. Cela comprend donc les Terres chevelues (la Gaule), l'Achée et ses multiples cités-états (la Grèce), Cartago la grande rivale (Carthage), le vaste Empire sassanide (la Perse), et bien d'autres encore.

Ces descriptions mêlent faits bruts et petites nouvelles d'ambiance, permettant de varier le plaisir de la lecture. Tout cela est fort inspirant et les idées de scénarios ne manquent pas. Le style est agréable, fluide et érudit (bien qu'uchronique, Etherne est le fruit du travail d'un historien et cela se sent dans la cohérence de l'ensemble). Le monde présenté est un vivier d'intrigues et il est possible d'y faire vivre des aventures de toutes sortes. Bien que complots et politique semblent l'orientation première d'Etherne (et là encore, il suffit de se référer à Rome pour comprendre toute la richesse de cette thématique), il est également possible de jouer plus guerrier, exploration, diplomatie, mystique, etc. Le choix ne manque pas, ce qui est un avantage certain quant à la durée de vie d'Etherne, qui est un jeu dont toute la richesse se dévoilera s'il est joué en campagne.

Une deuxième partie nous dévoile les règles du jeu. Celles-ci se veulent d'un grand classicisme, articulées autour du duo caractéristiques / compétences et le lecteur reste en terrain connu. Le tout est bien présenté, assorti d'exemples aidant à mieux comprendre certaines parties pas toujours très claires. Le point fort de ces règles est de présenter deux mécanismes parfaitement imbriqués dans l'esprit de l'univers :
- Les Potestas sont les "pouvoirs" sociaux des personnages : leurs relations, leur influence, leur réputation en termes techniques clairs et facilement utilisables. Comme je l'ai dit, l'orientation première d'Etherne est la politique et grâce au système des Potestas, cet aspect du jeu semble immédiatement plus accessible et les joueurs peuvent aisément se l'approprier en définissant eux-mêmes ce qu'elles recouvrent (en créant les alliés évoqués, en situant dans telle ou telle ville le réseau d'influence possédé par le personnage, etc.).

- L'équilibre mysticisme / raison : car dans Etherne s'opposent deux conceptions de l'univers, entre ceux qui croient aux dieux et à leur influence et ceux qui se targuent d'expliquer les mystères de la nature par la logique. Les croyants peuvent avoir accès à une magie ritualiste encore une fois parfaitement dans le ton du jeu (prières et sacrifices aux dieux, malédictions, divination et signes du destin, etc.) mais celle-ci a du mal à fonctionner en présence des tenants de la Raison, dont le scepticisme suffit parfois à totalement annuler les effets d'un rituel ! Ainsi la magie n'est pas seulement un gimmick, un passage obligé, mais une vraie composante de l'univers, qui s'intègre parfaitement aux enjeux du background (dont un des axes principaux est justement ce conflit entre les clergés religieux et les partisans de la logique et des sciences).

Enfin, le livre se termine sur diverses annexes qui sont autant d'aides de jeu directement utilisables. Le plan d'une maison latine type, de nombreux PNJ prêts à jouer, des tables d'équipement, un petit bestiaire et une petite dizaine de synopsis. Un scénario d'introduction conclut le tout et permet de tâter immédiatement du jeu, ce qui reste une très bonne chose.

Finalement, le seul point faible d'Etherne est que la forme n'est guère à la hauteur du fond - brillant à de nombreux égards. La couverture, superbe au demeurant, est plutôt fine tout comme le papier qui compose le livre. Les illustrations ne sont ni très nombreuses ni très réussies - ressemblant parfois plus à des esquisses qu'à de réels dessins finalisés. La maquette est sobre mais au moins ne gène pas la lecture. C'est réellement là le seul défaut notable d'un jeu de rôle que j'ai réellement dévoré de bout en bout et dont la lecture m'a enthousiasmé du début à la fin, me faisant déjà imaginer une campagne politique pleine de rumeurs, d'assassinats, d'intrigues alambiquées et de personnages à double facette...

Ajoutons à cela que l'auteur met à disposition sous forme de PDF - et gratuitement - un suivi intéressant (dont une petite campagne idéale pour se lancer), et il paraît alors évident qu'à mes yeux, Etherne est une réussite qui mérite d'obtenir la note maximale. En espérant que cela puisse contribuer à mieux faire connaître un jeu qui le mérite.

Shandrill  

La première qualité d'Etherne est de traiter d'un thème très riche, à savoir l'antiquité "méditerranéenne". Cet atout est d'autant plus intéressant que l'auteur a choisi de créer un univers "parallèle", très proche de notre connaissance de la Rome Antique, tout en permettant de mélanger les grands événements historiques ou encore de traiter certaines règles sociales avec plus de liberté.

Ainsi le joueur peut très bien interpréter un Chevelu (Gaulois), un citoyen d'Etherne (Rome) ou un Achéen (Grec), etc. Cela peut créer des tables assez disparates mais permet aussi de diversifier les enjeux dans les scénarios. La description des peuples et des régions confirme cette liberté dans le choix des personnages, puisque les textes sont assez étoffés pour donner des inspirations de scénario.

Le jeu est bien sûr centré sur Etherne, il permet de jouer des intrigues politiques typiquement latines mais aussi de traiter des thèmes plus mystiques (avec la mythologie) et plus guerriers - rappelons que les romains étaient "expansionnistes"...

Accordant peu d'importance au système de règles, je commente très vite, juste deux mots pour dire qu'elles sont simples et accessibles (ce qui est un atout à mes yeux).

Coté négatif, je dirais que le livre est assez sobre comparé à ce qui peut se faire sur le marché (mais rappelons nous que le jeu est édité par la BAP et pas par un grand éditeur) et que les fautes d'orthographes peuvent faire tiquer les latinistes puristes ;-).

En conclusion, un jeu très complet permettant des heures de jeu que ce soit à Etherne ou ailleurs, sur des thèmes très différents. C'est à mon avis cette polyvalence et cette richesse qui donnent une réelle valeur à ce livre. J'ajouterai que c'est un des rares jeux où ce sont mes joueurs qui me relancent !!

Vermer  

Voulant faire jouer du « romain » de temps en temps, j'ai acheté les deux jeux sur le thème : Etherne et Praetoria Prima et ce dernier va être mon choix et de loin, voici pourquoi...

Etherne est un bon jeu dans l'absolu, solide; tant au niveau règle qu'au niveau du monde. Le problème majeur est son positionnement : en effet ce n'est pas Rome mais un monde imaginaire romain. Donc du coup le jeu commence par 100 pages de descriptions compactes et en petits caractères pour permettre d'entrer dans le monde. Cela ne vous permettra en aucun cas d’approfondir vos connaissances historiques, juste de rentrer dans cette fantaisie romaine. Si vous avez déjà une connaissance très solide de Rome, vous pourrez trouver cela amusant, sinon c'est juste un autre monde à assimiler. Il a toutefois le risque d'embrouiller vos connaissances historiques sur Rome et celles de vos joueurs. Très souvent on se demande ce qui est historique (et de quelle époque) et ce qui ne l'est pas, c'est très agaçant.

Le système est lui aussi solide, voir un peu trop lourd je trouve (environ 100 pages des règles à nouveau) , mais les systèmes c'est une histoire de goût.

Pour moi, tout le poids de l'univers et des règles ne peut valoir le coup que si l'offre finale en termes de jeu est vraiment attrayante. Hélas ici ce n'est pas terrible : vous jouez des clients d'une des familles républicaines et vous œuvrez pour votre cause contre les autres familles. Cela va donc être très politique et demander encore un très gros investissement du MJ pour monter des intrigues entre familles et les nombreux PNJ pour donner de la vie à tout cela. Hélas dans le livre, le scénario d'introduction est bien mais trop léger : il ne permet pas de lancer et de placer directement le jeu.

Bref, un jeu qui va demander énormément d’investissement pour la prise en main sans pourtant permettre de faire jouer, aimer ou découvrir l'histoire romaine. On est dans un monde imaginaire et c'est bien dommage...

Il doit y avoir une niche pour ce type de jeu, mais je n'en suis pas et pour moi cela sera donc Praetoria Prima sans hésitation.

Critique écrite en décembre 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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