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Everway

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Références

  • Gamme : Everway
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 1-880992-76-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Everway Visionary Roleplaying, boîte contenant :
- Playing guide (livre de 164 pages à couverture souple)
- Gamemastering guide (livre de 66 pages à couverture souple)
- Guide to the Fortune Deck (livre de 16 pages à couverture souple)
- douze personnages pré-tirés (en couleurs)
- douze feuilles de personnages vierges dont une en NB
- deux cartes couleur (celle d'Everway et une liée au scénario d'introduction)
- le Fortune Deck (36 cartes)
- 90 Vision Cards
- 10 cartes pour le scénario d'introduction.

Description

Le jeu est composé de 3 livrets : le "playing guide", le "gamemastering guide", et le "guide to the fortune deck".

Le premier ouvrage nous explique tout d'abord le type de jeu auquel nous avons affaire, ainsi qu'une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il nous décrit ensuite les royaumes, et la cosmologie de l'univers. Suit une description de la cité centrale : Everway. On découvre comment on y arrive, qui y vit, ce qui s'y passe, etc. Une description de la diversité des choses que l'on peut rencontrer à travers les sphères est ensuite présentée. Vient alors la création de personnages, où l'on découvre que l'on ne jettera pas une série de dés, mais que l'on choisira environ cinq cartes parmi les Vision Cards fournies dans le jeu afin de créer le squelette du personnage et son background. A partir de là découleront les caractéristiques qu'il faudra bien entendu déterminer... La phase finale de la création de personnage est en fait une série de questions qui sont posées pour chaque Vision Card choisie. Le chapitre suivant nous explique le système de jeu et comment se résolvent les actions entreprises par les personnages. Les actions sont résolues grâce au fortune deck et au bon sens du MJ.

Le second ouvrage nous explique ce qu'est une quête, et comment bien la préparer. Des exemples de quêtes et de royaumes sont ensuite fournis. Vient le chapitre sur la façon de créer ses royaumes et ses propres quêtes. Les auteurs nous donnent alors leur recette de ce qu'il faut pour faire un bon royaume, et ce qu'il faut pour faire une bonne quête. Une quête d'initiation de 30 pages est aussi présente en fin du livret.

Le dernier ouvrage nous livre que le fortune deck est en fait un don des dieux. Il nous explique également comment l'utiliser, et détaille chaque carte du Fortune deck afin de mieux les appréhender. Les 90 vision cards représentent quant à elles de nombreuses scènes de paysages ainsi que des personnages divers.

De plus, 2 cartes promotionnelles étaient distribuées à part dans diverses publications, les Promo Cards numérotées P1 à P2. Elles reprennent des illustrations du tarot maisont un format de Vision card avec un texte promotionnel au dos. Elles ne faisaient pas partie des cartes distribuées en sachet. P1 et P2 sont à ne pas confondre avec les deux cartes promotionnelles du Companion set portant la même numérotation mais qui ont une illustration couvrant toute la carte.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 avril 2024.

Critiques

DRYAS  

Everway est un jeu hautement original. Il est orienté définitivement vers l'épique. Les joueurs incarneront des héros aux pouvoirs inimaginables pour les simples mortels.

Ce jeu bénéficie du système le plus dynamique qu'il m'ait été donné de voir. Comme pour Ambre ici il n'y a pas de dé, mais le système va plus loin que la simple comparaison de caractéristiques puisque le hasard est tout de même présent.

Effectivement le meneur a à sa disposition un jeu de fortune qui lui permet de savoir si l'action du joueur est positive ou pas. les joueurs sont surveillés par les divinités qui sont rarement d'accord entre elles et celles-ci peuvent donner un coup de pouce ou bien mettre des bâtons dans les roues.

Ce jeu est à conseiller à tous les amateurs de role play. Le monde n'est que peu décrit et demandera un gros travail de la part du mj. Ah j'oubliais, le monde est un multi-univers, ce qui ne pose aucune frontière à l'imagination.

Je regrette que ce jeu n'ait jamais été traduit, et j'attends avec impatience la seconde édition qui ne devrait pas tarder.

Xavier Spinat  

Extrêmement original, Everway est sans doute un des premiers à avoir cherché à "redéfinir" le jeu de rôle. Le résultat est déroutant. Oui, c'est très réussi, beau, imaginatif, astucieux, osé et troublant.

En fait, pas facile de savoir quels joueurs seront prêts à jouer à Everway. L'univers est ouvert à l'infini, puisque la problématique est plus de faire "partager" de l'imaginaire que d'imposer une vision des choses. Les symboliques sont intéressantes et il y a de quoi aller loin... à condition d'être tous dans le même état d'esprit.

Cela dit, je confesserai que je n'ai pas joué à ce jeu. Et, comme d'autres jdr "d'avant garde", je le trouve inspirant et intéressant, mais je ne pense pas qu'il soit des plus jouables. Mais au pire, il a le mérite d'offrir un matériel luxueux et de faire réfléchir le MJ à ce qui le pousse à réunir ses joueurs autour d'une table.

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Une révolution ! C'est le seul mot que l'on peut porter par rapport à ce jeu ! Contrairement à Xavier, j'y ai joué pendant un an et demi, résultat, tous les joueurs de la table l'ont acheté, n'est-ce pas le plus beau cadeau pour un MJ ?

La symbolique fonctionne à fond, et il n'y a aucune limite à ce qu'on peut en faire ! Le système, une fois que l'on s'y est habitué est fluide, un vrai régal, les joueurs, n'ont qu'une chose à se préoccuper : jouer leur rôle, c'est du bonheur pendant toute la durée de la partie ! Mr Tweet est un grand du milieu du jeu de rôles, et avec ce jeu, il signe sa plus belle oeuvre ! On en redemande, et quand on sait que des fans ont récupéré les droits pour sortir une nouvelle édition, on en salive d'avance.

De plus un jeu avec cet état d'esprit, et Américain de surcroît, personne n'y croit ! Et bien si il est bel et bien là ! Bref... Si vous le trouvez, achetez, c'est du bon ! Un grand merci aux auteurs pour toutes les soirées que j'ai passées, avec mon MJ sur ce jeu !

SkoS  

Haut en couleurs, ce jeu ne pose qu'une limite, celle de l'imagination du mj et des joueurs. Fluide et rapide, le système donne aux joueurs une grande liberté de roleplay, pas de jets de dés et donc il faut décrire ses actions pour qu'elles soient interprétées par le mj et son jeu de fortune.

Le côté épique est extrêmement présent et donne une saveur d'héroïsme dans chaque action entreprise. De plus le côté multivers donne la possibilité d'axer les parties sur le thème voyage/quête sans être limité par des frontières.

A tester absolument.

Lancelot dit  

Bon n'allons pas par 4 chemins : j'aime Everway, le système de création est totalement libre : on fait le perso dont on rêve : le perso ultime, celui qu'on rêve de créer mais qu'on n'a jamais pu pour cause de règles de jeu qui vous limitent.... Les 4 caractéristiques qui se divisent en deux sous-caractéristiques permettent de personnaliser son perso et de mieux le définir. La vertu et le défaut fignolent le personnage et introduisent une notion d'accomplissement personnel. On peut se spécialiser dans un domaine par caractéristique affinant le personnage.

L'idée d'associer des images au Background du personnage est une très bonne idée : c'est une aide à la création, un support pour l'imaginaire.

On peut enfin jouer des persos puissants sans se galérer à les jouer pendant des années avant de pouvoir jouer des campagnes pleine d'héroïsme. Des bourrins comme on dit ! Tant mieux car leurs ennemis le seront aussi. Enfin un jeu ou les "gros-bills" sont intégrés. Mieux : ils sont voulus.

L'idée du tarot contrôlé par le MJ est super, dans un jeu de rôles sans dé, cela introduit une touche de hasard mais semble mieux justifier l'erreur que l'échec dû à un bête morceau de plastique... Là ce sont les dieux qui interviennent !

Enfin, les sphères sont infinies, et tout monde médiéval-fantastique est concevable ; les portes entre les sphères sont de très bonnes idées : ça évite l'effet Ambre : "je n'aime pas le monde et je me barre n'importe où grâce à la marelle". J'ai des souvenirs inoubliables de campagnes d'Everway...

Le seul bémol est justement cette totale liberté qui peut rebuter les pjs/mjs débutants ; "la langue de Tolkien" est aussi un obstacle pour les "anglophobes" et le jeu est dur à trouver et surtout coûte un peu cher. Mais si les éléments que j'ai mentionnés ne vous rebutent pas: JOUEZ A EVERWAY

Doc.  

Un jeu sans dé? Quelle gageure!!

Le pari est réussi, et le jeu se révèle une partie de plaisir. Mais il faut trier ses joueurs sur le volet. Pour en avoir fait l'expérience, je sais que des joueurs s'enferment dans un mutisme impressionnant plutôt que de participer activement à l'élaboration du jeu, du scénario...

Car Everway c'est cela! Un happening roleplay où chacun participe. Où la concertation rend le jeu encore plus beau. L'ombre est belle et bien là quand même : la langue d'une part, car l'anglais n'est pas toujours maîtrisé par tout le monde, l'inconnu d'autre part, car les possibilités sont trop grandes. Mais aussi la cohésion, la fusion des individus. Etrange à dire, n'est-ce pas ? se dire que le manque de dialogue entre joueurs et l'éventail trop large des possibilités en ont mis plus d'un mal à l'aise... Mais très vrai.

Un jeu adulte, pour se raconter des histoires. De belles histoires. Moi, j'en redemande.

sylvainhibou  

Habitué d'Ambre, je cherchais un jeu sans dès dont le principe de gestion de l'action serait nouveau... Je l'ai trouvé ! Everway prend acte de la situation de jeu sans dès jusqu'au bout, et réussit, avec l'intervention d'un "Jeu de fortune" de 36 cartes, à injecter le "thrill" qui pouvait manquer à certain joueur plus accoutumés aux dés. Ce qui ce dessine déjà bien dans les propos du livre de base d'Ambre ou de de Conspiration, mais qui reste au stade d'exemple ou de conseil de jeu, est ici la base même de ce système. Tout d'abord on montre au meneur de jeu ce qu'il doit regarder, les réflexes à acquérir pour ne pas être trop péremptoire dans sa maîtrise.

Grosso modo il s'agit de toujours savoir où l'on se trouve entre les trois pôle de la maîtrise de jeu : le Karma (les caractéristiques du PJ priment dans l'action), le Drama (la conduite de l'histoire prime dansl'action), la Fortune (le Destin aveugle et hasardeux prime dans l'action). Cela finit par devenir intuitif, mais c'est un apprentissage. Il faut se rendre compte que l'on est dans une conception très éloignée de Star War ou DD, quant on s'y laisse prendre, on se demande comment on a fait sans. (Mais jeter des brouettes de dés c'est bien aussi ! c'est juste un autre type de jeu, plus proche du wargame, la racine du JDR.)

Création de PJ et base :
Un personnage est définit en quatre éléments qui forment des grands ensembles : Air (intelligence, rationalité, discours, connaissance, etc), Eau (émotions, perception, silence, intuition, magie, etc), Feu (rapidité, agilité, vivacité d'esprit, combat, énergie, etc), Terre (résistance magique et/ou physique, force, endurance, maîtrise de soi, ect). Le joueur investit 20 points entre ces éléments et l'achat de pouvoirs (surnaturel inné) ou de magie (surnaturel acquis, pour résumé). Un premier jeu de 100 cartes, les "vision cards" permettent aux joueurs de s'inventer un background : c'est redoutablement efficace ! les joueurs adorent. Pour faire un scénar c'est aussi redoutable d'ailleurs. En fait le principe de partir d'un choix d'images est encore une manière de formaliser ce que tout meneur de jeu fait intuitivement. Ensuite le Jeu de Fortune est une idée simple et également extrèmement efficace : les cartes illustrent divers symboles (que l'on peut regrouper en quelques thèmes : saisons, monstres légendaires, animaux, personnages de la cour, divinités, fautes, etc) et sont nommées ("l'aigle", "la coquatrice", "l'été", "le roi", "la guerre", "frapper la queue du dragon", etc). Par ailleurs, elles comportent deux interprétations générales, une à l'endroit et une autre en position renversée : par exemple, "Le lion" signifie "le corps domine" à l'endroit, et "faiblesse" à l'envers. Lors de la création du perso, on tire (ou on choisit) dans ce jeu une "virtue", une "faute", et un "destin" : les trois cartes sont interprétées en fonction du background et donne du dynamisme à l'histoire du perso. La carte "destin" est mise horizontalement, elle montre la possibilité pour le PJ de basculer d'un côté ou de l'autre des aspects qui domine sa destinée. Lorsqu'une des trois cartes sort en jeu, il est possible de l'interprétée spécifiquement vis-à-vis du PJ (gros levier à scénar, à rebondissement).

En jeu :
L'ensemble du système permet de canaliser un MJ qui, comme moi, cherche à ce que un peu de hasard et de contrainte s'insère dans une gestion sans dès de l'action et viennent l'embêter. Ici, lorsqu'un joueur effectue une action qui demanderais un jet de dès, et que le meneur de jeu (ou le joueur) considère que le destin (le hasard, ou qu'importe son nom) s'en mêle, il est décidé que le joueur (ou le meneur) tire une carte :

Exemple :
- joueur :"je tente d'entendre ce que se disent l'ambassadeur et notre hôte en collant mon oreille au mur..."
- meneur : "tire une carte"
- joueur : "j'ai tiré "Le défenseur" renversé. L'interprétation est "Péril" !
- meneur : "Le parquet a craqué fortement lorsque tu as mis ton oreille contre le mur, tu n'as pas encore entendu un parole à travers le mur mais tu es certain d'entendre des pas décidés qui se dirigent vers la porte à ta droite !"

Si dans cet exemple le meneur voulait que la conversation soit captée par le joueur, c'est raté ! Voilà peut-être la seul chose qui manque au système Ambre : un peu d'imprévu hasardeux qui met des bâtons dans les roues du scénar du meneur... A noté la bonne idée d'un carte sans interprétation, "l'usurpateur", dont la signification est à déterminée au niveau scénaristique...

Univers :
L'univers est un multivers qui fait penser à Rêve de Dragon... C'est donc très libre. On peut donc aussi bien jouer à d'autres jeux en gardant le système. j'ai adapté Ambre récemment et je suis très content du résultat. N'ayant pas parcouru les trois suppléments je ne me prononce pas plus sur ce point. C'est ce qui a plus mal vieilli à mon sens, c'est de l'ordre du MEGA à la sauce Fantasy. De toute façon le potentiel créatif en fait un générique du sans dès. La base est modulable à loisir, on peut rendre le système plus descriptif et complexe si l'on veut, notamment pour ce qui est des spécialités par éléments... A partir de là, l'adaptation à un univers dépend surtout des images que vous apporterez pour nourir l'univers choisit. ce jeu porte bien son sous-titre de "visionary role-playing game".

Conclusion :
Ce jeu est un très bonne réussite, il appartient à la constellation des jeux sans dès et ne plaira probablement pas aux adeptes des chiffres et des jets d'initiative. Il représente à mon sens une des meilleur réussite du genre, alliant gestion de la théâtralité et hasard (un hasard interprétable rolistiquement, voilà l'intelligence de la chose). Introuvable en France aujourd'hui, j'ai acheté mon exemplaire à un compatriote anglais à partir d¿un site d¿enchères en ligne.

Benoît Felten  

Au niveau univers, Everway (le jeu) présente un multivers med-fan dont tous les univers partagent certaines constantes cosmologiques incarnées par le tarot d'Everway qui a des incidences sur les sphères (univers), les royaumes (sections de sphères) mais aussi les gens. La ville d'Everway est le centre de fait de ce multivers tout simplement parce qu'elle est sise dans un royaume où convergent une centaine de portails. Elle est aussi l'origine de ceux-ci puisque la légende raconte que le Marcheur des Sphères est parti d'Everway pour explorer celles-ci, et on suppose qu'il est à l'origine des portails.

Les personnages sont tous des héros, c'est à dire qu'ils ont des capacités bien au-delà de celles du commun des mortels. Ils sont également tous des marcheurs, c'est à dire qu'ils peuvent naturellement franchir les portails menant de sphères à sphères. En fait, dans Everway, tout héros est un marcheur, les deux mots sont synonymes.

L'univers n'est que très succinctement décrit (la ville d'Everway un peu plus en détail), mais il y a à travers le jeu, via les exemples, la description du tarot et d'autres touches une poésie qui s'en dégage. Si je fais un parallèle avec un jeu plus connu, c'est un peu comparable à ce qui ressort des règles de Rêve de Dragon : un univers induit plutôt qu'explicité. La résultante étant évidemment qu'il y a du boulot pour le MJ. Pour finir sur ce point, le supplément Spherewalker, seul supplément officiel sorti lorsque le jeu était suivi par WotC est pour le coup une perle qui, sans forcément aller plus dans le spécifique donne une consistence superbe à l'univers, à travers des mythes, des légendes, des personnages et des lieux.

Côté règles, Everway est un diceless. Les personnages sont définis par quatre éléments (air, eau, terre, feu) qui recouvrent différents aspects d'actions ou de réactions et constutuent des valeurs globales. Les personnages peuvent en plus choisir des compétences spécifiques liées à un élément et dans lesquelles ils disposent d'un bonus d'un point par rapport à l'élément. L'échelle des scores est exponentielle, dont un point de plus c'est énorme. Ainsi, un personnage qui a 5 en feu et la compétence épée pourra normalement défaire en combat 16 adversaires moyens en combat (score 2) ou 8 gardes d'élite (score 3). Quand on dit que ce sont des héros, ce n'est pas rien.

La résolution se fait à travoirs trois "mécanismes", au choix du MJ. Le premier est lié aux scores. Lorsque le score d'un personnage dans un élément est suffisant, il réussit son action. Point. Le deuxième est lié à l'histoire. Lorsqu'un personnage doit réussir une action pour que l'histoire avance, il réussit. Point. Le troisième est lié au karma : lorsque le MJ le souhaite (et pense que les scores le justifient) il peut effectuer un tirage de tarot et interprêter la carte en fonction de la situation à laquelle le joueur est confronté. Au MJ de décider la granularité des tirages : on peut résoudre un combat en torant une carte à chaque passe d'arme, en tirant quelques cartes au fil de la narration du combat, ou en tirant une carte pour l'ensemble du combat ou, évidemment, en ne tirant pas de cartes du tout !

La magie existe et elle est thématique : pour chaque niveau de magie dans une thématique donnée, le personnage peut faire certaines choses. Pour ceux qui connaissent, c'est un peu comme la magie à Mage mais sans que rien ne soit écrit à l'avance. Un mage qui utilise beaucoup ses pouvoirs risque de s'épuiser, au MJ de gérer.

Enfin, pour finir sur la petite touche qui tue, un des aspects les plus géniaux du jeu, c'est que tous les personnages ont des noms communs. Il n'y a pas de noms propres. En jeu, ça donne soudain une signifiance aux noms énorme.

Je me rends compte que je n'ai même pas parlé des cartes vision, qui finalement sont pour moi secondaires dans mon appréciation du jeu, mais qui étaient son principal argument de vente. Pour la création de personnage on peut décider de choisir des cartes de vision (des images) et les interprêter. Ce n'est pas obligatoire, et pour moi, pas forcément nécessaire, même si ça peut apporter une touche sympa.

Donc au final, Everway est pour moi, une tuerie, même si je n'ai en tout et pour tout fait que une création de perso et une partie. Mais je compte bien m'y remettre. Ce jeu est trop beau pour être ignoré...

Shaman Chat  

Je sais, c'est pas bien de mettre des cinq. Mais voilà... Dans le traitement, l'idée, la mise en forme et l'originalité, ça le mérite.

Ca faisait des années que je cherchais à inclure la divination dans la maîtrise de la partie et découvrant Everway il y a peu, je me dis que ce n'est pas la peine que je me complique la vie.

Par goût perso, j'aime que le hasard puisse interférer sur mes scénarios, ne pas maîtriser totalement certains éléments et c'est pour ça que j'ai du mal avec le sans dés. Mais Everway réussit un joli tour de force en décrivant bien les trois règles qui conditionnent la réussite d'une action : le karma (la compétence dit : c'est réussi), le drame (le scénario dit : c'est réussi) et la fortune (tirage de carte pour déterminer une issue pas forcément certaine).

Certains pourront reprocher un léger manque de background ou des règles inexistantes en ce qui concerne l'expérience. Mais ce n'est pas le propos d'Everway.

Grande qualité supplémentaire, Everway est un étonnant outil pour initier au jdr. Poser des questions pour créer un personnage, s'inspirer d'images et n'avoir à se préoccuper que de 4 caractéristiques (il n'y a pas de compétences)... Bon sang, le pied...

Consonant Dude  

C'est un classique et mon jeu préféré. Je sais qu'il est tard pour une critique car Everway est dans les oubliettes depuis plus de 10 ans mais il faut absolument souligner cette réussite avant-gardiste.

Beaucoup de gens ont parlé de l'univers, des statistiques simples, etc... mais la carte maîtresse de Everway c'est son système de résolution, à tort qualifier de vague mais en fait extrêmement puissant.

Il y a trois différents axes pour déterminer comment une action est résolue. Le premier est appellé "Karma", et consiste à une évaluation statistisque ainsi que du contexte. Le deuxiéme axe se nomme "Drama" et ici, on évalue les conséquences des actions en fonction de ce qui servira le mieux la suite de l'aventure au bénéfice de tous, joueurs et maître de jeu compris. Le dernier Axe, "Fortune" consiste en l'aspect tirer une carte aléatoirement dans une sorte de "Tarot Everway" ainsi qu'à interpréter cette dernière, chose simple en soi, mais remplie de possibilités.

Mais la beauté, c'est que chaque maître de jeu est responsable de décider quelle(s) méthode(s) il utilisera à tout moment. En choisissant une seule méthode ou plusieurs, le MJ a donc un total de SEPT méthodes de résolution à sa disponibilité. Chacun des trois axes donne énormément de pouvoir au MJ et ce jeu est donc fortement recommandé pour un groupe mature où confiance et collaboration entre tous sont au rendez-vous. À oublier pour les groupes dysfonctionels qui se tiraillent continuellement dans l'espoir de soutirer un avantage. Ici, le MJ et les joueurs ne sont pas adversaires mais bien complices.

En plus, c'est magnifiquement écrit, très accessible pour les néophytes et la présentation visuelle est riche. Et avec la seule boîte de départ, on peux jouer des années dans cet univers, donc un bon investissement!

Un jeu unique, jamais égalé mais qui a influencé énormément de créateurs après sa sortie. Il a également changé la façon de voir le rôle du MJ pour plusieurs. Un bijou que les fanatiques du JdR (particulièrement les créateurs) voudront avoir dans leur collection ludique.

Critique écrite en mars 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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