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Non, pas l'auteur de Bitume...

Storytellers Handbook

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages.

Description

Le Storytellers Handbook est un ouvrage réservé au Conteur. Il offre des conseils et des outils de mise en scène et révèle les secrets des Imprégnés. Il développe et complète le Guide du Conteur ainsi que le Players Guide.

Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s’ouvre sur une nouvelle Prologue : She Knows (8 pages). Elle met en scène un nouvel Imprégné qui s’aperçoit de la présence d’un fantôme.

La copieuse Introduction (14 pages) présente le contenu du livre, et explique les secrets des Imprégnés. Les exterminateurs sont missionnés par les Messagers, les serviteurs du Créateur de l’univers (Demon : Days of Fire suggère lui aussi que les Messagers sont des anges). Ce dernier avait déjà créé dans un âge lointain de tels héros destinés à combattre les ténèbres (les auteurs font indirectement référence à Exaltés), mais ceux-ci, imbus de leurs pouvoirs, avaient failli à leur mission et disparus. Le Créateur avait alors abandonné l’univers. Aujourd’hui, des Messagers restés malgré le départ de leur Créateur, ne souhaitant pas refaire la même erreur mais voyant que l’Humanité était en danger, créèrent les Imprégnés. Deux Crédos furent des erreurs (les Wayward et les Hermites) et les autres ne disposèrent pas d’autant de puissance que leurs ancêtres.

L’Introduction se termine par une foire aux questions.

Pour commencer, Chapter 1 : Unveiling the Night (70 pages) explique comment créer des antagonistes crédibles, mais aussi des conspirations. De brefs récits d’ambiance ponctuent les sections sous la forme d’emails d’exterminateurs. La création d’une conspiration est détaillée : sa face publique, sa hiérarchie, ses faux-semblants, ses luttes internes et son évolution. De nombreux exemples sont fournis. La deuxième partie du chapitre traite des monstres : comment les mettre en scène et comment les rendre crédibles. Les auteurs conseillent notamment de ne pas reprendre tels quels les monstres des autres jeux du Monde des Ténèbres, mais de surprendre les joueurs. Trois archétypes détaillés pour chaque race surnaturelle sont donnés, avec comportement, mise en scène, ressources, illustration et relations avec les exterminateurs. Les auteurs traitent ensuite du rôle des Imprégnés comme “Vigilants”, protecteurs d’un quartier ou d’une ville, ou encore des exterminateurs devenus eux-mêmes monstrueux.

Puis Chapter 2 : Creating Human Drama (80 pages) explique comment rendre crédible, humaine et dramatique la vie d’un Imprégné. Les auteurs rappellent le principe du jeu : des gens du commun brutalement jetés dans une réalité oppressante. Ils donnent ainsi des conseils pour créer un personnage ayant des relations familiales et amicales, et proposent de jouer le prélude individuellement, ainsi que sa découverte progressive des Inspirations. De nombreux exemples sont donnés pour étoffer l’historique et la vie quotidienne du personnage ainsi que celle de ses proches. Les difficultés d’une telle existence sont aussi passées en revue : travail, autorités, problèmes domestiques, crimes, etc. Les auteurs traitent ensuite des blessures et de la santé durant la chasse : comment les soigner, quel impact dramatique cela peut-il provoquer… Le handicap, la peur, la dépression et la folie complètent le tableau. Le chapitre conseille ensuite comment construire une histoire avec les joueurs, en restant flexible, en rebondissant sur leurs idées, et en gardant à l’esprit le drame de tout exterminateur : isolés, ne pouvant révéler leurs activités à leurs proches et entourés par des monstres. La mort du personnage et les codes de la tragédie appliqués aux scénarios du jeu ferment le chapitre.

Enfin Chapter 3 : Guides on the Hunt (44 pages) explique tout d’abord comment interpréter les Messagers (messages, bruits, visions), et en quoi ils renforcent la paranoïa du jeu : ils sont à l’origine des Imprégnés mais personne ne sait ce qu’ils sont vraiment. Un nouvel Historique est proposé : Patronage, qui indique la connexion d’un exterminateur avec les Messagers. Le gain d’Inspirations est abordé, de façon à ce que leur apparition soit crédible, ainsi que l’interprétation des Messagers comme des antagonistes et non comme des guides. Enfin, l’utilisation d’Internet et d’Hunter-Net sont explorés : contenu détaillé du fameux site (protégé par les Messagers eux-mêmes après le piratage d’une créature), et utilisation d’une mailing-list réelle comme outil d’ambiance pour les joueurs.

Le chapitre continue sur l’exploration des styles de jeu : espionnage, vie quotidienne, action-aventure, survie, horreur, crime urbain, et investigation, sur deux à trois pages chacun. Enfin, les auteurs terminent sur la création de lieux iconiques et de leur adéquation avec l’atmosphère, en collaboration avec les joueurs ; de nombreux exemples sont fournis.

Le livre se termine par deux pages de notes vierges et une page de publicité pour la gamme.

Cette fiche a été rédigée le 22 novembre 2013.  Dernière mise à jour le 26 novembre 2013.

Critiques

batronoban  

L'un des tout meilleurs guide du maître qui m'ait été donné de lire. Hunter, y'a plusieurs façons d'y jouer : le mode action bourrin, qui peut être très sympa mais très répétitif au bout d'un moment (et c'est cette vision du jeu qui a été privilégiée par les illustrateurs de la gamme mais aussi par les programmeurs des trois jeux vidéos tirés de cette licence...), et la vision des auteurs : un jeu de paranoïa, où des mecs lambda deviennent schizo en attendant des voix d'outre monde qui leur demandent de tuer les créatures des ténèbres, et qui leur offrent des pouvoirs étranges.

Ce supplément s'emploie à nous donner des tas de conseils et d'outils très bien vus pour mettre en scène l'évolution de persos humains, parfois dépassés par les évènements, qui ont des familles, qui ont peur des autorités et des internements en psychiatrie... contrairement à bien d'autres guides du maître, ici on a des indications concrètes et plein d'idées pour coller à cette ambiance inquiétante.

C'est là que ce jeu grandit en maturité, car réussir à faire une campagne telle qu'indiquée par ce livre serait à mon avis une expérience très, très intéressante et mature. Les auteurs ont une idée bien précise de leur jeu et ils le montrent. Beaucoup de conseils partent aussi du principe d'une véritable coopération entre les joueurs et le meneur, et j'aime beaucoup, On n'a pas ça tout le temps (en tout cas pas au temps où ce manuel fut publié).

Même chose pour les archétypes et conseils concernant les organisations maléfiques et les monstres eux-mêmes : il est vrai qu'il faut soigner, en tant que MJ, les créatures, leur donner des personnalités, des objectifs crédibles, et surtout surprendre les joueurs qui connaissent trop le MdT en modifiant les pouvoirs et les faiblesses.

De plus les secrets sont enfin révélés ; c'est une simple extension de ce que l'on apprenait déjà dans le livret de l'écran, mais au moins le metaplot n'est pas lourd et ne va pas loin, c'est plus "voilà ce qui s'est passé avant, et maintenant à vous de faire ce que vous voulez" ; contrairement au metaplot de Vampire par exemple, celui-ci est très léger et il n'embêtera personne. Si vous voulez le changer totalement par exemple, ça n'aura aucun impact sur les règles ou l'univers actuel, donc impeccable !

Niveau forme c'est du très bon niveau, l'aspect graphique s'est vraiment amélioré par rapport au début de gamme. Il y a de très belles pièces, vraiment inspirantes. Je regrette toutefois la présence de couvertures bourrines (et dans la FAQ de ce guide un mec pose la question à ce propos, puisque ce n'est pas du tout en adéquation avec le texte...) D'ailleurs, toute la deuxième moitié de la gamme est d'un cran au-dessus, autant sur la forme que sur le fond, par rapport à la première.

Ce guide est remarquable, pas une once de blabla, et le 5 est mérité.

 

Critique écrite en novembre 2013.

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