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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Fables Ludiques (Les) : Toutes Griffes Dehors

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Références

  • Gamme : Fables Ludiques (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Dartkam
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2005
  • EAN/ISBN : 2-915953-01-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de format "grand poche" de 204 pages

Description

Toutes Griffes Dehors est le premier livre de la gamme du jeu de rôles Les Fables Ludiques. Après une courte introduction, Toutes Griffes Dehors est divisée en deux grandes parties : le roman et le jeu de rôles.

L'introduction (2 pages) :

Le début du livre présente, d'une part, la collection Histoires à Suivre et fournit l'adresse du site internet de Dartkam et, d'autre part, le principe du jeu de rôles.

Le roman (115 pages) :

Une carte sur 2 pages de la France de Louis XIV en 1659 ouvre le roman. Après un prologue sur les effets de l'installation du régiment Picardie à Saint-Quentin et -surtout- ses environs, l'histoire débute en nous contant la fuite des jeunes Catherine et Roland. La jeune femme, promise à un vieux marquis désargenté par son père et au couvent par sa mère, a décidé de fuir Arras avec son ami pour rejoindre des amis de celui-ci à Lille. Mais les deux jeunes gens sont vite rejoints par Eos, la colombe de Catherine. Cette dernière révèle en effet à Roland la capacité qu'elle a à comprendre les colombes comme si celles-ci lui parlaient. Les deux amis apprennent alors que Roland est accusé d'un vol d'armes qu'il n'a pas commis. Les compagnons animaux de Eos, la colombe, vont leur prêter main forte. Cheval, souris, chien et autres animaux se révèlent en effet indispensables dans la résolution d'un sombre complot, auquel le régiment Picardie n'est pas étranger. Au terme de leur enquête, Catherine et Roland découvrent même que l'empathie n'est pas une capacité réservée aux plus humbles. Le dernier chapitre du roman pose les bases d'une organisation qui peut servir de cadre aux aventures des PJ dans Fables Ludiques.

A la suite du roman, 5 pages fournissent les biographies de Louis XIV, Jean de La Fontaine, le vicomte de Turenne, Alexandre Bontemps, Baptiste Guichard et Mathieu de Rochebise.

Le jeu de rôles (73 pages) :

Après une brève présentation de l'univers de jeu et de la structure de la partie du livre consacre au jeu de rôles, les trois grandes sections proposées sont les suivantes :

L'univers (34 pages) : cette section présente l'univers de jeu, c'est-à-dire la France de Louis XIV, autour de 7 grands thèmes que sont: Travailler, Prier, Habiter, Punir, Voyager, Servi le Roi à l'Armée, Les Animaux. Ce dernier thème est le plus développé, avec l'étude de toutes les croyances liées aux animaux familiers ou sauvages.

La création d'un personnage (22 pages) : cette section décrit les données qui composent les PJ de Fables Ludiques, et les différentes étapes requises pour les créer, de l'attribution du nom et prénom à ses possessions, en passant par son statut social et/ou son métier, ses caractéristiques, ses avantages et handicaps, son degré d'empathie avec les humains ou les animaux. Une vingtaine de Statuts/métiers est donnée : de apothicaire à voleur en passant par courtisane, magistrat ou encore saltimbanque. En ce qui concerne les avantages, 19 sont proposés, de Armes à Feu à Richesse en passant par Elégance ou Escrime. 18 handicaps sont décrits, de Avare à Vertige en passant par Munificent ou Ruiné.

Le système de jeu (10 pages) : les règles essentielles au déroulement d'une partie de Fables Ludiques sont traitées ici. Il s'agit d'abord des principes de résolution des actions et des conflits, puis des actions de combat et leurs conséquences.

En conclusion, une mini-section intitulée "Pistes" propose sur 2 pages des idées de personnages aux joueurs et de scénarios au MJ.

Une table de matières et 4 pages blanches de notes viennent clore Toutes Griffes Dehors.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Jérôme, Le P'tit Timonier  

J'aime beaucoup l'idée du "un jeu/un roman" et l'éditeur Dartkam avait été précusseur dans ce domaine. Mais si l'idée est bonne, cela s'arrête là.

Le roman en lui-même, très court, manque de souffle et d'accroche. L'histoire n'est pas inintéressante en soit, mais sans coup de théatre ni surprise. Même le point qui se veut central, l'empathie avec les animaux, reste traité légèrement, et est accepté beaucoup trop facilement par les personnages qui la cotoie.

Le jeu, ensuite, est à l'image du roman : rien de révolutionnaire dedans, ni d'incontournable. La recherche documentaire sur la vie de l'époque de Louis XIV est bien fournie. Le système est très classique. Il n'y a pas de scénario d'introduction. Mais les illustrations sont sympas.

Tout ça, cela vaudrait un 3. Ce qui me fait descendre la note, c'est que le jeu passe à côté de son pitch essentiel, qu'on découvre dans le dernier chapitre du roman : les personnages joués appartiennent à la police secrète de Louis XIV, dirigée par La Fontaine et composée d'empathes. De cette organisation... rien ne sera dit de plus. MJs, débrouillez vous ! Ou bien reposez le livre sur l'étagère et passez à autre chose.

Critique écrite en juillet 2011.

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