Livre à couverture souple à rabats, de 320 pages.
La seconde édition prend place trois ans après la période choisie par la première. L'Empereur Alexius de la Maison Hawkwood consolide son pouvoir, et si l'Eglise du Pancreator est toujours aussi puissante, certains troubles commencent à se manifester. Les Mondes Connus doivent faire face à de nombreux dangers : des systèmes oubliés arrivent des invasions de barbares, alors que des rumeurs font état de manifestations démoniaques, et de la présence de parasites extra-terrestres. De plus, la situation politique de l'Empire est toujours aussi instable. Pour faire face à ces problèmes, et tenter de résoudre le mystère des Etoiles Mourantes, le nouvel Empereur a ouvert les rangs de la Compagnie du Phénix aux jeunes chevaliers, permettant ainsi aux personnages-joueurs (de la Noblesse, du Clergé ou des Guildes) de devenir Chevaliers Errants au nom de l'Empire.
La description du background a été étoffée avec la seconde édition. Le rôle de l'Eglise se voit décrit plus en détail, et des éléments contenus dans les suppléments de la première édition ont été intégrés.
La version française de l'ouvrage dispose d'une maquette et d'illustrations entièrement revues, et se présente donc sous un format et une apparence générale différents de l'édition originale. De plus, la traduction française a intégré les errata de la version américaine.
Pour les deux versions, le livre se compose des parties suivantes :
En guise de prologue, un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, et ses récits ouvrent chaque supplément de la gamme.
Une introduction aux jeux de rôle de deux pages.
La description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius.
La présentation du système de règles, et des mécanismes de base du jeu.
Le système de création des personnages, qui a intégré des éléments du Player's Companion, et qui propose désormais deux méthodes : la méthode biographique, et la construction sur mesure.
La description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages...
Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise), et inclut quelques disciplines inédites dans la première édition. La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base.
Les pouvoirs occultes sont répartis par voies. Pour les pouvoirs mentaux, on trouve la Main invisible, le Présage, la Psyché, le Sixième sens, le Soma, la Sympathie, et le Vis.
La Théurgie fonctionne quelque peu différemment : chaque ordre connaît des rituels qui lui sont propres, en plus de ceux pratiqués par tous les clercs, et commun à tout homme de robe. Par exemple, la Fraternité des armes utilise des rituels tournés vers le combat, alors que la Théurgie de l'Inquisition est tournée vers la recherche de vérité.
Chaque pouvoir occulte possède son côté sombre. Pour les pouvoirs psychiques, il s'agit des pulsions. Pour les rituels théurgiques, il s'agit de l'hubris. Ces défauts sont connus sous le terme général de "stigmates", et sont présentés dans ce chapitre.
Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages...
Le combat présente deux changements avec la première édition, en rendant officielles deux règles optionnelles. La première concerne les armures, et l'autre l'utilisation de D6 pour le calcul des dommages.
Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. On y trouve les règles sur la cybernétique, qui ont été revues et corrigées par rapport à la première édition. Elle contient également une partie sur les vaisseaux spatiaux et leur construction, et des règles de combat spatial dérivées du jeu de figurines "Noble Armada". Bien sûr, on y trouve aussi de l'équipement à foison.
La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc.
Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées.
Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Immunité diplomatique.
On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates (en couleurs dans la VO, en monochrome dans la VF).
Par rapport à la première édition, les changements suivants ont été effectués :
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 août 2019.
Fading Suns, sans être un jeu original, est un savant mélange d'inspirations diverses, composant ainsi un patchwork de référence avec lequel il est facile de trouver ses marques.
Le féodalisme spatial, l'Eglise monothéiste et son inquisition, les guildes marchandes, les maisons nobles, les artefacts technologiques, la menace extraterrestre, les anciennes colonies devenues indépendantes, la science en régression : aucune de ces idées n'est neuve, mais les auteurs ont su apporter leur touche personnelle, et faire de l'ensemble un univers jouable, intéressant, dans lequel on rentre facilement.
On pourrait reprocher à la gamme un développement tenant beaucoup des principes marketing du Loup Blanc, et des emprunts parfois un peu trop visibles, il n'empêche que le jeu est agréable et que le système de règles tourne bien.
Qui plus est, la version française est mieux que la version originale, de mon point de vue : plus esthétique, et plus axée sur le mélange médiéval/space-op, le thème le plus intéressant du jeu à mon avis.
Si Fading Suns ne révolutionnera pas les tables, il n'en demeure pas moins une alternative très séduisante au "Métabarons" français, ou au "Dune" mort-né.
J'ai donc acheté la VF samedi dernier lors de sa sortie en boutiques, et depuis elle ne me quitte plus. L'univers (48 pages sur 320) : dépaysant, très inspiré de Dune (les maisons nobles, l'empereur, la guilde, ... il n'y manque que l'épice), Babylon V, Hypérion, .... Les races E.T. (pardon : xenomorphes!) sont intéressantes, les noms sonnent bien (Vao, Symbiotes, Ur, Vorox, ...). L'Eglise omniprésente avec une Inquisition anti-technologie, l'impression de se retrouver dans une atmosphère style le Nom de la Rose. Atmosphère sombre, féodale, intrigues, complots et mystères, tout pour me plaire.
J'ai beaucoup aimé cette partie, mais je suis resté méchamment sur ma faim. On sent que ça doit être riche mais on ne nous en donne pas assez (15% de contexte c'est vraiment trop light). Il va falloir attendre les suppléments, ce qui m'a pas mal déçu. Disons que s'il n'y avait tant d'avis positifs de rôlistes de confiance qui connaissent le reste de la gamme j'aurais sans doute rangé le jeu dans ma ludothèque en me disant "ce n'est pas encore MON jeu de space opera tant cherché".
La technique :
- Système de jeu : classique, carac+compétences le tout au D20 (goût White Wolf mais sans les D10). Avec une idée sympathique et ludique permettant de choisir entre augmentation des chances de succès ou qualité.
- Deux systèmes de création de perso, bien foutus. Qualités/Défauts, Atouts/Handicaps.
- Système de personnalité intéressant avec de bonnes idées. Suffisamment riche et simple d'emploi.
- Les pouvoirs occultes : miam-miam, ma partie préférée. C'est riche et c'est très bien fait, simple et efficace.
- Système de combat : là je n'ai pas trop aimé. C'est fouillé avec plein de manoeuvres bourrées de modificateurs et d'effets particuliers (vivement un écran), et j'ai le pressentiment que ça va demander une période d'apprentissage qui ne m'emballe pas. Qui plus est devoir jeter des brouettes de dés pour les dommages et les protections, bof. En bref un système non-intuitif et un peu trop simulationniste à mon goût.
- La technologie : dense, avec tout ce qu'il faut (armes, véhicules, gadgets, vaisseaux, etc...). Un système de combat spatial light mais bien fait.
Les bonus :
- Conseils pour le MJ (très bien)
- Les planètes : compléments d'info sur l'univers (10 pages) qui ouvre encore une fois l'appétit ... mais sans nourrir son MJ.
- Et en annexe un petit scénar d'intro sympathique et la description de la planète servant de cadre à cette première aventure.
Conclusion (en attendant la suite): un bon jeu, guère révolutionnaire côté "moteur" mais bien construit, avec un univers enthousiasmant. Joliment illustré, avec un papier qui sent bon, mais avec une couverture souple, ce qui pour un livre de base est vraiment dommage, surtout à 43¿ ...
Amicaludiquement, Ego' qui pensait tomber follement amoureux ce qui explique sans doute la demi-satisfaction (ou la demi-déception)
_________________"L'ego est un je d'enfant"
J'attendais ce jeu avec impatience, et bon, je suis un brin déçu. Oui, je mets tout de même quatre étoiles, mais plus pour le jeu que pour la VF, je m'explique.
Côté présentation: les illustrations sont belles, mais pas assez nombreuses par rapport au texte (dense) et aucune n'est en couleur (vu le prix du jeu on peut exiger un peu plus il me semble - cf : wheel of time d20 qui est magnifique). La maquette est, elle aussi, jolie, mais je la trouve parfois peu lisible (sous titres qui se confondent avec les titres). Enfin, la cohérence de la présentation des règles est parfois obscure (présentation des caractéristiques après la création de perso...).
Côté règles: une base très simple sur laquelle vient se greffer une foultitude de petites règles annexes. Plutôt séduisant mais un peu prise de tête, d'autant plus qu'on est souvent laissé dans le flou et obligé de chercher dix pages plus loin l'explication désirée.
Côté background: classique mais efficace. Un simple survol du background m'a donné des dizaines d'idées de scénarii. Si le côté "dark" médiéval peut agacer, force est de constater que le monde est très riche : intrigues, space-op, exploration, tout y est, avec en prime une grande liberté laissée pour la création des personnages.
Au final un "simple" quatre étoiles, c'est bien, mais j'aurais tellement aimé en mettre cinq.
Cela fait un certain temps qu'on joue à la version anglaise avec un groupe d'amis. Pour ce qui est de de l'univers des règles, là rien à redire, c'est la version anglaise donc c'est parfait. Les choix de certaines traductions vont de moyen (même si cela nous rappelle le Pollux de notre enfance, était-ce vraiment nécessaire de changer le nom du prophète Zébulon ?), à bien ( l'Anima pour le Weird, la source de nombreux pouvoirs, passe bien).
Mais alors, pourquoi seulement un 4 (même le 3 m'a tenté...) ?
Et bien pour la principale chose apportée par la traduction française : les illustrations ! Mais ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit. Graphiquement, de point de vue purement technique, elles sont parfaites.
Mais pourquoi avoir changé l'identité visuelle d'un univers qui en possédait déjà une fabuleuse ???
La porte en couverture n'a plus sa forme caractéristique avec les triangles, alors que le signe du Pancreator reste le même (avec les 4 fameux triangles). Or ce dernier découle du design des portes...
Les nobles ne sont plus que des armures ambulantes... pas une once d'habit chic ou de rapière dans toutes les illustrations les représentant.
Les Vorox héritent de la coupe de cheveux des filles du Lido, et de pattes arrière munies de sabots !!! Moi je dis : pas mal comme évolution pour les "presque" ultimes prédateurs de leur planète ! Les sabots, vous en parlerez aux tigres ou aux lionnes, y a rien de mieux pour chasser!
Quant au reste des extra-terrestres ils sont tous devenus anorexiques. Les Ur-Obun deviennent des sortes de mayas desséchés, et les Vau se transforment en une sorte de figurant malingre de "La Planète des Singes" ! Quel changement pour ces derniers comparés à la version anglaise ! Dans cette dernière, s'il y avait bien une race qui ne faisait pas rire, et qui en imposait visuellement, c'était les Vau et leur mandarin ! Maintenant c'est... pitoyable.Et la seule image montrant des symbiotes... Gasp ! J'ai peur pour la suite... Et je ne parle pas du pseudo prêtre qui prie devant une sorte de statue/site archéologique/relique d'ancienne civilisation avec le signe des Brother Battle dessus !!! Quel amalgame...Seuls les designs de vaisseaux et les architectures s'en sortent avec les honneurs.
Multisim aurait tout de même pu briefer un peu plus Okidoki... Redéfinir l'atmosphère du jeu ? Soit, généralement c'est pour apporter des améliorations, pas la transformer aussi radicalement. Si Multisim n'aimait pas celle de l'univers de Fading Suns, il ne fallait pas en acheter les droits...
Donc un conseil tout personnel, à moi de moi-même, acheter la version française, et essayez de vous procurer les illustrations de la version anglaise pour vraiment vous plonger dans ce fabuleux univers.
Difficile de dire autre chose que 5. Bien sûr il y a de nombreuses fautes de relecture dans la traduction mais honnêtement on ne peut leur en vouloir comme annonçait Du Bellay, la première édition les excusera et le lecteur qui saura ne pas s'arrêter devant si petite chose. Pour le reste c'est professionnel. C'est vrai que ça manque d'illustrations, ou plutôt ça manque de ce petit quelque chose d'encyclopédique que l'on retrouve sur d'autres jeux. Fading Suns est un livre remarquable avec des défauts de jeunesse mais alors les enfants, c'est le 14 juillet à toutes les pages.
En plus d'une mise en page remarquable, très esthétique, parfois déroutante avec la numérotation des pages en quinconce, tout les reste est ravissant, clair et étoffé. On ne peut passer à coté d'un jeu qui va devenir une référence dans les semaines qui viennent. Du coup on ne sait pas trop qui féliciter, mais très honnêtement, la version française est, et de loin, bien meilleure que son homologue. Quelques lourdeurs du jeu d'origine sont retirées comme les oppositions Alien / Humains et les traductions sont très intéressantes et bien trouvées (sauf évidemment pour ceux qui pratiquaient le jeu bien avant).
C'est une réussite, c'est sûr. Vont-ils seulement pouvoir tenir la cadence. C'est la question._Manao
Une bonne idée de jeu, qui renouvelle un peu le pape du genre.
Des règles simples, sauf peut être la brouette de D6 à gérer dans les combats. Et puis on peut aussi se passer des manoeuvres de combat dans un premier temps. Je donne néanmoins le 4 parce que je trouve que c'est une idée emballante. Disons que c'est le jeu médiéval du commerce que je trouve le plus intéressant. Oui médiéval, pour l'ambiance de fond, j'insiste.
Les gros bémol du jeu sont :
- Un background pas assez étoffé. Il manque de la substance. Mais c'est commun à beaucoup de jeux actuels qui veulent faire vendre du supplément.
- Pas de description claire avec des illustrations qui se valent de tous les xénomorphes de l'univers
- Une échelle de prix ridicule. C'est du délire total. Très gros bugs, faut s'amuser à faire ses propres échelles.
- Un bug ou deux dans la construction des vaisseaux (genre la nourriture pour 10 personne pendant 1 jour qui prend 1 tonne de place).
- Un manque d'échelle de dommages pour comparer les armes des humains et les dommages possibles aux véhicules...
- Une technologie pas toujours assez détaillée, mais c'est le background du jeu qui veut ça.
- Une description trop succinte des planètes.
Les gros points forts :
- le système de création de personnage (même si je trouve qu'il faut donner plus de compétences de départ)
- La légéreté du système une fois qu'on a trouvé un truc pour les dés de dommages. Y a plein de recettes à avoir. Attention néanmoins au principe même du D20, on loupe très souvent, comme sur 1D100.
- Le background qui peut permettre de faire du space opéra
- Les conseils sur les options de jeu.
Etant relativement nouveau dans le "monde" du JdR, j'ai beaucoup apprécié les petits coups de pouce donnée aux M.J. De plus, à mon goût, il y a assez d'info pour avoir des idées de scénarios, mais pas trop pour ne pas être obligé de suivre une grosse route balisée... L'univers me plait, bien que je n'ai pas vraiment de référence pour comparer. Suffisament riche pour imaginer une palette très diverse d'aventures (intigue, infiltration, combat, exploration...).
J'ai lu les critiques consernant la V.F. mais étant donné que je suis "propre" de toute V.O. je n'ai pas vu de problèmes. Pour les illustrations, dommage qu'il n'y ait pas de stéréotypes comme c'est souvent le cas dans les livres de bases. J'aime leur présence, ça aide pas mal les nouveaux joueurs (et les M.J. aussi ;-) )à se faire une idée de l'image de leur perso. Dans Fading Suns, juste deux petits paragraphes sans illustration... snif :-( Dommage aussi la couverture souple et l'absence de couleur dans le bouquin.
En conclusion, je suis vraiment satisfait de ce jeu, il est facile de contourner les petits désagréments, et donc, 5 dés !
Comment mettre moins que 5/5 à ce jeu magnifique ?
En tant que MJ vétéran ayant testé 90% des sytèmes de jeu existants, lus des dizaines et des dizaines de background d'univers, et pratiqué une grosse vingtaine de JdR différents pendant plusieurs années, Fading Suns est tout simplement le meilleur qu'il m'ait été donné de faire jouer.
Le plaisir est total, que l'on soit d'un côté de l'écran ou de l'autre. Le scénario d'introduction fourni est excellent, tous mes joueurs ont adorés. J'ai du lutter pour conserver mon Livre de Base à la fin, tous voulaient me le soutirer pour grapiller quelques infos par-ci par-là.
Bien sûr, il existe quelques petites imprécisions mais cela devrait être réglé sous peu avec la sortie des suppléments consacrés aux Nobles et aux Clergé.
Et si vous cherchez l'illumination, venez donc faire un tour sur la Mailing-List française hyperactive où rôdent souvent nos chers traducteurs Multisimiens.
Seul petit défaut, la couverture souple. L'illustration est magnifique mais attention au pli sur la tranche et aux pages qui se détachent à force de manipulation. Toutefois, en étant un bricoleur, il est facile de couvrir le Livre et de renforcer en dur la couverture.
En bref, le meilleur jeu de science-fiction existant à ce jour, un background énorme (qui fait d'ailleurs un peu peur au premier abord tellement on se sent perdu dans tous les mystères de l'univers), et un système de jeu fluide et efficace, à la prise en main très rapide.
Fading Suns fait honneur au jeu de rôle.
C'est excellent ! Achetez le (en VF, bien sûr)! Mangez en ! Offrez le à vos ami(e)s ! Le background infini et déclinable sur tous les tons de ce jeu permet d'orienter ses parties dans n'importe quel sens.
Vous aimez Chtuluh et Deadlands, l'horreur y est. Vous aimez Les secrets de la 7ème mer, l'épique y est. Vous aimez L5R, les conflits cornéliens y sont aussi. Vous aimez shadowrun, le niveau technologique est largement suffisant pour s'amuser. Vous aimez Add, les monstres n'attendent que vous. Et si vous aimez le monde des ténèbres, le nombre de pouvoirs occultes ferait palir un tremere et le nombre d'intrigues verdir un lasombra !
Jouez y !
Fading Sun est un bon jeu. Laissez-moi vous dire pourquoi.
Je ne connaissais pas la VO et je l'ai découverte avec la VF, et c'est du bon travail. Maquette sympa et claire, illustrations de bonne qualité (on aime ou on n'aime pas, mais la qualité graphique y est), bouquin costaud, bref du bon boulot sur le plan matériel (même si c'est un peu cher, comme tout ce que produit Multisim).
Ensuite, le monde est très sympa : mélange impressionnant de factions qui complotent joyeusement, une église très puissante et une ferveur religieuse réelle, une humanité qui pourrit lentement, une technologie très inégale, des pouvoirs "magiques" (psy & théurgie), des aliens, des trucs bizarres qui rôdent aux frontières de la réalité, et surtout le côté space opéra avec des mondes infinis à la clé ! Un monde riche quoi.
Un petit mot sur le système : il est simple et efficace. Basé sur le D20 (mais c'est pas le D20 System de D&D !), il est à la fois riche et relativement simple.
On peut tout faire dans ce jeu : des intrigues à tiroir, de l'exploration, des aventures épiques, du "sauvez la princesse", de la découverte d'anciennes vérités à ne pas divulguer ... etc. Y'a vraiment de quoi faire. Qui plus est, la VO est très bien fournie apparement (sauf en scénar, mais les traducteurs français semblent vouloir combler ce manque), ce qui ne peut que faire du bon bouquin VF vu la qualité général du travail de Tristan Lhomme (je ne connais pas d'autres travaux de Anne Vétillard).
Voila pourquoi je pense que Fading Sun est un bon jeu, et la VF une réussite.
Après avoir longement attendu, j'ai enfin put mettre la mains sur ce jeu qui a quand même mis prêt de 3 mois pour arriver dans les magasins de suisse-romande...
Dans l'ensemble, je suis plutôt heureux de cette achat, le système semble efficace et bien pensé (la gestion des actions prolongées est exemplaire) mais je n'utiliserai probablement pas l'ensemble des règles obtionnelles, certaines me semblant l'alourdire pour pas grand chose.
Du coté de l'univers, j'aime beaucoup le coté "Dune" mais aussi la décadence de la technologie qui fait que l'on utilise quotidiennement des objets que l'on ne maitrise pas et que l'on serait bien incapable de réparer s'ils tombaient en panne. Le seul reproche que je lui ferrais c'est le "typage" nettement marqué des familles/églises/guildes qui, s'il permet de présenter facilement l'univers, fait un peu artificiel mais la plupart des gros jeux commerciaux sont ainsi maintenant, ça permet de vendre des suppléments (quoique si multisim respecte l'organisation des suppléments américains les livres des maisons semblent relativement accessoire).
Pour moi le plus gros défaut de ce jeu est encore sa mise en page peu claire dans certains chapitres, lorsqu'il y a trop de sous-chapitres imbriqués et la répartition parfois étrange des tables dans le bouquins. Par exemple, la table reprenant les caractéristiques des armes se trouve au milieu du chapitre sur le combat, ce qui peut être pratique, mais le chapitre décrivant les armes se trouve après et on ne les y reprend pas ce qui fait que l'on se retrouve souvent à feuilleter le bouquin pour connaître les caracs de telle ou telle arme/armure. En plus la table indiquant le prix des munitions se trouve dans le chapitre sur la technologie entre les armes à feu et les armes à énergie ce qui fait que pour se consituer un équipement il faut jongler entre le chapitre pour le combat (armes et boucliers) le début du chapitre sur la tech (objets d'usage courant) et le milieu du chapitre tech où se trouvent les munitions.
Tout paraît avoir été dit dans les critiques précédentes, et donc je dirais simplement que les notes sont tout à fait justifiées. Ce jeu apporte vraiment un renouveau au space-opéra, en lui donnant un aspect beaucoup moins manichéen que Star Wars. La gestion des sciences occultes est excellente et le système de jeu, bien qu'il nécessite une ou deux parties de prise en main, s'avère réellement efficace.
Dès la création du groupe de PJ, chaque perso est unique et la diversité est ici de mise, aussi bien dans les possibilités d'aventures à faire vivre que dans les protagonistes (très nombreux) pouvant intervenir. Si vous trouvez le moyen de vous ennuyez avec ce jeu, alors arrêtez le JdR et mettez-vous à la danse.
PS : à noter le scénar' fourni, excellent pour se plonger dans l'univers du jeu dès la première partie.
En voilà un jeu qu'il est bien! Tout d'abord, hooo, c'est joli. Les dessins sont très beaux dans l'ensemble, la présentation est sobre mais belle, avec des pages blanc cassé et les textes et dessins en violet très foncé, une couv sympa qui ne sombre pas dans le grandiloquent kitsch qu'il est si facile d'atteindre en space op... bref, de bon goût. Il faut ajouter à cela que les textes sont plutôt bien réécrits (peut-être quelques répétitions), et avec un nombre de fautes d'orthographe largement inférieur au produit multisim de base.
Ensuite, le contexte. Ce jeu mélange space op, féodalisme et magie. Et le tout d'une manière crédible. Les nombreuses factions donnent un tas d'idées, c'est vraiment bon de ce point de vue-là. Un regret ? Le background général n'est pas assez développé... pour connaître la vie d'un serf, par exemple, il va falloir attendre un peu... mais rassurez-vous, vous pouvez jouer avec le seul LDB, mais AMHA à terme il vous faudra acheter quelques suppléments...
Les règles sont simples et très claires, et on peut y greffer un tas d'options sympas. Les arts martiaux et l'escrime enrichissent considérablement les phases de combat. Le système de magie est bien pensé, et j'aime beaucoup l'idée des pulsions et de l'hubris, qui obligent à suivre un certain code de conduite... La création d'un perso est assez rapide. La méthode de création biographique par contre, ressemble un peu à un gadget pour moi (même si cela peut vous faire gagner du temps si vous n'avez pas trop d'idées de background).
Bref, ce bouquin m'a entièrement convaincu. Préparez-vous, le seigneur bepher Ammonkine, au service de la maison décados, suivi de ses fidèles compagnons Zaler l'obun eskatonique et Michel de muret le brave hazat, arrivent dans l'espaaaaaaace...
Y a 2 mois, j'aurais mis 5 facile à Fading Suns, mais à cette époque-là je l'avais encore en ma possession ! :) En effet, ce jeu fut le plus rapide à être revendu d'occaz par mes soins.
J'm'essplique : ça bluff ! En effet, c'est beau, super bien écrit, la maquette est top, franchement point de vue forme, rien à redire. Pour le fond, quand vous avez fini de lire le bouquin (super chargé l'bestiau quand même, vous en avez pour vos deniers :), ben vous avez l'impression que ça va être terrible, mortel, il vous faut des joueurs tout de suite maintenant...
Alors à ce moment crucial, celui où vous allez faire votre première partie, quelque chose dans votre façon de jouer aux jdr va tout bouleverser... c'est beau c'que j'dis :) En effet, pour soutenir ma thèse, je vous dirai que je joue à l'Appel de Cthulhu (jeu au monde et aux règles minimalistes), à Donj (dans un pov monde plein de stéréotypes où je m'éclate) et à Lyonesse aussi (suffit de savoir ce qu'est une fée et zou)... donc en résumé, je joue à des jeux au background simple, aux règles, si elles ne sont pas basiques, sont rôdées et intuitives. Ceci dans quel but ? Et bien m'ECLATER dans les improvisations, ne pas avoir à se rappeler 5000 trucs, ouat-mille interactions entre telles ou telles factions, savoir que tel coin est tenu par tel peuple,...
Et vala le prob : c'est l'bordel ! C'est trop touffu c't'affaire. Y a de tout partout, des règles qui surchargent souvent le jeu (bien que la base de celle-ci soit top moumoutte), des tonnes de factions.
Pour vous donner une idée, voilà le problème tout bête que je me suis posé sans avoir de réponse sur le moment sans consulter des tonnes de docs : les PJs arrivent sur Pandemonium, à quoi ressemble l'architecture générale des maisons ? Je sais po... impossible de le décrire clairement aux PJ. Et hop j'revends le jeu et je me remets à Donj ;)
Un bien bel ouvrage, une bonne traduction à ce qu'il semble, un graphisme refait et très agréable et un jeu qui révèle de très nombreuses possibilités.
Le monde a l'air extrêmement bien construit et permet de nombreux types de jeu sans avoir à changer de règles. Les règles, justement, on l'air assez équilibrées, même si de nombreux aspects sont déroutants au début.
Alors, pourquoi pas mettre 5 ? Parce qu'à force d'être complexe, l'acquisition de l'univers nécéssite un sacré boulot au meneur comme aux joueurs, et que le livre de base reste insuffisant pour comprendre l'étendue du background, qui ne sera qu'à peine deviné à travers les suppléments déjà parus en français. Et le livre de règles est assez mal organisé pour ne pas arriver à trouver rapidement les informations dont on a besoin en cours de jeu.
Bref, à l'époque où de nombreux jeux sortent en version joueur/meneur sans que ce soit nécéssaire, Fading Suns aurait peut-être gagné à être traduit dans ce type de découpage...
Je mets la note 5 pour plusieurs raisons. La première c'est l'aspect de l'ouvrage avec de très belles illustrations, une mise en page impeccable ; seul reproche pour les illustrations, c'est qu'il n'y en a pas assez à mon goût (il faut dire qu'elles sont tellement belles qu'on en voudrait un peu partout).
La seconde raison tient à l'historique, à l'ambiance, aux différentes intrigues proposées ; c'est un jeu très riche, certes pas toujours original, mais l'important c'est que c'est très efficace et on a hâte d'y développer des aventures.
Troisième raison, les règles sont à la fois très complètes mais il est facile de les simplifier si vous voulez jouez plus vite (en bref avoir moins de paramètres à gérer). Bref les maniaques du réalisme ont tout ce qu'il faut et les autres aussi.
Enfin quatrième et dernière raison, le scénario à la fin est très bon, bien sûr il demande un peu de travail, mais c'est une très bonne introduction au jeu.
C'est LE jeu auquel vous devez jouer!
Cette formule un peu autoritaire résume l'opinion du MJ que je suis et du réel bonheur que j'ai eu à maitriser ce jeu. Habile croisement de Star Wars pour l'action, de Dune pour la diplomatie des forces en présence et du Nom de La Rose pour le climat médieval sombre et mysterieux, ce jeu est de plus un des plus beaux jeux du marché (voire le plus beau). La couverture est tout simplement superbe et les illustrations donnent vraiment l'ambiance et transforment le jeu de la VO à la VF. Il y a eu des changements certes mais quand on voit la VO, on se dit que ces changements étaient vraiment pertinents.
Pour rebondir sur les sabots tant décriés des Vorox, premièrement c'est un détail, vous n'êtes pas obligé de suivre les illustrations à la lettre, si si vous avez le droit d'imaginer Alexius comme vous le voulez par exemple. Deuxiemement, les Vorox ne sont pas décrits nulle part comme des super prédateurs puisqu'ils ont dû apprendre à chasser en meute pour attrapper ou se défendre des encore plus grosses bêtes de Ungavorox , leur planète natale (charmante destination). De plus, biologiquement, les sabots et les articulations qui en découlent forment les meilleurs coureurs, sauteurs et montagnars (cf bouquetin, gazelle etc...). Donc on peut vraisemblalbement imaginer qu'ils se démerdent plutôt bien avec leurs sabots. Et pis comme ça , ce n'est pas juste des gros tigreloups.
Mais revenons justement à nos moutons. La mise en page est bien faite, vraiment, la couleur est originale et le texte clair et agréable à lire. En plus il y a un index. Le système de jeu est res simple et c'est là que réside sa force, on ne se prend pas la tête à la moindre action, les combats sont fluides et dynamiques. L'univers quand à lui est suffisament décrit et il suffit de réflechir un peu à une ambiance pour se retrouver à l'aise avec la multitude de mondes. Mes joueurs arrivant sur Pandemonium, c'est tout naturellement que j'avais trouvé des élements d'ambiance et de background à leur mettre devant les yeux parce que chaque planète a sa marque même si ce n'est pas simpliste comme Star Wars avec une planète marécages, une planète desert, une planète de glace etc etc...
Les factions sont vraiment stimulantes pour imaginer des scénarii, que ce soit d'action, d'exploration ou de diplomatie. On peut tout jouer, un xenomorphe croyant, un ambassadeur du clergé, un noble psy, un soldat équipé de prothese cyb bref tout... Il y a vraiment des heures et des heures de jeu à mélanger tous ces styles pour votre campagne. De plus, on n'est pas dans un carcan comme à Star Wars ou Dune et vous pouvez vraiment faire de Fading Suns ce que vous en voulez, choisir les gros méchants et les lieux qui craignent particulièrement pour vos Pjs qui seront plus que dépaysés dans ce vaste univers.
Le scénario n'est pas ultime, il peut être bon de débuter avec le super scénario de création fançaise "Les Sables de la Foi" et là vous scotcherez vos joueurs en deux secondes et malheur à vous car ils ne voudront plus jouer qu'à ça (véridique) donc si vous l'achetez, revendez vos autres jeux puisque vous n'aurez plus l'occasion d'y jouer avant un bon bout de temps.
Alors voilà, connaissant un peu Fading Suns par sa version anglaise, je me précipitai pour aller acheter cette version française qui avait l'air franchement bien sous tous les angles.
Le background de fading suns est vraiment excellent et donne envie d'y jouer. Ce côté dark science fantasy mixé de space op est un très bon cadre de jeu, on sent le côté white wolf avec un truc menaçant en fond de toile (ici l'extinction progressive des étoiles). La diversité des persos est ici aussi excellente, entre les humains, ur obun, ur ukar et vorox plus les nobles, le clergé et les guildes, il y a de quoi faire une tonne de persos sympas. Le côté néo féodal tranche radicalement avec les jeux de space op classiques, ici pas de manichéisme à la star wars mais tout un tas de niveau politique/economique et social qui peut donner une tonne d'idées pour les MJ.
Jusqu'ici je n'en ai dit que du bien alors pourquoi 2 ?
a) le livre est vraiment bien rempli, mais les illustrations ne sont pas terribles, la couleur de la police est pas top, la couverture souple pour un gros bouquin le destine à mourrir vite...
b) le système de règles => attribut entre 1 et 10 (la moyenne d'un pj étant 6 environ) + compétence entre 1 et 10 (voir plus pour certains) nous donne un seuil de difficulté. Par exemple pour tirer sur quelqu'un on fait Dex (6) + Tir (5) = 11 de seuil de difficulté et on doit faire moins avec un D20 sachant qu'un pj fait une réussite critique sur le nombre de son seuil de difficulté (ici 11 pour l'action de tir), un succès automatique sur le 1 et échec automatique sur le 19 et échec critique sur le 20. Si vous y pensez, un perso avec 10 en dex et 10 en tir donc seuil de difficulté 20 réussit toujours son action mais si il fait 19-20 ça rate ! Ça annule aussi une probable réussite critique.
Un perso débutant aura au maximum 8 en attribut et 8 dans une compétence donc seuil de difficulté 16 pour quelqu'un d'expérimenté, plus le résultat du dé est gros plus vous avez de succès. Et c'est là le gros problème du système, si vous ne mettez que quelques points dans une compétence les chances de réussir l'action sont beaucoup moins grandes que dans d'autres jeux.
Enfin j'ai vraiment un peu de mal avec ce système et mes joueurs aussi, on en a fait l'expérience entre un vorox guerrier spécialisé en baston qui tuait tout ce qui bouge et une inquisitrice du temple avestite qui n'arrivait jamais à lancer le moindre rituel de théurgie, il y avait un énorme fossé.
c) les pouvoirs psy et théurgiques sont très sympas et bien faits, mais le gros point noir est le fait que suivant vos sorts dans une même branche les jets pour exécuter les rituels sont très différents ! Ce qui amoindrit vos chances de réussir à faire un effet occulte (on a compté une fois en partie, sur 13 jets 2 sorts de passés...) ; à la création du perso si vous voulez un perso se débrouillant bien en pouvoirs occultes, tous vos points de joker y passeront pour un résultat douteux...
Je m'explique : si vous voulez avoir un gros score de psy par exemple, pas de probleme, mais il faut encore acheter les pouvoirs. Avoir 6 en psy (noté de 1 à 10) il faut dépenser 18 points de joker (à la création vous en avez 40), ensuite pour avoir des pouvoirs psy de niveau 6 il vous faut prendre les pouvoirs inférieurs coûtant respectivement leur niveau en points de joker (un pouvoir de niveau 1 coûte 1, un niveau 2 coûte 2 etc...) ce qui fait 21 points joker en moyenne => 18+21 = 39. Bravo il vous reste 1 point de joker. Vu la diversité des jets en fonction de votre branche de pouvoir psy, vos chances de réussir à en lancer sont faibles même avec 6 qui est un très bon score, de plus le carburant des pouvoirs occultes étant l'Anima que vous avez à 3 au départ, il faut penser à l'augmenter aussi.
d) comme dit plus haut le background est vraiment très touffu, pour un mj c'est un régal mais pour des pj novices c'est un peu galère.
Donc je lui mets une note "provisoire" de 2 en attendant de jouer plus et voir si mes doutes se confirment.
Après achat, lecture et plusieurs parties, je dois dire que le jeu est emballant.
Beaucoup de choses ont été dites sur le background : peu d'originalité (une inspiration Dunienne, un placage de la société médiévale sur du space op, une relation amour / haine avec la technologie...) mais c'est rudement bien fait et très très riche. Les idées de scénars et d'ambiance de campagne foisonnent. Ce que contient le livret de règles est-il suffisant ? Difficile pour moi de répondre, j'ai rapidement acquis de nombreux suppléments que j'ai utilisés, mais le contenu me semble tout à fait correct pour un livret de base.
A l'utilisation, j'apprécie une certaine ambiguité face à la religion d'une part (tantôt alliée souvent ennemie ou empêcheur de faire ce que les PJs veulent, sa réalité s'impose, à la fois bienfaitrice et menaçante) et à l'ordre établi : les joueurs ne peuvent s'empêcher d'avoir de la sympathie pour les républicains mais du fait de leur statut (noble, prêtres ou guildiens) ils bénéficient complètement de l'organisation de la société des mondes connus. La multiplicité des factions et leur interdépendance peut dérouter au départ (elle s'accroît encore avec les suppléments) mais elle constitue le ferment même de la richesse du jeu.
Côté règles, après utilisation, le système tourne vraiment très bien et permet, avec une table unique, beaucoup de finesse : gestion des tâches, tactique en combat, variété des manoeuvres. Seul le système des dégâts est vraiment nul (brouettes de dés) mais un de mes joueurs a trouvé sur le net une conversion du système avec un seul jet sur des pourcentages. Petit bémol côté psychomancie, les pouvoir psys sont vraiment très puissants dans certaines voies (voie de la Soma). Et même si choisir d'être psy est un fort investissement en points à la création, cela déséquilibre la puissance des personnages. J'ai trouvé par ailleurs que les compétences ne sont pas forcément bien équilibrées non plus : une foultitude de compétences dans certains domaines (tech) et des compétences très générales dans d'autres (vigueur), avec parfois du grand vague (que connaissent les persos sur l'église, la noblesse, telle ou telle planète ?)
Côté forme, le livre est beau, mais les illustrations pas toujours parlantes. A ceux qui regrettent la vo, les illustrations des suppléments si elles collent avec le texte n'en sont pas moins souvent inesthétiques.
Un univers et des règles très enthousiasmantes, alors qu'attendez vous pour jouer à Fading Suns ?
Que dire de Fading Suns qui dépasserait le simple "j'aime / j'aime pas" ?
Commençons par ses défauts, qui sont moins nombreux que ses qualités. Ce que l'on peut reprocher aux Jeux de rôles "stellaires" sont la logique (du temps, de l'architecture, de l'espace et des constructions), le manque d'originalité (Fading Suns s'inspire grandement de Dune) et le problème du background. Fading Suns possède un background très intéressant : il suffit de voir le temps que cela met pour expliquer à ses joueurs la table chronologique des évènements passés. Mais rien de vraiment fascinant ne pourra être édité concernant les planètes : vous imaginez 40 bouquins pour raconter toutes les planètes, leurs us et coutumes, leur histoire, bref toutes les informations pertinentes sur la planète ? A la place de cela, tout le boulot est donné au MJ qui doit construire lui-même ses planètes : le chapitre concerné est bien foutu, bien que contenant trop d'exemples. Et oui Fading est un jeu de rôle clés en main, mais qui présente des limites d'ordre du genre.
Il n'y a qu'à voir les parutions françaises : les guildes, les maisons nobles, le clergé, la capitale, un livre de scénarios et un atlas. Espérons que Fading Suns saura intéresser les MJs prêts à se mettre au travail.
Les qualités sont telles qu'elles donnent à ce jeu une teinte de grandeur : un background laissant une liberté infinie aux joueurs et MJ, un liberté de complots, d'aventures ou de scènes d'horreur, deux types de création de perso, les multiples factions équilibrées, sauf peut-être les Baillis pas assez expliqués, qui les rendent un peu ternes vis à vis des joueurs... C'est vrai qu'un jeu doit posséder une base solide pour pouvoir porter un intérêt de découverte et ce que Fading Suns a su faire, c'est mêler complots et intrigues avec un jeu d'aventure entre Star Wars et D&D.
En bref, ce jeu de rôle présente un grand intérêt quand comme moi vous vous apercevez au bout de 5 ans que Vampire c'est bien mais qu'on peut pas tout faire, et au bout de 5 scénars que Star Wars est un peu insipide parce que pas assez profond. Fading Suns est un retour à la geste.
Ca fait maintenant 2 ans que je joue à ce jeu et je ne m'en lasse pas. Il est vrai que la première approche peut être un peu confuse car c'est très vaste et cela fourmille de détails. De plus les règles manquent parfois un peu de clarté.
Alors pourquoi 5, et bien le jeu en lui-même est extra, le monde où en tout cas les factions sont toutes sympa à jouer et l'univers est peut-être vaste mais au moins on est libre d'inventer ce que l'on veut.
C'est vraiment un jeu de SF vraiment original qui laisse au meneur la liberté d'en faire ce qu'il veut. On y retrouve des références de tous les genres, d'Asimov à Star Wars en passant par Dune et tout ce qui fait que l'on aime la SF.
Alors pour peu que le meneur aie une imagination extra et un goût prononcé pour les mondes déjantés, on se retrouve avec selon moi un des meilleurs jeu du genre. Prions pour que les ouvrages en VF arrivent un peu plus avec le changement de distributeur.
Prenez Dune, rajoutez une cuillère de White Wolf avec des "clans", saupoudrez d'un contexte obscurantiste médieval louchant sur Hawkmoon et enfin servez avec cocktail d'alien - warhammer 4OK. Et voilà Fading Suns. Je ne peux m'empêcher en lisant le livre de règles de penser à un jeu à la White Wolf, même dans les règles de combat.
L'ouvrage est suffisament complet pour pouvoir commencer des campagnes orientées intrigue, diplomatie ou tout simplement faits d'armes héroiques. Le système de résolution est constable, personnelement je l'ai zappé pour qu'il soit plus logique (1 = succès critique pour moi).
Un bon jeu de space opera, très riche.
Fading Suns est un grand mélange de pas mal de sources d'inspirations (Dune, Stargate, Hyperion,...) qui s'il n'est pas révolutionnaire au niveau background, a cependant réussi à se créer une place dans choix dans le milieu fermé du space-opéra.
Le système de jeu est lui assez bien foutu, à la fois suffisammement détaillé pour être compréhensible et en même temps permettant au MJ de le modifier selon ses choix. Il y a également un système de création biographique, sympa et rapide pour joueurs débutants, les possibilités d'accentuer les actions (plus de risque pour plus de réussite...) ou encore l'excellent système de personnalité (Calme/Passion, Foi/Ego...). La magie de Fading Suns est également super bien, offrant des choix variés de sorts. Mon seul regret est le système de création de vaisseaux, qui donnent des appareils trop petits à mon goût.
L'univers quant à lui est vraiment immense. L'équilibre des pouvoirs reposant sur la confiance limitée entre les différentes factions donne un contexte de jeu vraiment prenant. Il y a plein de choix pour les PJ, de l'honorable Hawkwood au conspirateur Décados en passant par l'Avestite cherchant le péché et le Bailli avide de profits. Les races xénomorphes sont bien détaillées et cool à jouer (avec la meilleure d'entre elle, les Vorox ). Bref, on peut enchaîner les parties et les campagnes en variant les types de jeu sans jamais lasser les PJ (ni le MJ...).
Fading Suns possède donc tous les éléments d'un grand jeu de rôles et est vraiment pour moi le meilleur space-op du moment.
Fading suns est à mon avis un grand jeu, très grand, tellement vaste qu'il relève davantage de l'architecture que de la création, mais Dieu que c'est bon... Nous voilà avec un monde Space Opera complexe, politique et sachant garder une grande cohérence ET des possibilités d'aventures extrêmement variées.
Les plus : Un système de jeu de base relativement fluide, un univers vaste offrant des possibilités diverses (medieval ou high tech, oppression moraliste sur fond de religion ou loi de la jungle totale entre guildes marchandes dominantes, intrigues de cour ou baston épique contre les barbares ou les aliens, j'en passe et des meilleures...), une création de personnages laissant une vraie liberté de faire ce qu'on veux de son perso, une magie qui est presque plus une tare qu'une bénédiction, et ça c'est vachement sympa à mettre en scène.
Les moins : Un système de combat spatial qui laisse à mon avis à désirer, un manque d'idées originales (que de la repompe ou presque: ça n'enlève pas grand chose au plaisir du jeu, mais quelque part, je trouve ça un peu dommage), un univers qui aurait gagné à être un peu plus développé, même si les suppléments suivant y remédient vite.
Ça fait longtemps que je n'ai vu de critique sur Fading Suns. Je voulais juste le dire : c'est un jeu génial.
- Règles : simples et efficaces, tout est dans le livre de base, ce qui vient après n'y change rien
- Background : vaste et profond sans être d'un volume atroce avec une impression de connu-inconnu qui fait qu'on y adhère facilement
- Durée de vie : quasi-infinie de l'horreur à l'épique, de l'enquête à la guerre...
Dommage que la gamme soit arrêtée en Français, mais ça reprend en anglais avec RedBrick. Pour définir le jeu, je reprendrais l'image des portails cosmiques : le jeu en lui-même est un portail vers des ailleurs complètement façonnables suivant l'approche du MdJ. La gamme anglaise est forte, chaque supplément, qui n'est pas un répertoire de nouvelles combo joueurs (style D&D), apporte de manière concise une nouvelle profondeur au monde. C'est à chaque fois un plaisir de lire non parce que c'est du pur nouveau (trop loufoque parfois dans d'autres gammes), mais par la cohérence des descriptions. Il y a une réelle analyse de ce que pourrait être la vie à une époque futuriste comme celle-là sans jouer dans l'exhaustif du catalogue (merci les nouvelles). Laissez le Star Wars à la papa et venez essayer Fading Suns !
Côté négatif, une certaine réserve du fait des illustrations : parfois hideuses en anglais, et moyennes en Français. Je suis sûr que si on l'avait stylé comme Qin ou Nephilim, ça aurait tout enfoncé...
C'est une remarque que je poste en tant que joueur. Si on a le malheur d'avoir touché, il faut calculer le nombre de dés à lancer puis encore compter le nombre de dés pour enfin avoir les dégâts effectifs. Pour les scènes d'actions c'est tout sauf fun.
Pour suivre une critique précédente, le MJ paraissait être perdu dans toute la complexité du background. Et ne nous décrivait finalement que très peu de choses.
Je me dis qu'un très bon MJ pourrait faire vivre tout cela et apporter de la fluidité. Mais je le déconseille au commun des Mjs, d'où ma note. Un jeu aux résultats extrêmes qui demandera un investissement énorme pour déployer son potentiel.
Fading Suns est un jeu d'une richesse époustouflante. Ce mélange de féodalisme et de futur lointain, d'obscurantisme religieux et de haute technologie... Si les débuts ont été difficiles parce qu'il fallait savoir mériter le jeu, ensuite ce fut un vrai bonheur qui n'a cessé depuis.
Les règles sont simples et efficaces, même si la création de vaisseau laisse à désirer et que les dommages mériteraient un patch correctif. Le création biographique permet de faire des personnages qui sortent vraiment du lot, avec une puissance subtile en terme de background, qui ne déséquilibre pourtant pas le jeu. Les mondes connus, riches de plus de quarante systèmes solaires sont tellement variés que tout type de scénario est envisageable.
Mon conseil est de faire une création de personnages collective, pour que vraiment le groupe de joueurs soit cohérent, et qui permette d'orienter la campagne. Après, seule l'imagination vous limitera, le plus dur étant finalement de se concentrer sur quelques sujets du jeu pour obtenir une campagne homogène. En tous les cas, Fading suns m'a véritablement réconcilié avec le Space-opera. Il ne lui manque simplement qu'une campagne digne de ce nom. De plus, si la VF a été suspendue, la VO continue, reprise par Redbrick, ce qui augure un avenir des plus prometteur.
Un grand, un très grand jeu. Fading Suns est de ces jeux à l'univers vaste, difficile à appréhender, mais d'une richesse et d'une profondeur incroyables.
Le livre de base est à la fois excellent et très décevant. Excellent parce qu'en le lisant, on sent qu'il ouvre sur un univers fabuleux, gigantesque, aux possibilités d'aventures infinies. Mais décevant, aussi, justement à cause de la profondeur même de cet univers. On sent qu'avec seulement le livre de base, on ne touche qu'une partie minuscule de cet univers, et que pour le connaître en détails il faut beaucoup de suppléments, ou bien beaucoup de boulot de la part du Maître. Ainsi il est facile, en lisant ce livre, de se sentir dépassé par l'ampleur de la tâche à accomplir ou des suppléments à lire pour bien le maîtriser et pour bien le faire vivre. Mais le jeu en vaut la chandelle : une fois que le maître contrôle son affaire, ce n'est que du bonheur.
Par ailleurs, la durée de vie du jeu est quasiment infinie, du fait de la diversité des aventures qu'il peut abriter : intrigues de Cour, combats spatiaux, exploration de nouveaux mondes et ambiance Pirates des Caraïbes dans l'espace, débats philosophiques et théologiques, plongée dans un univers cthulhuesque et glauque (avec l'Antinomie)...
Un excellent jeu, donc, mais pour le moins difficile à connaître et à maîtriser.
Fading Suns dispose de grandes qualités tant sur la forme que sur le fond. Le livre est bien présenté et bien illustré, et l'univers est vaste et intéressant. Les différentes factions du jeu constitue son gros point fort: on imagine parfaitement ces maisons nobles, ces ordres religieux ou ces guildes marchandes se tirer sans cesse dans les pattes pour grappiller la moindre faveur de l'Empereur.
Si j'ai mis la note médiane, c'est que Fading Suns dispose de deux gros défauts qui m'ont toujours bloqués:
- un système de jeu a priori simple, qui s'avère d'une lourdeur exceptionnelle pendant les combats (particulièrement le système de dommages). De plus, le nombre impressionnant de caractéristiques et de compétences est un frein à la fluidité du jeu.
- le deuxième défaut est ici tout à fait subjectif: je n'arrive pas à m'imaginer une société futuriste retournée à l'âge médiéval. L'image des serfs labourant leur champ, et levant la tête pour apercevoir le vaisseau spatial de leur seigneur atterrir tranquillement dans la cour de son château est pour moi une aberration. Une société futuriste qui aurait conservé sa technologie tout en instaurant un système féodal (noblesse, clergé et tiers-état) m'aurait semblé être un choix beaucoup plus judicieux pour la crédibilité de l'ensemble.
Critique écrite en septembre 2012.
Je la dois depuis plus de quinze ans. Je crois qu’avant de commencer la critique, il faut que je fasse un petit point, histoire d’exorciser certains vieux démons. Fading Suns a été mon premier JdR, celui du lycéen, qui joue avec sa bande de potes. Je connaissais déjà le domaine avant et je l’avais exploré de manière empirique et amateur, mais c’est avec la Geste du Futur que j’ai véritablement franchis le pas. À l’époque pas mal de JdR m’attiraient, tels que Bitume ou Dark Earth pour leurs univers post-apocalypse. Mais je suis tombé sur une critique de Fading Suns dans le Casus Belli de l’époque qui m’a convaincu. Pendant plus de quatre ans, j’ai pratiqué Fading Suns avant de prendre peu à peu mes distances, n’y revenant que de manière ponctuelle. Depuis une dizaine d’années, je trouvais difficile d’envisager des scénarios dans cet univers, lui préférant des jeux plus modernes. Mais je n’ai jamais regretté quand j’y ai rejoué, que ce soit en tant que joueur ou que meneur. Du coup, il y a une année, j’ai repris l’écriture de scénario/campagne pour Fading Suns. Et je pense qu’il est temps que j’en fasse une critique post-mortem.
Fading Suns est un jeu de rôle de science-fiction technoféodal, sur trame de fin de l’Univers avec la mort des étoiles. On retrouve le thème d’apocalypse millénarisme des années 90… tel qu’on le trouve dans Vampire la Mascarade ou même Nephilim. Une ambiance un peu désuète en 2000 a la sortie du jeu. Le truc, c’est que cet aspect de l’Univers est finalement assez discret. Il y a tellement à faire à côté. Car Fading Suns c’est un peu l’hybride de Warhammer 40 000, de Star Wars, de Dune et de tellement d’autre inspiration que ça deviendrait fastidieux de tous les lister. Mais au lieu d’un potpourri, il en résulte un univers original et accessible. Original, car il ne cherche pas systématiquement à faire un clone, mais agence chaque élément pour former un ensemble cohérent. Il en résulte un univers atypique, s’ouvrant sur une infinité de possibilités. Mais tout ça ne peut être possible que par une assimilation facile de ce monde. Celle-ci est basée sur une présentation simple et explicite, utilisant ces références connues pour aider à bâtir cet univers. Les différentes maisons nobles, cultes religieux et guildes sont présentés de manière stéréotypée. La présentation de l’univers ne traine pas en longueur, les mondes connus ont aussi le droit à un traitement synthétique.
Note : Il reste des mystères insolubles, que ce soit la vérité sur les annunakis, le déclin des étoiles et d’autres détails, mais ce n’est pas gênant, car là plus part du temps, ça laisse au meneur l’opportunité de forger son propre univers plutôt que le rendre dépendant d’un meta-plot global.
Après on a beau avoir un univers sympathique, sans règle pour le faire fonctionner ça ne sert à rien. Pire les règles ont tendance à en typer l’utilisation. Fading Suns utilise un système dédié. Il s’agit d’un jeu sans classe ni niveau. Il s’agit d’un simple test d’un D20 contre une caractéristique + une compétence. Simple a expliqué et a comprend, facile à mettre en place, je n’ai jamais rencontré de problème pour le comprendre à mes tables de jeu. La création de personnages est basée sur un système de jeu à « clan » permettant de faciliter ses étapes. C’est renforcé par un système de choix de carrière pour une création automatique. Cela a un prix, le jeu ne propose que trois prétirés. Mais le système offre aussi un système de création de personnages totalement ouverts permettant toutes les libertés désirées. On ajoute à cela un système pour les pouvoirs paranormal, pour le combat, pour les vaisseaux spatiaux… et surtout pour la cybernétique. Et pour un jeu qui joue sur le rejet de la technologie, il est amusant de voir qu’il dispose d’un des meilleurs systèmes du genre, pouvant presque motiver l’achat du livre à lui seul. À noter aussi que le pouvoir paranormal utilise des mécanismes très proches et que c’est au meneur de bien marquer la différence en jeu. Autre petit inconvénient, si les caractéristiques mentales sont gérées par une dualité originale et intéressante, elle a tendance à être sous-évaluée et pas totalement équilibrée en jeu.
Note : Pas mal de choix de l’époque me font penser à ceux réalisés dans les versions actuelles de l’Appel de Cthulhu, tendant à faire de Fading Suns un jeu d’investigation plus que d’interaction sociale.
Pour finir, je pense qu’il est important de parler de la forme. Le travail de Multisim à ce niveau et remarquable et unique. Outre la tradition, c’est la totalité de l’esthétique de l’ouvrage qui a été revu, un peu dans la veine de ce que fait Sans-Détour en 2010. Ce faisant ils ont totalement changé l’ambiance retranscrite dans le jeu, migrant de ce millénarisme vers un style de science-fiction de bande dessinée européenne… et c’est bien. Ce choix change la manière d’aborder le jeu, mais renforce son originalité. De plus la mise en page, que ce soit le choix des polices, l’agencement, la répartition du texte, est excellente et reste une référence pour l’époque. Un peu regretter la couverture souple a la rigueur.
Pour moi ce livre mérite d’être reconnu pour ses qualités. Il est à la fois accessible pour de nouveau Meneurs et parfaitement adapté pour des vétérans, ouvrant un univers vaste et personnel. Ce dernier est sans doute moins populaire et pulp que Star Wars, proposant une approche moins nerveuse et plus sombre, mais avec tellement plus de possibilité et de liberté.
Critique écrite en septembre 2017.
Très grand jeu de Space Opera. La patte White Wolf est visible (création de personnage, conseils de maîtrise, ambiance tragique), l’influence de Dune aussi, mais tout cela est géré avec beaucoup de subtilité et ne nuit absolument pas à la personnalité très affirmée de Fading Suns.
Le Space Opera se marie très bien avec l’ambiance médiévalo-féodale du jeu et ne fait qu’amplifier la sombreur de l’univers. La juxtaposition du pseudo-christianisme qui sous-tend le jeu avec les thématiques et paysages typiquement SF fonctionnent très bien de mon point de vue.
Le système est simple et classique, pour l’époque, et utilise avantageusement des attributs liés au mysticisme et à la personnalité des personnages. Leur utilisation en jeu est relativement bien intégrée et ils ont des effets sur le développement des personnages. Pas de vrai reproche sur le texte, même si c’est difficile de caser beaucoup d’informations sur un univers aussi vaste en 300 pages.
Les auteurs ont réussi à brosser l’univers en quelques esquisses et l’atmosphère et les fondamentaux du jeu sont très bien communiqués. Par contre les nouveaux MJs devront faire un effort assez immense de “suspension d’incrédulité” tant il est difficile de comprendre les moteurs économiques, sociaux, technologiques et sociétaux de cette société futuriste mais réactionnaire, en déclin, voire en perdition, mêlant cybernétique et interdits technologiques. Mais aux passionnés de SF rien n’est impossible.
Un coup de chapeau à l’équipe Multisim qui avait fait très fort : la refonte graphique du jeu est/était formidable, avec une maquette et des illustrations à tomber à la renverse (tout en bichromie, s’il vous plaît) et une traduction de haute volée.
C’est grand, c’est beau, c’est un bijou.
Points forts
Points faibles
Critique écrite en décembre 2021.
J'ai tendance à préférer le space opera "hard science" comme Trinity où la Tech est prise en considération plutôt que le space opéra médiévalisant comme star wars ou fading suns : trop facile!
Mais il faut bien avouer qu'ici la carte est jouée jusqu'au bout, on a même une sorte d'inquisition stellaire. Ce monde est riche avec les intrigues complexes entre l'empereur, les maisons nobles, la guilde, les églises.
Beaucoup d'outils sont donnés au MJ pour introduire des éléments d'intrigues à profusion : les mondes inconnus, les races ET mal aimées (et sûrement mal étudiées), la technologie mystérieuse, les forces mystiques, voire occultes. J'aime l'idée du bouseux cantonné sur sa planète parce que le voyage stellaire lui semble une hérésie.
Les planètes sont décrites vraiment succinctement, assez cependant pour donner l'eau à la bouche, et la planète pandémonium a droit à quelques pages, qui suffisent à prouver qu'on peut monter pas mal d'histoires sur une seule planète. J'aime l'idée de la planète dont les appareils météo tombent en panne et qui est en train de redevenir un enfer.
Un bravo spécial pour les illustrations intérieures et le look des costumes. Je salue le travail de Multisim pour la traduction et pour la décoration. Je suis presque tenté de mettre un 5 mais je trouve qu'il manque encore quelque chose au niveau background.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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