Contenu | Menu | Recherche

Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Fates Worse Than Death

.

Références

  • Gamme : Fates Worse Than Death
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Vajra Enterprises
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2004
  • EAN/ISBN : 0-9713095-1-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en noir et blanc de 464 pages à couverture souple.

Description

Introduction (8 pages)
Fates Worse Than Death se veut un livre de base complet, centré sur le drame humain et éloigné du Cyberpunk à papa. C'est sans doute pour cela qu'après un sommaire, une présentation en une page du setting et du jeu et une courte nouvelle d'ambiance, l'auteur propose un tableau comparatif entre les grands poncifs des autres jeux cyberpunk et sa propre approche de l'anticipation sociale et urbaine. A travers vingt-trois points d'analyse, FWTD démontre une volonté de proposer une vision alternative et nettement plus critique de la désorganisation sociale par l'entremise d'un univers de jeu s'appuyant sur une fourchette de population allant des défavorisés à la classe moyenne. Ce biais social est renforcé par une série de conseils de survie donnée par vingt-deux habitants de Manhattan qui viennent clôre cette première partie.

"Chapter one - Character creation" (50 pages)
La création de personnage s'articule tout d'abord autour du choix de trois idéaux qui représentent des qualités que le personnage pense avoir ou être en mesure d'acquérir. Ensuite, le joueur choisit également trois points de vue qui forment la philosophie de son personnage. Des points d'expérience supplémentaire seront d'ailleurs acquis si le personnage agit en fonction de ses idéaux et de sa vision du monde. Il convient alors de répartir les quatre-vingt points de création dans les huit caractéristiques puis 12 points entre les 3 attributs de gèrent la santé du personnage : le corps, le sang et l'incapacité. Puis vient le moment de décider de la catégorie socio-économique du personnage parmi les trois suivantes :
- les habitants de la rue, qui n'ont pas de revenu fixe et qui regroupent les fugitifs, les gens temporairement dans le besoin, les immigrés en situation irrégulière, les mineurs en fugue, les gens qui se sont fait voler leur identité et les sans-abris.
- les assistés, qui sont en partie aidés par l'Assistance publique, comme les handicapés qui reçoivent une pension, les chômeurs et les travailleurs trop pauvres.
- les indépendants, qui ont un revenu ne dépendant pas d'une aide de l'Etat, tel les rentiers, les gens fortunés, les travailleurs qualifiés, les fonctionnaires ou les gens financés par une fondation privée.
En fonction de sa classe socio-économique, le personnage a accès à différentes classes de personnage. Ce choix n'est pas définitif puisqu'il pourra en changer en fonction des aléas de la vie et des opportunités qu'il aura en cours de jeu. Les quarante-neuf occupations proposées se répartissent de la sorte :
- habitants de la rue : médecin illégal, enfant des rues, Drakes (des sans-abris capables de produire du poison dans leur corps grace à des pouvoirs psy), Insomniaques (drogués ne dormant plus, au prix de gros problèmes psychologiques), Keepers (des chasseurs vivant dans Central Park), Water rats (voleurs utilisant le réseau souterrain), drogués, joueurs, arnaqueurs, messagers, prostitué(e)s et voleurs.
- les assistés : Animalistes (des psy spécialisés dans les animaux), Bleeders (des psy utilisant le sang des autres), Freaks, Humankalories (ceux qui suivent les préceptes d'une race alien), Hummingbirds (des oiseaux de nuit usant de la drogue pour danser sans relache), Hungry (des drogués cherchant à se venger des barons de la drogue), Immortals (de jeunes psy capables de transmettre leur esprit dans un autre corps), Math addicts (des supercalculateurs vivants et obsessionnels), Mem junkies (des drogués de l'expérience articificiel), Needle punks (des artistes pharmaceutiques), Night shift (gang de policiers refusant la corruption), Orphans (protecteurs des enfants contre les abus des adultes), Roofers (habitants des toits en guerre contr les Siders), Risen (gang de violents apparentés au vampirisme), Siders (des grimpeurs aidés par la technologie mais en guerre contre les Roofers), Skin borgs (gang de brutes), Technophiles, Cornerpunks (petit gang incapable de se faire un nom), indépendants, Goods (des dealers proposant des drogues sécurisés pour lutter contre les barons de la drogue), Neos (des adeptes dans anciennes cultures) et travailleurs.
- les indépendants : Arcadians (des spécialistes du jeu), Boarders (des surfers parcourant la cité), Dragons (gang qui pense incarner la force destructrice de l'univers), Ominiscients (utilisateurs de la techologie pour augmenter leur savoir), Purists (qui essayent de rester indépendants de la drogue, des émotions et de la pollution psychique), Sexologists (des adeptes de la thérapie par le sexe), excentriques, chasseurs, Night walkers (des mondains de la rue), Sat jumpers (qui travaillent à la réparation d'un satellite), Traders (spécialistes du marché noir), Utopia children (des enfants utopistes capables de tout pour leurs idées), Volunteers (travailleurs sociaux) et Y1s (des entrepreneurs profitant de Manhattan pour des raisons économiques).
Les compétences, elles, sont classées en fonction de la caractéristique dont elles dépendent. Si elles sont nombreuses (pas loin de deux cent) c'est avant tout parce que certaines sont en fait des spécialisations. Dans certains cas, des pré-requis sont nécessaires pour accéder à une compétence. Chaque compétence est décrit en une phrase ou deux avec en plus quelques exemples de niveau de difficulté standard. Pour s'y retrouver, deux listes sont également fournies : l'une classée en fonction des caractéristiques, l'autre dans l'ordre alphabétique. Il faut ensuite déterminer les possessions du personnage. Là encore, la catégorie socio-économique et la classe de personnage vont déterminer l'équipement et les moyens dont le personnage dispose à sa création. Les règles d'expérience sont aussi précisées et indiquent que les PJ gagnent des points en atteignant leur but, en se faisant des amis, en faisant du monde un endroit meilleur. A l'inverse, si un personnage du groupe décède, si le groupe se divise en plusieurs factions ou si le monde est rendu plus dangereux à la suite des actions des PJ, l'expérience sera en partie perdue.

"Chapter two - Organic Rule Components" (23 pages)
L'ORC (Organic Rulle Components) est le nom du système de jeu. L'ensemble des règles utiles en cours de partie est présenté dans cette partie : mécanique de base, gestion de la santé, drogues; maladies et poisons, utilisation des compétences, pouvoirs psy, piratage informatique et bien évidemment, combat.

"Chapter three - The black market" (55 pages)
Ce chapitre détermine la légalité, de la disponibilité et du prix de bon nombre de choses : programmes informatiques, connaissances sous forme informatique, programmes mentaux (agissant directement sur le cerveau humain), systèmes d'exploitation, technologies de l'information, modifications corporelles, implants électroniques, modifications génétiques, biotechnologie, protection, senseurs, animaux, golems (humains entièrement reprogrammés), robots, services, outils, transports et armes (biologiques, chimiques, explosives, à feu, extra-terrestres, traditionnelles).

"Chapter four - PC groups" (177 pages)
Sont ici décrits l'ensemble des groupes et professions qui vivent à Manhattan. On retrouve une description complète des quarante-neuf classes disponibles pour les PJ mais également des classes innaccessibles aux joueurs comme les enfants, les Colins (des serial killers qui dupliquent leur esprit dans le cerveau de leur victime), les cultistes, les fous, les barons de la drogue, les retraités, les criminels, les visiteurs et les Shut-ins (ceux qui vivent dans la réalité virtuelle et refusent le monde réel). Pour chaque classe sont précisés : une rapide explication de la classe, les stéréotypes, les autres noms de la classe, les origines, un historique, comment devient-on un membre de cette classe, le style de vie adopté, la structure social du groupe, l'avancement au sein du groupe, la population, les relations externes avec les autres classes, les armes typiques, la localisation, le look, les symboles, l'argot, le style de combat, les compétences favorisées, le revenu moyen, l'équipement standard. Chaque classe est décrite en détails sur 4-5 pages. Dans certains cas, des règles additifs en relation avec la classe sont précisées et apportent des explications supplémentaires.

"Chapter five - Encyclopedia" (80 pages)
Cette partie est une série d'articles divers et variés traitant de multiples sujets, parmi lesquels : le marché noir, les modifications corporelles, la culture urbaine, la géographie de Manhattan, l'histoire de la ville, l'infrastructure ce la cité, la population, les corporations, les criminels, les cultes, les maladies, les drogues, l'emploi, l'écologie et l'environnement, la guerre, les gangs, les communautés, le gouvernement et l'armée, la technologie de l'information, les phénomènes psy, les émeutes, la science, les transports, l'underground et la situation du reste du monde. Cette mini-encyclopédie permet de se faire une idée précise de la situation politique, sociale et culturelle de Manhattan et de ses problématiques.

"Chapter six - Adventures" (27 pages)
Après quelques conseils et indications sur les thèmes abordables en matière de scénarios, ce chapitre donne des pistes à explorer en proposant un descriptif de différentes organisations et de leurs motivations. Toutefois, certains n'ont besoin d'aucun raison valable pour attaquer les PJ à la moindre occasion. Des idées de dilemnes éthiques forment les bases d'aventures à développer par soi-même. Ici se trouve également le descriptif de quelques systèmes informatiques de grandes institutions. De plus, une méthode rapide de création de PNJ permet de générer en quelques jets de dés des antagonistes. Un scénario d'introduction nommé "Winner" entraine les PJ dans l'entourage d'un gagnant de la lotterie très mal entourré. "Choo-Uhy" est un autre scénario où les PJ sont contactés par des Sexologistes pour aller sauver une femme en danger.

"Appendices" (17 pages)
Cette partie regroupe divers aides de jeu : un index des termes utilisés par le système de jeu, un glossaire concernant l'argot de la cité et un autre à propos des termes techniques, une table aléatoire pour décrire un bâtiment, une table aléatoire pour définir la météo, une table de rencontre aléatoire, une table aléatoire de personnalité et de background pour des PNJ, une table aléatoire d'incidents pouvant arriver en ville, une table aléatoire de problèmes personnelles, une table aléatoire pour déterminer le contenu d'une poche, une feuille de personnage de deux pages, un plan de Manhattan, un résumé des règles et pour finir, un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Cédric Ferrand  

J'ai attaqué ce livre avec un oeil très sceptique à cause du titre. Dès l'introduction, la volonté affichée de vouloir à tous prix démontrer que le jeu était mieux que le Cyberpunk classique m'a d'abord ennuyé, avant de me rendre compte que l'auteur avait sans nul doute réussi son pari car il propose effectivement quelque chose de plus critique que mon bon vieux Cyberpunk des familles.

L'approche sociale est très intéressante et bien pensée. C'est très agréable de voir le soucis du détail qui est permanent. Les descriptif sont fouillés, précis et très bien foutu. La majorité des gangs sont très crédibles et pas seulement des petites frappes de la rue. On se prend à s'immerger dans les rues de Manhattan en 2080 et à se dire qu'effectivement, la rue n'est pas le meilleur endroit pour vivre.

Mais ce qui vient casser mon enthousiasme c'est le rappel constant d'une volonté de l'auteur pour que les PJ fassent le bien. C'est très pénible à la longue. L'aspect morale bien pensante est lourd, très lourd. Mais bon, rien n'oblige à respecter cette vision de l'auteur. De même, j'ai l'impression que la présence d'un pseudo contact alien ne sert strictement à rien. C'est une partie du background qui n'est absolument pas développé et que je vais m'empresser d'oublier. Tout comme le système de jeu, qui ne laissera pas un souvenir impérissable non plus.

Le livre est écrit dans un police de caractères relativement petite et la mise en page n'est pas très aérée. Le livre est bourré d'infos, à un point qu'on aimerait parfois pouvoir avoir une idée graphique des descriptions faites. J'ai rarement vu 464 pages aussi pleines de données.

Bon, je ne ferais pas jouer FWTD sous sa forme primaire, je l'avoue. Mais je vais m'empresser de l'adopter pour l'introduire dans Cyberpunk afin d'ajouter une dimension sociale qui avait, à mes yeux, toujours manquée dans l'ancêtre de l'anticipation. C'est un gros travail très impressionnant qui mérite réellement le détour, pourvu que vous ne soyez pas effrayé par un pavé très pointu dans son domaine. Une excellente surprise, mais dont le titre n'est réellement pas accrocheur.

Yoolbee  

Impressionnant. Je n'ai personnellement jamais vu un background aussi riche, à part peut être dans Nightprowler. C'est un travail énorme : chaque aspect de la société de Manhattan est richement développé.

Le système de création de personnage laisse une énorme liberté aux joueurs malgré un système de classe (56 environ). Les règles ne sont peut être pas les meilleures que j'ai vu mais elles sont simples et s'adaptent parfaitement à toutes les situations.

Pour les extra-terrestres, je suis d'accord avec Cédric Ferrand, ils n'ont pas vraiment d'intérêt mais l'idée d'aliens à l'apparence humaine intégrés dans la population dans l'indifférence générale m'a fait marrer, alors je les ai gardé.

Par contre, je ne l'ai pas trouvé particulièrement moralisateur, les PJ sont incités à améliorer leur quotidien et celui des autres mais on est quand même à des années lumière loin du manichéisme à la Disney (possibilité de jouer des junkys, des prostitués des dealers...).

FWTD vaut largement le détour pour son ambiance et son intelligence. C'est bien foutu, bien rédigé et son plus grand défaut est qu'il ne soit pas traduit en français.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques