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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Seal of the Wheel

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Références

  • Gamme : Feng Shui
  • Sous-gamme : Feng Shui - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2000
  • EAN/ISBN : 1-887801-90-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 124 pages.

Description

Ce supplément pour Feng Shui est consacré à la faction de la Loge, qui domine les jonctions de 1850 et 1996. Comme ses prédécesseurs, il est écrit dans un style familier et haut en couleurs, et s'attache plus à donner des éléments d'atmosphère et de background au MJ qu'à détailler un organigramme de la société secrète. Ainsi, on trouvera entre chaque chapitre les différentes parties d'une nouvelle, qui s'attache au personnage de Tairong, une Eveillée.

Tout joueur de Feng Shui sait que le Pinacle est dirigé par des Animaux Transformés (les Eveillés), qui luttent pour que la magie perde ses droits sur notre monde. Mais les joueurs se doutent-ils de la puissance de cette conspiration ?

Le premier chapitre permet de faire correspondre les histoires officielle et officieuse de notre siècle, et de mesurer l'influence des Eveillés sur celles-ci.

Le second chapitre permettra de pénétrer les arcanes de la conspiration : les différentes familles d'animaux (araignée, serpent, ours, etc.) et leurs rôles respectifs, les relations entre l'Ordre de la Roue, la Société de la Roue de Jade, les Promis, la Loge, et the Unspoken Name (le Nom Indicible). Ainsi, on apprend que chaque famille animale possède sa spécialité, et que le Croc du Serpent ne remplit pas la même fonction que la Toile de l'Araignée. Cette partie est émaillée d'encadrés donnant des statistiques de gros bras type de la Loge, histoire d'avoir quelque chose à opposer à vos joueurs.

Mais le supplément ne s'arrête pas là : la partie suivante vous livrera les secrets de PNJ importants du Pinacle : Senor Ocho, M. X, Dix Mille Cauchemars Frémissants ("Dix" pour les intimes) et d'autres, sont là pour vous prouver que les auteurs ne manquent pas d'imagination, loin s'en faut.

Vous avez des méchants à opposer à vos personnages, mais où sont les lieux qu'ils doivent faire sauter ? Pas de panique, le chapitre cinq ne contient que ça : la Zone 51, l'Eglise Redglare, etc.

Et histoire de donner aux PJ les moyens de tout faire exploser, le chapitre six contient tout ce qui est nécessaire comme règles (schticks d'animaux, de kung-fu, six nouveaux archétypes, et du matériel très spécial), et comme motivations (projets secrets de la Loge, tactiques de la guerre secrète des Animaux Transformés). On trouve même des conseils pour faire jouer du côté de la Loge, et des idées de campagne en ce sens.

Et pour conclure, juste avant l'index, on trouve une aventure, qui démarre dans des studios de production de films d'action.

La VF reprend la structure de l'ouvrage d'origine, mais la maquette est considérablement enrichie (frises, motifs, typographie), de nombreuses illustrations originales viennent remplacer celle de l'ouvrage en VO, et une nouvelle fiche de personnage est ajoutée à la fin du supplément. Par contre, on ne retrouve ni l'index, ni le catalogue des produits d'Atlas Games.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 novembre 2019.

Critiques

 

Si je vous disais que le monde est contrôlé par une conspiration d'animaux, vous me croiriez? Nous sommes en train de parler du Pinacle... Cette faction de la Guerre Secrète, la plus mystérieuse de toutes, est aussi l'une des plus puissantes puisqu'elle contrôle à la fois la jonction de 1850 et celle de 1996. Ce supplément lui est entièrement consacré et comme les précédents, il s'attache plus à fournir ambiance et idées de jeu qu'à décrire l'organigramme complet de la société secrète. Le style d'écriture survitaminé est une habitude et donne envie de convoquer ses joueurs pour une partie séance tenante.

Mais je ne m'attacherai pas à décrire le contenu de l'ouvrage, construit selon la même logique que le reste de la gamme: une partie historique, des détails de background, des PNJ bien secoués, plein de nouveaux schticks (d'animaux transformés en l'occurrence), six nouveaux archétypes, des gadgets technologiques, des lieux à faire exploser, des idées d'utilisation de la faction dans une campagne (vous pouvez même en faire les gentils!), un scénario 100 % action... La recette est toujours la même et puisqu'elle marche bien, il n'y a pas de raison d'en changer.

En fait, ce supplément parvient encore à surpasser ses prédécesseurs, par son intérêt. En effet, la jonction 1996 est la plus utilisée dans le cadre d'un scénario normal de Feng Shui, même si ce n'est qu'à titre de jonction d'origine ou de repos. Le Pinacle étant la faction la plus puissante à cette époque, un supplément à son sujet équivaut en réalité à un supplément sur la Guerre Secrète en 1996.

Mais le Pinacle possède aussi la particularité d'être la seule faction à contrôler deux jonctions, proches l'une de l'autre, et c'est source de nombreuses possibilités ludiques.

Vous vous rappelez les glissements superficiels, l'histoire qui change?... Bien sûr, comme avec tous les suppléments mettant en scène de gigantesques conspirations, un dosage de la part du MJ est nécessaire, pour ne pas décourager les joueurs devant l'apparente invincibilité de leur adversaire. Ceci dit, nous parlons de Feng Shui, le risque est minime...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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