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Gaean Reach (The)

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Références

  • Gamme : Gaean Reach (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Pelgrane Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2014
  • EAN/ISBN : 978-1-908983-55-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 112 pages à couverture souple au format 15x23 cm.

Description

Le livre de base de The Gaean Reach s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages) puis Welcome to the Reach (2 pages) qui présente le jeu. Ensuite Building Your Vengeance-Seekers (7 pages) présente la procédure de création des PJ, trois pages étant occupée par les cartes utilisées (également présentes dans une maquette plus adaptée en fin de volume).

The Rules of Reprisal (34 pages) présente le système de jeu en commençant par la description des compétences, compétences d'investigation puis compétences générales. Elles sont décrites en quelques lignes suivies de plusieurs aspects pour lesquels elles peuvent servir à obtenir des informations. Si la plupart des compétences sont classiques dans les jeux Gumshoe, quelques unes (One-Upmanship, Punctilio, etc.) sont spécifiques à ce jeu, destinées à rendre des aspects de la société. Le système des taglines et l'utilisation des jetons gagnés est décrit sur une page. Le déroulement du jeu est décrit sur six pages, suivies de la résolution d'actions (4 pages), les confrontations (3 pages) et les dommages (2 pages). Les combats proprement dits ont droit à trois pages dont une d'exemple. Les quatre dernières pages de ce chapitre couvre la façon de rafraîchir les réserves de points des personnages, la progression de leurs compétences et les divers autres types de dommages.

A Mordant Future (16 pages) donne un aperçu de l'univers servant de cadre aux romans et au jeu, en commençant par un rappel des romans rattachés au cycle et la question de la chronologie (2 pages). Cinq pages discutent des peuples du Gaean Reach et de quelques grandes entités politiques (l'Oecumène, avec deux organes importants que sont l'IPCC, une force de police, et l'Institut, gouvernement de l'ombre durant un certain temps, la Vieille Terre et Alastor). Deux pages survolent le problème de sa technologie, très en retard par rapport à la nôtre sur certains points (du fait de l'époque d'écriture des romans), et le système monétaire. Enfin une dizaine de planètes sont décrites sur 7 pages, avec l'étoile à laquelle elles sont rattachées et diverses informations (environnement, ressources, industrie, faune et flore, peuples, technologie).

GM Tips and Tricks (14 pages) regroupe des aides pour le MJ, avec d'abord une compilation d'archétypes pour des adversaires humains ou animaux (neuf archétypes génériques "herbivore agressif taille bétail" ou "Prédateur taille méga-faune"). La création d'une campagne suit avec le principe du Prologue mené par les joueurs, une toute première scène durant laquelle les personnages apparaissent et les joueurs et qui permet de définir certains paramètres de la campagne et la conception des scénarios (5 pages). Le chapitre se termine avec le ton d'une campagne vancienne, quelques trames alternatives à la quête de vengeance (commerce, effectuateurs d'Alastor, chercheurs de nouveaux mondes) et un système plus classique de création de personnages, le tout sur 4 pages.

The Cerulean Duke (19 pages) est un scénario d'introduction se déroulant sur une planète conservée en l'état de réserve naturelle, sur laquelle les PJ sont amenés par leur recherche d'un adjoint de Quandos Vorn connu sous le nom de Cerulean Duke. Face à la défiance des entomologistes propriétaires du terrain, les PJ vont devoir chercher leur cible, comprendre le plan qu'il compte mettre en œuvre et le déjouer. Le scénario est prévu avec une douzaine de scènes décrites avec les informations à tirer de chacune d'elles et une cinquantaine de taglines à copier, découper et distribuer sur les deux dernières pages.

Enfin des Appendices terminent ce volume :

  • le glossaire du jeu (1 page)
  • Le récapituilatif des dépenses de jetons (1 page)
  • une feuille de personnage vierge (1 page)
  • une feuille récapitulative des compétences des personnages pour le MJ (1 page)
  • une feuille de préparation de scénario (1 page)
  • une fiche d'antagoniste (1 page)
  • Les cartes de création des personnages (3 pages avec six cartes par page, à copier et découper)
  • Des taglines à copier, découper et distribuer (4 pages)
  • quatre pages blanches

Cette fiche a été rédigée le 7 janvier 2015.  Dernière mise à jour le 12 janvier 2015.

Critiques

Duc  

En grand amateur de l’oeuvre de Jack Vance, et notamment de ses romans de space opera pulp, la publication de The Gaean Reach avait tout pour me plaire. Et il me plaît beaucoup, et il me déçoit pas mal aussi. D’abord les bons points.

Enfin un jdr sur la SF de Jack Vance ! Jusqu’ici, nous n’avions eu qu’un supplément GURPS sur Tschaï (de très bonne facture cependant), mais rien de plus. Rien que pour ça, si vous êtes hardcore fan comme moi, l’achat est à considérer.

Le système de jeu est original par rapport aux grandes tendances actuelles, même s’il ne surprendra pas les amateurs des jeux de Robin Laws, qui nous livre ici un best of de ses précédents jeux. En gros, la création de personnage est tirée de Skulduggery, la résolution des actions de Gumshoe, et le système d’expérience de Dying Earth. Et force est de constater que le mélange est intéressant :

  • Créer un personnage est très rapide, car il s’agit de piocher des cartes et de se les échanger pour acquérir des blocs de compétences prémachés. On est entre le pré-tiré et la création personnalisée, ce qui permet d’avoir un groupe équilibré d’entrée de jeu sans difficulté. C’est pas mal du tout. Une méthode de création plus classique est disponible pour les récalcitrants même si, du coup, elle paraît moins fun.

  • Le reste est du Gumshoe, à savoir un excellent système pour des scénarios enquête, où les joueurs ne sont jamais bloqués dans leurs recherches d’indices. Les combats sont très létaux, voir inexistants. Sommairement, on vous tire dessus, vous êtes morts. L’idée est bonne, et c’est très vancien dans l’esprit. Chez Vance, les héros sont toujours en mouvement, on ne se bat pas, on court et on esquive. Très bien vu.

  • Enfin, comme dans Dying Earth, pour améliorer son personnage, les joueurs devront prononcer durant le jeu des répliques que leur aura fourni le MJ au début de la partie. Si elle est sortie au bon moment et avec panache, elle rapportera un maximum de points. À l’inverse, si son effet tombe un peu à l’eau, elle en rapporte moins. C’est très drôle, particulièrement efficace, et aide grandement pour s’immerger dans le style baroque si particulier des écrits du maître.

  • Le jeu se base particulièrement sur le cycle La Geste des Princes-Démons et l’archétype typiquement vancien du héros à la soif de vengeance. Tous les joueurs veulent se venger de l’infâme Quandos Vorn (ou quelle que soit le nom que vous donnerez au grand méchant) et sont réunis pour le retrouver et le tuer. C’est encore une fois très bien vu et donne d’entrée de jeu un fil rouge fort qui réunit les personnages au sein d’un groupe cohérent. C’est le gros point fort du jeu pour moi, la très bonne idée.

Puis le jeu montre alors quelques faiblesses qui l’empêchent de prendre son envol :

  • Les PJ ont tendance à tous se ressembler. Leurs stats varient (heureusement), mais les personnages ne sont pas fortement caractérisés comme ils peuvent l’être dans d’autres jeux avec des classes ou des carrières. Les répliques à prononcer renforcent cette aspect. De l’aveu de Laws, c’est encore une fois pour être raccord avec l’esprit des romans (les héros de Vance sont effectivement des archétypes très peu décrits, seule leur quête compte), mais c’est un peu dommage pour un jeu qui se veut être joué en campagne. D’expérience, les joueurs reviennent pour la suite car ils aiment leurs personnages, ici c’est moins évident car plus lisse.

  • Les joueurs doivent dépenser leur xp pour améliorer leur personnage, ou les garder dans l’espoir d’approcher Quandos Vorn et avoir une chance de l’attraper. C’est assez déstabilisant et les joueurs peuvent être pris entre deux feux. Assez bizarre, comme principe.

  • Trop peu d’informations sur le background de l’univers. Beaucoup d’indications sur le style et le ton, ce qui est une très bonne chose, mais finalement pas grand chose à se mettre sous la dents pour les amateurs de lore. Ce qui est fort dommage, car les fans de Vance devront quand même abattre beaucoup de boulot pour faire le tri dans les romans et proposer des scénarios forts, et ceux qui ne connaissent pas ou peu l’auteur seront largués. Sans doute le plus gros défaut du jeu.

  • D’un point de vue purement esthétiques, les deux livres de la gamme sont aussi décevants. La maquette est sobre et clair mais tout en noir et blanc. Les illustrations sont belles mais petites et peu nombreuses. Quand on connaît les descriptions colorées et vivantes de Jack Vance, bah ça la fout mal et, encore une fois, les néophytes de l’univers ne se sentiront pas inspirés. Bon point cependant, les livres ne sont pas chers...

Pour conclure, The Gaean Reach est un bon, voir un excellent JDR, mais qui, de par des choix d’édition trop timides, n’atteint pas le niveau d’excellence à laquelle il pouvait prétendre. Les fans de Vance seront déçus de ne pas voir l’univers charmeur et coloré de l’auteur transparaître dans les pages du livre, et les nouveaux venus n’auront peut-être pas envie d’aller plus loin. C’est vraiment fort fort dommage…

3,5 arrondi au supérieur de part l'amour que je voue à l'auteur et mon respect pour Laws qui avait pourtant visé juste avec Dying Earth.

Critique écrite en mars 2017.

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