Boîte contenant :
Les Brumes est une aventure au format hybride entre le livre-jeu et le scénario médiéval-fantastique. Par rapport au format d'aventures classiques, Les Brumes a la particularité d'exploiter une série de plans et de tuiles comme aide visuelle et descriptive : en fonction de l'avancement de l'aventure et des péripéties, les joueurs devront retourner le plan du lieu exploreé dans un sens ou dans l'autre on encore y poser une tuile dévoilant, par exemple, une zone cachée ou une énigme.
Le premier livret, Livre-Jeu (82 pages), est donc une aventure en solitaire ou l'on incarne le jeune Lotheir, parti explorer la vallée de l'Éteinte à la recherche de ses origines. Le système est un dérivé simplifié de celui proposé dans la boîte Aventures en Austerion. Le livret s'ouvre sur une page d'index puis sur un récit introductif de 6 pages. L'histoire du héros est ensuite décrite sur une page puis 4 pages viennent décrire le système de jeu et permettre de personnaliser les caractéristiques du personnages (attributs et sorts). L'aventure en solitaire occupe ensuite 69 pages du livret, qui se termine par 1 page d'histoire de la région et un plan complet du donjon en troisième de couverture.
Le second livret, Scénario (44 pages), est une aventure au format plus classique où un groupe de héros devra explorer l'ancienne forteresse des mages de l'Éclairée et découvrir les mystère derrière les brumes qui baignent cette région du continent d'Austerion. Le scénario se veut générique mais propose les statistiques des créatures au format d'Aventures en Austerion ainsi qu'en SRD5. Après 1 page d'index l'ouvrage s'ouvre sur 3 pages d'histoire de la région puis sur 5 pages de description géographique de la région des brumes. S'ensuit la description pièce par pièce de la forteresse de l'Eclairée (34 pages) suivit du rappel de l'OGL (1 page).
L'écran de jeu présente, côté joueurs, une illustration format paysage et côté MJ un rappel des lieux de rencontre de PNJ et créatures. Les plans du donjon sont reproduits sur ses volets extérieurs.
18 feuilles cartonnées recto-verso servent de support visuel et réprésentent chaque zone de la forteresse. En fonction des événements de l'aventure, elles se présenteront côte recto ou côté verso. La dernière fiche présente deux plans de la région.
Sur l'ensemble des fiches cartonnées petit format, 5 sont des fiches de PNJ et créatures, 18 présentent des éléments d'équipement qu'il est possible de trouver durant l'aventure, et 14 sont utilisées durant l'exploration pour dévoiler des zones cachées ou présenter des énigmes : Elles sont à superposer au plan de la zone en cours d'exploration. La dernière fiche est une feuille de personnage pour l'aventure en solitaire.
Le plan format A2 est une carte complète de la forteresse de l'Eclairée. L'ex-libris reprend le visuel de couverture des livrets.
Le jeu ayant été financé via une précommande participative, les premiers souscripteurs ont également reçu un second plan format A2 représentant une petit donjon.
Cette fiche a été rédigée le 2 juillet 2021. Dernière mise à jour le 25 décembre 2021.
Étant un fan de dungeon crawler, je me suis vite intéressé à cette jolie boîte au pitch mystérieux. Et comme J'ai coutume de mettre une note de 5/5 quand le jeu remplit tous ses objectifs, ce jeu mérite sa note malgré ses quelques imperfections, qui n'impactent pas la grande qualité de l'ensemble.
En bref, j'ai aimé :
+ Le concept : vivre une première fois l'aventure avec un livre dont vous êtes le héros, puis disposer des indications nécessaires dans un autre livret pour la faire jouer à ses amis. Original et très bien trouvé.
+ Le matériel, très beau et immersif : les livres, l'écran de jeu, les plans A4, les plans A6 pour les passages secrets, les cartes d'objet et de créatures, tout est très bien fait et donne envie. Bravo.
+ L'aventure en elle-même est intéressante et les salles originales. Elle peut être placée dans le monde fantasy de votre choix sans trop de difficultés.
+ Sa subtilité : ce n'est absolument pas une suite de combats. On laisse la place à l'exploration, aux énigmes, aux dialogues avec les PNJ. S'il y a bel et bien des combats, ils restent souvent évitables (par la ruse, le dialogue ou la fuite). Là encore, c'est très bien vu, et même original, vu le nombre de scénarios d'exploration de donjon dont le principal défi est de tuer des monstres placés de façon incohérente. Ici les créatures dangereuses ont toutes une bonne raison d'être ici, et d'affronter les PJ.
La perfection n'étant pas de ce monde, j'ai regretté :
- Quelques bugs (je suis resté coincé dans une boucle de paragraphes). Mais rien de grave.
- Des coquilles ici et là. Le jeu aurait demandé une relecture plus approfondie.
- Le ton : j'ai eu du mal à déterminer le ton de l'écriture. On passe de descriptions dans un langage littéraire à des termes plus argotiques et modernes comme les noms des capacités ("Dans ta face !" pour le combat, ou "Sous amphét" pour un sort). Des phrases comme "Il veut simplement se tirer" sonnent bizarrement quand le reste du livre est écrit dans un langage plus travaillé. C'est le point qui m'a le plus dérangé. Là encore, une relecture aurait permis de corriger le tir.
- Le tutoiement : dommage que le livre-jeu ait choisi le tutoiement. Le vouvoiement aurait permis de réutiliser les descriptions tel quel pendant la partie de JDR.
En conclusion, on est devant un bon gros scénario débordant de matériel, au concept rafraichissant et bien pensé. Les plans sont immersifs, avec de belles trouvailles quand il faut retourner le plan au verso, et beaucoup de péripéties variées... Cette aventure plaira ssurément autour de la table.
Critique écrite en février 2023.
J'apprécie beaucoup le travail de Guillaume Tavernier et ses compères Géraud G et Christophe Valla, depuis la Tahala - la Cité des Aigles.
Ici, ils continuent de nous faire découvrir le continent Austérion où se déroulent les différentes aventures qu'ils nous font vivre au rythme des suppléments, cartes et plans de lieux et donjons. Ici, ils nous proposent une belle boîte bien remplie pour découvrir la région des Brumes, selon deux angles assez différents, tout deux réussis.
Le premier angle est au travers d'un livre dont vous êtes le héros, avec ses paragraphes et ses renvois de pages. MAIS PAS QUE CELA ! Car l'une des forces de la proposition de De Architecturart est de s'appuyer sur ce que sait bien faire notre illustrateur Guillaume Tavernier : des plans et des cartes et des fiches ! Ainsi, chaque chapitre de l'aventure de notre personnage va s'appuyer sur un grand plan de situation, Recto- Verso, qui sera à retourner ou non selon les choix que vous faites. De plus, ils ont créé des fiches de plus petit format qui viennent compléter ces grands plans, si vous découvrez un passage ou ouvrez une porte. Facile d'utilisation et bien réalisé. Cela nous met vraiment dans une bonne ambiance, on visualise les situations etc. Vraiment très bien pensé. En le faisant avec honnêteté, jets de dés avec le personnage (qu'on peut assez bien "customiser"), et un seul chemin j'ai pu compléter le scénario en 4-5 heures. Il me reste un ou deux chemins à explorer.
Le deuxième angle est un scénario plus classique de héroïque-fantasy, qui permet de jouer la même aventure, avec les mêmes plans et les mêmes fiches, mais de façon plus traditionnelle avec une bande de joueurs et un MJ, avec le système qui vous branche. Ce livret est plus riche en contexte et en informations pour le MJ, de manière à pouvoir meubler de manière plus étoffée le démarrage et l'exploration de ce donjon. Un scénario assez classique, qui s'inscrit bien dans Austérion, avec des belles ouvertures sur la région et l'envie / la possibilité d'aller visiter !
Un bel objet, un LDVH efficace et très bien accompagné, un scénario supplémentaire pour vos parties !
Critique écrite en juin 2023.
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