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Wibbly-wobbly, timey-wimey.... RPGs

Maze of the Blue Medusa

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 292 pages couleur à couverture rigide au format 20 cm x 23,5 cm comportant un signet en tissu bleu.

Description

Cet ouvrage est un immense donjon de 304 salles, divisé en plusieurs grandes parties relativement indépendantes et d'ambiances variées. Il faut noter que même les deuxièmes et troisièmes de couverture sont intégrées au texte de l'ouvrage. Il n'y a pas réellement de page de garde.

La deuxième de couverture est un plan en couleurs du labyrinthe, chacune des sept sections a sa propre couleur. La page en regard est le même plan mais intégrant une illustration noir et blanc ou couleur dans chaque pièce. Ces illustrations sont très détaillées et peu lisibles à cette échelle, mais l'éditeur américain l'a mis en ligne sur son site avec une meilleure définition. Puis une chronologie rapide de ce qui a conduit à l'état actuel du lieu occupe une page, suivie par une page de titre et une de crédits. Ensuite vient une page de remerciement des auteurs et de l'éditeur et une page vierge, avant qu'une page donne le sommaire et qu'une autre porte simplement deux illustrations. Enfin une introduction d'une page résume l'histoire du labyrinthe et de ses principales occupantes, des soeurs méduses ayant vécues des éons.

Une chronologie plus détaillée du labyrinthe occupe trois pages, suivie par une page de conseils d'utilisations et quelques indications sur le système de notation des monstres, assez proche de D&D mais suffisamment léger pour s'adapter à plusieurs éditions. Par exemple les monstres sont évalués en dés de vie à huit faces, et le nombre de dés est également leur bonus d'attaque. Les dix pages suivantes concernent les rencontres aléatoires. Un total de quinze créatures hantent pour des raisons différentes les couloirs et peuvent interagir avec les PJ de diverses manières. Par exemple les femmes-caméléons patrouillent les lieux, qu'elles tentent de conquérir pour leurs maîtres et elles réagiront stratégiquement si une de leurs patrouille ne revient pas ou revient après avoir rencontré un groupe trop dangereux pour elles. Le curator est un golem de pierre ayant la forme d'une paire de mains, qui protège une certaine zone de toute tentative de pillage ou de destruction. Il faut noter que les vingt-et-une premières pages de l'ouvrage, jusqu'à ce point, sont numérotées en chiffres romains.

C'est ensuite que commence la description de la première zone, Les Halls de Chronia (Chronia's Halls, 30 pages). Ici commence la numérotation en chiffres arabes de l'ouvrage, à la page une. Ce secteur est l'entrée des lieux et il contient des accès à plusieurs autres secteurs mais pas à tous. Chronia Torn, qui y vit, est une des trois Soeurs Parfaites qui résident contraintes et forcées en ces lieux et elle déforme l'écoulement du temps.

Les Halls de Chronia est présenté de la même manière que tous les secteurs, c'est à dire qu'après une page de titre vient une partie de son plan illustré et un paragraphe sur chaque salle, numérotée pour la retrouver sur le plan. Puis une page contient le plan en noir et blanc avec les numéros bien visible, une table des rencontre aléatoire et une table de ce qui peut être trouvé sur un corps. Ces tables sont répétées à l'identique à chaque nouvelle zone de chaque chapitre. La table des rencontres aléatoires, outre les créatures décrites pages XI à XXI, propose des entrées comme « une vague de mélancolie », « une torche s'éteint » ou « le groupe a subitement très faim». Puis chaque pièce est re-décrite plus en détail avec son ou ses éventuels occupants, leurs réactions et leurs caractéristiques. Généralement l'image illustrant cette salle dans le plan est reproduite ici en plus grande taille, car elle doit inspirer la description du meneur. Dans la version électronique, un lien permet de passer immédiatement de chaque description courte à sa version longue. Toutes les pages impaires ont un rectangle de couleur bordeaux en haut à droite, ce qui fait que la tranche des pages de ce secteur est immédiatement discernable de celle de la suivante.

Il faut noter que chaque chapitre est découpé en zones de quelques salles chacune, avec à chaque fois segment de plan, description sommaire, tables aléatoires et description détaillée. Puis vient un nouveau segment, jusqu'à avoir traité toutes les salles du secteur.

Le chapitre suivant, Les Jardins (The Gardens, 32 pages), est précédé d'un avertissement. Un thème majeur de ce lieu est l'horreur, à travers des plantes cauchemardesques, des relations de parasitismes et d'invasion corporelles. Le meneur est invité à changer cela si ses joueurs risquent de ne pas le supporter. En accord avec le thème du jardin, le rectangle en haut des pages impaires est vert. Globalement les lieux sont d'anciens jardins redevenus sauvages, emplis de plantes mutantes et autres dangers.

Puis vient le chapitre intitulé La Galerie d'Art (The Gallery, 30 pages). Le thème cette fois-ci est celui de la galerie d'art. Les murs sont blancs, le sol est en marbre et l'écoulement du temps est chaotique. C'est le lieu où les personnages risquent le plus de rencontrer les critiques cannibales, des groupes d'anciens aventuriers, rendus fous et affamés par le temps chaotique. Ils attaquent tous ceux qui s'en prennent aux œuvres d'arts ici présentes. Les pages impaires portent un rectangle violet.

Les Archives des Reptiles (The Reptile Archives) est le chapitre suivant, et il comporte 30 pages également. Il s'agit des archives d'un empire reptilien depuis longtemps disparu, mais dont les archivistes momies continuent à hanter les lieux. L'éclairage combine la lumière visible et l'infra-rouge, grâce en particulier à des insectes lumineux. Nombre d'étagères portent des rouleaux de parchemin et des tablettes d'argiles. Le rectangle latéral est cette fois noir.

Dans Les Noces Funestes (The Dead Wedding, 20 pages), il est question d'un mariage que des invités mort-vivants attendent depuis fort longtemps, avec petit-four et boissons à disposition. La deuxième Soeur Parfaite est éternellement attendue ici par la liche qui est son fiancé. Les lieux sont bien éclairés et plus ou moins bien décorés. Le rectangle est orange.

En entrant dans Les Alcoves (The Almery, 42 pages) les visiteurs pénètrent dans un musée ou un tabernacle, dans lequel la méduse bleue conserve toutes sortes de souvenir de sa très longue existence. Ici réside Charity Torn, troisième Soeur Parfaite qui crée la paix. Marquées de rectangles marrons, cette section décrit un univers feutré de bois et de pierre, placé sous la supervision d'un lunatique majordome.

Enfin, section porteuse d'un rectangle bleu, Les Cellules (The Cells, 44 pages) est le cœur du labyrinthe. C'est dans ces cachots que Psathyrella la méduse détient les restes de ses victimes pétrifiées. C'est aussi ici qu'elle réside, entre ces murs faits d'une maçonnerie de pierre blanche particulièrement soignée. Plusieurs pages sont consacrées à la description de la méduse elle-même, de sa psychologie et de ses objectifs.

Vient ensuite une section de six pages traitant de ce qu'il advient du labyrinthe et de ses occupants après la mort de la méduse.

Puis Galerie de Personnages (Cast of Characters) est une section de 33 pages qui, pour commencer, présente en ordre alphabétique tous les personnages rencontrables dans la labyrinthe, y compris ceux qui sont actuellement pétrifiés. Pour chaque personnage, après son nom et son numéro de salle une brève description est suivie par les indications Veut (Want) : qu'est-ce qu'il veut et Ne Veut Pas (Do not want) : qu'est-ce qu'il veut éviter. Puis, toujours dans cette section, viennent seize pages vierges pour prendre des notes, dont six à lignes, six à carreaux et quatre entièrement blanches. La licence Open Game Licence V1.0A occupe une page. Enfin la troisième de couverture et sa vis-à-vis reprennent les tables de rencontre aléatoire et de découverte sur un corps.

Cette fiche a été rédigée le 13 décembre 2019.  Dernière mise à jour le 20 décembre 2019.

Critiques

batronoban  

Voici un méga donjon horrifique, où chaque salle fourmille d'idées, ou de trucs bizarres ou surréalistes (par exemple des crânes de chèvre vivants, ou un criquet qui parle et qui adore les bouquins, ou des tas de mécanismes à enclencher, reliés entre différentes salles, et il y a 285 autres salles dans ce genre!!!), avec pour fil rouge la légende d'une mystérieuse méduse.

C'est étonnant, décomplexé, chaque salle pourrait donner lieu à un petit scénario ou une idée de campagne, ou peut être extrait pour enrichir un autre jeu ou scénario de dark fantasy. Les règles sont minimalistes et clairement données à titre indicatif. J'imagine à peine le boulot colossal qu'a nécessité ce livre. C'est impressionnant... mais il a ses limites.

Ce n'est pas très accessible: c'est vraiment fou, et ça ne plaira pas à tous les publics, particulièrement aux rôlistes habitués aux donjons classiques.

Les cartes, malgré leur touche artistique qui me plaît, laissent à désirer niveau lisibilité. Mais de toute manière je n'utilise pas cet ouvrage tel quel mais comme un réservoir d'idées, de PNJ, d'accroches, ou pour créer des scénarios à partir de combinaisons de salles sélectionnées.

Je ne suis pas adepte des donjons mais vu l'OVNI, je me suis laissé tenter à l'époque avec la VO et cette fois-ci avec la VF. La VF est physiquement identique à la VO y compris dans la texture très particulière de la couverture, et la traduction est de bonne qualité, j'ai aussi relevé très peu de coquilles.

Le prix est par contre très élevé (60 euros à l'heure où j'écris ces lignes, l'équivalent d'un gros livre de base de licence connue, je pense que c'est dû à au faible tirage et à la qualité d'impression qui surpasse les livres de D&D officiels, c'est dire), il est donc à réserver aux créatifs et adeptes d'expériences surréalistes, qui aiment se perdre dans les méandres d'un labyrinthe qui assume son jusque boutisme. Ou aux collectionneurs d'OVNI ludiques!

Critique écrite en juin 2020.

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