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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Scenarii

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Références

  • Gamme : Générique : Médiéval-Fantastique
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : JdR Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-9540908-1-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 400 pages en couleurs à couverture souple.

Description

Scenarii propose 52 scénarios se déroulant dans un univers médiéval-fantastique générique décrit dans l'ouvrage. Certains de ceux-ci forment des campagnes et d'autres sont indépendants. Ils sont accompagnés d'un système de jeu servant surtout d'étalon de référence permettant d'adapter les scénarios à son système de jeu favori, qu'il s'agisse de D&DWarhammer, Basic ou d'autres encore.

Après la page de titre et crédits vient un avant-propos (1 page) qui expose rapidement les objectifs et la création de l'ouvrage. Il est suivi d'un sommaire détaillé sur deux pages.

Comment utiliser Scenarii (13 pages) est le mode d'emploi de l'ouvrage. Il contient également un glossaire et le système de jeu Cross Games. Les tables nécessaires à la conversion à d'autres systèmes y sont fournies. Les règles reposent sur cinq caractéristiques (Force, Agilité, Endurance, Intelligence et Perception) notées en pourcentage. Un personnage ne peut jamais dépasser 100%, à l'inverse de certains monstres. Une action est réalisée à l'aide du dé de pourcentage. Si le score obtenu est inférieur à la caractéristique testée, l'action est un succès. Les dommages sont classés en mineurs, graves et mortels et correspondent à des attaques qui infligent des dommages égaux à 20, 50 ou 100% du maximum de points de vie d'un personnage moyen. Quelques règles sur des situations spécifiques comme la course, la natation, l'escalade ou les prédictions complètent le système de jeu. Il est à noter que les règles fournies ne gèrent pas la magie, ni même ne comprennent de création de personnage. Il s'agit avant tout de donner un cadre de référence pour les autres jeux.

Viennent ensuite 11 pages décrivant l'univers de jeu où se déroulent les aventures. Ici aussi, il est possible d'utiliser seul l'univers décrit, mais aussi de le greffer dans un univers existant, ou de transposer les aventures dans un monde médiéval-fantastique classique tels que les Royaumes Oubliés ou le Vieux-Monde. Le chapitre contient diverses cartes du monde, dont l'une indiquant la localisation de l'action de chaque scénario. Viennent ensuite les références des prix, la description des dieux et des races de l'univers avec des standards de l'héroïc fantasy comme des elfes (parfois noirs), des nains, des semi-hommes, des géants, des orcs, des gobelins, des trolls, des minotaures et des démons. Des personnages non-joueurs (PNJ) majeurs de l'univers, seconds rôles récurrents qui reviendront au cours de divers scénarios, sont également décrits. Pour certains d'entre eux, un remplaçant peut servir de subsitut en cas de mort prématurée.

Synopsis (11 pages) décrit les quatre campagnes dans leurs grandes lignes avant de proposer un paragraphe pour chacun des 52 scénarios du livre. Pour chaque synopsis est indiqué s'il fait partie d'une des campagnes et quel est son niveau de difficulté.

Les quatre campagnes proposées sont:

  • La campagne de Nalul : les personnages sont confrontés à une épée maléfique et aux démons et demi-dieux qui s'affrontent dans une guerre millénaire.
  • La campagne de Calcidonie : les héros partent à la recherche de l'archipel perdu des elfes noirs et doivent libérer le roi de Calcidonie pour sauver son royaume.
  • La croisade du nord a comme toile de fond une croisade religieuse vers les terres des trolls.
  • La quête des clés de Méllana est plus une trame qu'une campagne proprement dite, dans laquelle les scénarios restent jouables sans inclure les éléments de la quête des clés, objets légendaires permettant d'ouvrir la prison de la déesse elfe Méllana.

Scénarios est le dernier et plus imposant chapitre de l'ouvrage. Dans ses 353 pages sont décrits 52 scénarios détaillés. Chacun est accompagné d'un synopsis et d'une indication de la quantité d'action, d'enquête et d'ambiance. Ces trois facteurs sont, sur l'ensemble des scénarios, représentés de façon sensiblement égale. La difficulté de chaque scénario est également indiquée. Les marges contiennent des conseils de mise en scène, des détails d'ambiance et les caractéristiques des PNJ. Les scénarios sont accompagnés d'illustrations, de photos et de plans. Il est à noter que parfois un plan destiné aux joueurs est fourni sans les indications réservées au maître de jeu, toutes les cartes étant téléchargeables sur le site de l'éditeur grâce à un code fourni dans l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 16 mars 2012.  Dernière mise à jour le 3 janvier 2020.

Critiques

Christophe 'BJ' BREYSSE  

Bonjour à tous

J'ai précommandé l'ouvrage et l'ai reçu hier. C'est donc une petite critique "à chaud".

Je pense qu'on peut féliciter les auteurs pour ce recueil de scénarios génériques et adaptables, tant d'un point de vue background que système. La mise en page est claire et agréable. Les scénarios que j'ai parcouru me semblent parfois un peu dirigistes mais ce n'est pas une chose qui doit rebuter. Il y a un réel effort pour rendre le tout utilisable avec un minimum de préparation.

D'une manière générale ce recueil est une sorte de sandbox scénaristique. J'ai une partie le week-end prochain, je regarde les synopsis qui sont regroupés et classés par difficulté en première partie d'ouvrage. Après en avoir sélectionné un je me lance dans sa lecture. Malgré quelques fautes d'orthographe (qui n'en fait pas finalement ?) l'ensemble est clair et correctement écrit. Je dispose d'un résumé de l'essentiel du scénario puis une description du contexte et enfin d'un ensemble de scènes et d'intervenants. Je peux me lancer.

Côté système les protagonistes sont représentés par des niveaux de puissance relatifs exprimés en pourcentage. Leur véritable niveau de puissance dépendra de celui des Pjs qui joueront le scénario. Cela demande un effort d'adaptation de la part du MJ mais au moins c'est générique.

Voilà, c'est un bon produit que je conseille vivement.

Critique écrite en mars 2012.

Le Loup Qui Rôde  

J'ai acheté le PDF de SCENARII il y a quelques mois et j'attendais d'avoir joué au moins une aventure de ce recueil avant de poster une critique.Le scénario "Le Château Décapité" et surtout son développement fut un vrai succès à ma table, alors je me lance.

SCENARII présente donc 52 scénarios, dont certains forment de petites campagnes (j'ai particulièrement apprécié la Croisade du Nord), adaptables à la plupart des settings med-fan. Que vous jouiez à Donj ou un de ses rétroclones, Warhammer, Anoe, Chroniques Oubliées, Pathfinder, voire Elric, vous trouverez de quoi jouer pendant des semaines.

Clairement, il y a "à boire et à manger" dans ce livre, et si certains pitchs peuvent rebuter au début, ne vous arrêtez pas là et changez-en un ou deux détails, vous obtiendrez des aventures adaptées à votre groupe. Les aventures sont bien rédigées, expliquées dans le détail, et les données techniques, très génériques, donnent une rapide idée de la puissance des personnages.

Dans les bémols, j'aurais apprécié avoir de vraies illustrations, quitte à avoir un livre en noir et blanc au lieu du tout couleurs parsemé de montages photos... Le système générique proposé (le CROSS-GAMES) prend de la place et ne m'a pas convaincu. De plus certaines intrigues sont tirées par les cheveux, et on a l'impression que des protagonistes sont rajoutés inutilement.

Mais ce n'est pas tous les jours qu'on nous propose autant de scénarios d'un coup. SCENARII est un livre à garder sous le coude, qui peut vous sauver de la panne scénaristique en proposant des aventures originales et bien construites. Détournez, modifiez, adaptez ces scénarios et vous gagnerez un temps précieux par rapport à une écriture de A à Z. SCENARII est en fait l'exact contraire des suppléments de JDR pleins à craquer d'histoire ancienne, de détails géographiques, et de PNJ développés dans le détail que vous n'utiliserez jamais. Ici, il n'y a que du jouable, maintenant, tout de suite, et c'est suffisamment rare pour que vous ne passiez pas à côté.

Critique écrite en août 2013.

 

Ugh de votre vagabond rôliste,

 Il y a quelque temps, je suis passé aux Croisades d'Unnord. Sur place, j'ai pu croiser des membres de Jdr Éditions proposant leurs produits, dont Scenarii. Le bouquin m'a fait de l’œil, mais ayant éclusé « quelques » bières et payés des coups, j'ai dû passer mon chemin. Coup du destin, jet de chance réussi ou intro foireuse de ma chronique : tadam, Mr C., notre rédacteur en chef, me confie la chronique dudit Scenarii. Le projet est plutôt alléchant : 52 scénarios et un système générique permettant une adaptation à tout univers. Le livre est vraiment de bonne facture, papier de qualité et 400 pages en couleur. Il est le fruit du travail de Frédéric Dorne, Delphine Denocq et du Collectif JdR Éditions. Les scénarios sont originaux, ont été testés et n'ont jamais été diffusés.

Avant de poursuivre, je lève mon godet pour saluer l'idée. En fait, comme plusieurs rôlistes vieilliss... avançant en âge, ça devient galère de jouer. Entre les éclosions de bébés, les mutations, les vacances, les contrats craignos avec des horaires foireux, c'est chaud de se faire une partie. Ajouter que ces rôlistes ne vont plus trop en club ou dans les associations, mais se retrouvent autour d'une table de potes ou de potes de potes, donc des parties sur le pouce... Chapeau pour le MJ qui n'est pas obligé d'improviser un scénario à l'arrache. C'est tout l'intérêt de ce recueil médiéval fantastique, qui offre un scénario tout prêt par semaine, soit un an de jeu. Mathématiquement c'est juste, réellement c'est mieux. Avec des joueurs motivés qui rallongent la sauce et les aléas susmentionnés qui espacent les parties, il y en a pour sûrement plus d'une année.

Et ça tourne comment ?

 Le système se nomme Cross-Games©, c'est parlant… ou pas. Pour mes amis anglophobes, l'idée c'est un système transversal à tous les jeux. L'éditeur met à disposition des tables de conversions entre la mécanique de jeu de son système et les autres. Pour les jeux moins courants, elles sont disponibles sur son site Internet grâce à un code inscrit dans le livre. Ainsi, vous pouvez utiliser le scénario dans le cadre d'un Warhammer, d'un Ars Magica, pour du D20 et d'autres.

Le système en lui-même repose sur du D100 et des caractéristiques. Pour ceux à qui ça ne dirait rien, il faut faire un jet inférieur à la valeur de la caractéristique du personnage pour réussir l'action. Les PNJ n'ont aucune compétence explicite mais des caractéristiques à interpréter. Côté combat les dégâts sont exprimés en fonction de la valeur (mineure, grave ou mortelle) qu'ils devraient avoir sur un personnage moyen.

Le recueil de scénarios suggère aussi des règles supplémentaires plutôt variées allant de « combattre des insectes volants » à « jouer un fou ». L’intérêt qu'elles présentent dépend surtout de votre style de jeu et de votre attachement aux règles.

Sinon les scénarios...

 … sont résumés dans plusieurs courts synopsis plutôt bien faits et avec la difficulté qu'ils peuvent représenter, ce qui facilite le choix du scénario. On peut noter que plusieurs peuvent être joués à la suite dans le cadre de quatre campagnes. Il s'agit d'une quête autour d'une épée démoniaque, du sauvetage d'un roi et de son royaume, d'une croisade sur fond de religion et de la libération d'une déesse.

 Le style est précisé selon trois catégories : action, enquête et ambiance. On retrouve plutôt de l'action ou de l'enquête, peu d'ambiance vraiment induite par l'histoire. Pour autant, l'atmosphère repose généralement sur le MJ et sa table. Le scénario s'étend généralement sur une petite dizaine de pages, cartes incluses. Contrairement à certain domaine, la taille compte... Rien de plus décourageant qu'un bon scénario mais trop gros, qu'il faut mettre de côté pour une partie improvisée.

Les scénarios sont assez intéressants et pourront être agrémentés selon votre goût et l'univers dans lequel vous le transposerez éventuellement. Les PNJ sont corrects et tiennent la route. Leur psychologie est souvent un élément de l'intrigue ce qui éloigne ces propositions ludiques du porte-monstre-trésor (PMT). Le petit plus est qu'il y a une piste de suite pour chaque scénario.

Les aides de jeu sont comme les règles supplémentaires, bien souvent optionnelles. Pour autant, elles ont le mérite d'être là et peuvent dépanner un MJ en galère. Par contre, si on considère que les plans, les cartes, les schémas et les illustrations (ici sous forme de photo) entrent dans cette catégorie alors l'ouvrage cartonne sur ce point ! En effet, tous ces éléments sont clairs et agréables. On pourrait même décerner une mention spéciale pour les cartes qui sont élégantes et en deux versions : une pour le MJ et une pour les joueurs. Un autre avantage est qu'elles sont téléchargeables depuis le site de l'éditeur. On nous mâche le travail et en plus on n'abîme pas le bouquin à la photocopieuse, que demander de plus.

C'est votre dernier mot ?

Pas vraiment ; si tout cela est de qualité, il y a quelques bémols. Le système promet une difficulté de scénarios allant de 1 à 5, mais tablez sur 75% de scénarios d'une difficulté de 3 à 4, 20% de difficulté épique et très peu pour les groupes débutants. Le parti pris se défend mais si vous désirez jouer des persos de petit niveau ce n'est pas forcément le top. Pour autant, une adaptation est tout à fait possible.

Les scénarios tournent pour une bonne partie autour des magiciens et des prêtres, donc si vous jouez en low fantasy ou cherchez à les transcrire en historique, ça risque d'être compliqué.

L'univers quant à lui est… dans l'esprit d'un vieux D20 : des noms bizarres, un panthéon partiel et des races esquissées, sans infos sur les pays et les cultures rencontrées. En même temps, le recueil propose du générique donc si le background est trop fort c'est chaud à adapter, m'a dit un ami avisé. Juste entre nous, ça se toilette bien ; sinon comme moi gardez le côté « old school fantasy » pour des parties décontractées. Un bon MJ, une joyeuse table et des histoires bien sélectionnées, ça roule tout seul. Le produit est de qualité, bien ficelé et respecte son but : offrir des parties rapides sans trop de préparation pour le MJ. Si vous désirez en avoir un aperçu, le scénario « Démoniste à l'Orc » est disponible via http://www.jdreditions.com/documents/Scenarii_extrait_No42.pdf, et il est complet !

Sur ce, puissent St Gygax et la muse des Dés vous inspirer des aventures hautes en couleur.

Une chronique d'OliV Vagabond publiée dans le Maraudeur n°10

 

Critique écrite en janvier 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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