Livre à couverture rigide de 480 pages en couleurs, avec signet en tissu.
Le Livre de Règles (480 pages) est donc le livre de base pour GODS. Ce jeu de dark fantasy, à l’ambiance antique, prend place dans un univers dans lequel les dieux ont quitté les Terres sauvages. Cependant, un nouveau culte au dieu unique, appelé le Culte du Soleil Noir, impose désormais sa croyance et sa loi. Les joueurs y jouent des Élus, porteur d’un Éclat, sorte de relique d’un des nombreux anciens dieux offrant des pouvoirs… Quant au meneur de jeu, il prend le nom d’Oracle, un personnage mythique qui aurait, il y a des siècles, annoncé le retour des dieux.
Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre ensuite sur une page de titre et une Table des Matières (2 pages).
Genèse (16 pages) contient 8 illustrations avec leur légende qui reprend la genèse de l’univers de GODS, allant de la création du monde à la présence du Prophète et de l’avènement du dieu unique.
Bienvenue dans le Monde de GODS (4 pages) présente le jeu et donne les généralités son l’univers : les Éclats, les Terres sauvages, le silence des dieux ou encore le Culte du Soleil Noir...
Les Terres Sauvages (8 pages) décrit ces espaces géographiques dans leur ensemble (Nord, Sud et Est), les modes de déplacements, la faune et la flore, les vestiges du Premier âge, les cités et les villages et détaille les langues et dialectes.
Dans Cosmographie (6 pages) sont décrites les neufs constellations principales. Suivent le calendrier solaire et le cycle lunaire. Ce calendrier se décompose en neuf signes (Loup, Enfant, Arbre, Sceptre, Tourbillon, Vautour, Navire, Glaive et Chat) qui sont ensuite chacun décortiqué avec leur signification astrologique et leur fêtes associés.
Babel (16 pages) est le premier royaume abordé. Considéré comme le centre du monde, c’est un royaume puissant, dont la reine s’est converti à l’Unique et qui a des intentions de conquêtes. Puis, 8 pages sont consacrées à Sabaah, la capitale qui rayonne même au-delà de ses propres murs, avec ses trois grands secteurs, ses croyances divines et ses groupes de combattants.
Le Khalistan (12 pages), est dirigé par un roi et est le fruit de l’unification de deux anciens royaumes et reste une nation économique importante. C’est une terre de contrastes avec de magnifiques cités et des peuples nomades à la vie simple. En son sein demeure la mystérieuse Cité interdire de Barzakh, dirigée par un conseil.
Ool (10 pages) est une région assez isolée dont les neuf cités auraient été chacune fondées par neuf différents disciples d’un sorcier. Sous un apparent chaos, elles vendent surtout leur savoir et leurs pratiques en sorcellerie.
Saeth (10 pages), dit le pays des cendres, est à la fois terre d’une ancienne civilisation maléfique, mais aussi un lieu hostile qui subit les cendres et émanations volcaniques. Les étrangers évitent de s’y rendre
Tuuhle (12 pages) est une jungle profonde et immense habitée par des tribus. Très peu de ses habitants quittent leur terre et seuls des comptoirs en bordure de jungle, servent de points de contact entre les peuples extérieurs et les habitants de la jungle, qu’ils nomment eux-mêmes La Mère.
L’Empire du Soleil Noir (16 pages) prend racine dans une république qui fut abolit pour devenir un empire dont la capitale, riche d’un glorieux passé est Lux. Le pouvoir de l’empire est directement lié à celui du Culte du Soleil Noir qui étend son dogme par delà ses frontières. Deux pages concernent directement l’organisation du Culte qui repose sur un conseil.
La Horde (12 pages), ou les Cavaliers du chaos. Autrefois originaire d’une grande cité, ce peuple subit le Soleil Noir et vit désormais en nomade dans une immense région entre steppes et désert, vivant de pillage, dont les clans se quantifie en plusieurs dizaines.
Tégée et la République de Thalos (12 pages) est un république prospère, dont la population reste tolérante et métissée, et dirigée par un sénat. Cependant, elle semble se reposer sur ses lauriers et le Culte du Soleil Noire conspire dans l’ombre pour la faire tomber et imposer son autorité.
Aon (10 pages) est un archipel pluvieux dont le peuple, plutôt austère, reste attaché à sa terre. Ils vivent sous le mythe de trois dieux qui personnalisent l’air, la terre et l’eau. Sa tradition maritime pousse une partie de sa population a pratiquer la piraterie. Enfin, ils ne se sentent pas concernés par le Culte du Soleil Noir qu’ils regardent avec désintérêt.
Avhorae (14 pages) est désormais un empire florissant qui inquiète ses voisins par les ambitions de son impératrice. La forêt prend une place spirituelle particulière dans la vie des habitants et la chevalerie joue un rôle essentiel. Le Culte du Soleil Noir se méfie de cet empire qui menace de devenir un ennemi redoutable.
Les Royaumes Divisés (10 pages) étaient autrefois sous l’autorité d’un chef qui a réussi à unifier différents royaumes. Mais la fin de sa dynastie a eu pour conséquence la division et l’avènement de 13 minuscules royaumes dont l’avenir semble incertain entre l’empire d’Avhorae et le Culte du Soleil Noir.
Vaelor (12 pages) est le territoire des clans vaelkyrs, un peuple violent et sauvage qui effectue des raids sur leurs voisins. Mais surtout, ils subissent un mal étrange : la stérilité. Ils sont alors obligé de procréer avec des personnes issus d’autres peuples, au risque de se perdre. Si le Culte du Soleil Noir n’est pas présent en Vaelor, ce dernier se tourne vers les exilés pour tenter d’influencer ensuite les autochtones.
Les habitants du Valdheim (12 pages) trouveraient leur origine en Vaelor, après avoir rejetés les dieux du Nord. C’est un peuple lié à la mer et dont ses navigateurs hors pairs voyagent très loin de leur terre natale. Ce sont surtout d’excellents négociants mais aussi des pillards impitoyables.
Lieux des Terres Sauvages (8 pages) décrit huit différents lieux de moindre importance que des capitales, mais qui représentent des cités ou de sites à ne pas négliger et qui peuvent bien sûr inspirer l’Oracle.
Anciens Panthéons (54 pages) se consacre aux divinités qui ont quitté les Terres sauvages, même si certains d’entre-eux continuent d’inspirer des croyances et des rituels dans différentes populations. Ces dieux sont regroupés selon divers panthéons (panthéon des glaces, panthéon du don céleste, panthéon des cetomagus…) est chacun est décrit sur le même modèle avec sa représentation, ses titres, son statut (majeur, mineur…), ses domaines essences primaires et secondaires, ses désirs interdits, ses symboles et ses matériaux essentiels. Ce chapitre contient ainsi plusieurs dizaines de ces dieux.
Le chapitre des Règles (40 pages) débute sur la présentation des rôles (Oracle et joueur), le matériel, les modes de jeu et la description des Caractéristiques. Suivent les Compétences et les langues (5 pages), la gestion des niveaux de Difficulté, les bonus et malus, et les Handicaps. Puis, c’est le fonctionnement des Réserves qui est décortiqué sur 4 pages). Équipement, Armes et Armures (4 pages) explique les règles d’utilisation de ces items avant de continuer sur le Combat (6 pages) et la gestion des blessures et des soins. Enfin, après une partie sur la gestion des PNJ et comment les créer, ce chapitre se termine sur les techniques de combats (charge, combat à deux armes, parade…).
Avec Création du Groupe et des Personnages (14 pages), l’ouvrage détaille les étapes pour constituer un groupe et les personnages qui le composent, en 11 étapes : concept, signe astrologique et peuple, Caractéristiques, Réserves, Blessures, Compétences, Réputation, Instinct, équipement, expérience et Éclat/dieu. La dernière page résume le processus.
Progression des Personnages et du Groupe (10 pages) contient les règles d’expérience mis aussi d’apprentissage de compétences, spécialités ou encore techniques.
Les Instincts (12 pages) représentent les principes et les interdits d’un personnage, sorte de voie ou d’éthique personnelle. Ces instincts sont : l’Architecte, l’Épée, le Fléau, le Gardien, l’Homme, la Main, le Masque, le Néant, l’Os, le Voyageur. Chacun d’eux est présenté avec sa description générale, ses principes, ses interdits, son caractère, son instinct opposé, ses capacités propres. Suivent les Instincts de groupe, qui prédominent sur les Instincts individuels et qui montrent qu’un groupe est comme une entité à part entière.
Pour Choisir son Dieu (18 pages), le joueur peut s’inspirer des Anciens Panthéons (voir plus haut) mais il peut librement créer un dieu, ce à quoi ce chapitre à d’ailleurs plutôt vocation. Puis, dans un second temps, le chapitre expose les liens entre le joueur et sa divinité.
Équipement, matériel et objets (10 pages) commence sur le principe de la monnaie qui, par usage, utilise les monnaies en vigueur à Babel pour la gestion de l’équipement. Suivent les listes d’équipement avec leur prix et leur rareté (outils, objets divers, armes, armures, animaux, services….). Ce chapitre propose aussi des règles pour créer des œuvres d’art et des poisons, avec exemples à l’appui.
Les Éclats (20 pages) représente le seul moyen pour un dieu oublié d’être de nouveau présent sur les Terres sauvages. Cet objet est le résultat de la ferveur d’un artisan à le créer et sera le moyen pour le dieu d’inspirer de nouveau la foi parmi les hommes. Ce chapitre donne ainsi les principes généraux sur ces Éclats, comment ils sont perçus (entre autre par le Soleil Noir), le lien qui l’unit avec l’Élu, et les règles qui gèrent ce lien. Puis, le chapitre détaille les différentes capacités qu’un Éclat peut posséder et transmettre à l’Élu.
Les Faveurs (28 pages) liste les pouvoirs que les dieux peuvent accorder aux Élus. Après quelques points de règles, ces Faveurs sont classés en deux types (mineures et majeures) et selon leur Essence : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Une liste de vingt-quatre Faveurs majeures faisant intervenir deux Essences clôt le chapitre, avec par exemple : Arpenteur irrépressible, Homoncule, Manteau du passeur d’âmes ou encore Reflet lunaire.
La Magie Rituelle (10 pages) commence par décrire l’esprit général de la magie et décrit les différentes essences dans l’ordre suivant : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Puis, les règles de rituels et sacrifices sont explicitées.
Quelques Rituels… (12 pages) propose des rituels classés selon les Essences présentés au chapitre précédent, avec pour chacun, trois rituels différents. Douze rituels mixtes sont également proposés.
Bestiaire Classique (22 pages) contient différentes créatures catégorisées comme suit : arachnides, canidés, grands félins, grands mammifères, oiseaux, reptiles, serpents, primates, animaux aquatiques. Chacune de ses créatures est décrite et présentée avec ses caractéristiques en termes de règles. Ces créatures sont les plus communes, c’est-à-dire celles que les aventuriers ont le plus de chance de rencontrer. Certaines sont semblables à celle de notre propre monde (chien, cheval, chat… et d’autres sont plus spécifiques à l’univers de GODS : grand tigre à dents de sabre, mégacéros o encore rat géant…).
Un Index (2 pages) et les crédits (1 page), précèdent 14 cartes (1 page pour chaque) représentant chacune une des nations ou régions d’importance, le tout suivi par la fiche de personnage (4 pages). Puis, après une page de titre, 4 pages de publicité pour deux suppléments de la gamme concluent l’ouvrage avant une dernière page contenant les mentions légales.
Cette fiche a été rédigée le 1 décembre 2024. Dernière mise à jour le 5 décembre 2024.
Grosse déception pour ma part car la promesse était de taille :
passons sur les 4 années d'attente, les gars, 4 ans ce n'est pas 4 mois !
Tout d'abord le Système : il est sympa et plutôt original mais au final inutilement compliqué ! Rien de rédhibitoire mais vous allez le simplifier obligatoirement en jouant ! Dès le premier scénario on l'a compris...
On met 3 heures à créer un personnage un poil travaillé.
Ensuite le Monde : il est sympa, plutôt complet et clairement travaillé MAIS le seul intérêt est de découvrir les secrets du monde et l'origine des PJ qui possèdent un éclat divin, et c'est là que se trouve le problème, il manque LA campagne.
L'auteur nous dit que tout est là pour jouer, c'est vrai mais ne vous attendez pas à avoir la même qualité d'écriture et les même idées que des pros. C'est un peu comparer une vraie campagne de Cthulhu avec un scénario maison écrit par monsieur tout le monde. Autant on peut s'en passer dans un DD like, autant là, c'est un vrai manque.
Bref pour moi après quelques scénarios, c'est fini car il me faudrait beaucoup trop de temps d'écriture pour créer cette campagne et débloquer tout ce bazar géopolitique et aboutir à la découverte des secrets.
Dommage, ça partait bien mais la promesse n'est pas tenue.
Ma note est donc moyen car je suis partagé entre ce qui est fait qui est plutôt bon et ce qui aurait dû être fait et qui ne l'est pas.
Critique écrite en décembre 2024.
La forme
Disons-le immédiatement : l’ouvrage est tout simplement sublime et est représentatif de ce qui constitue le point fort de toute la gamme. Les illustrations, et notamment celles de Bastien Lecouffe-Deharme qui cosigne GODS, sont extraordinaires. Rarement j’ai eu l’opportunité de lire un ouvrage de jdr aussi beau et évocateur. On a envie de se plonger dans les paysages, de les parcourir, de les découvrir. On sent d’ailleurs très bien que c’est au travers des décors que l’ambiance se pose, bien plus que par les personnages ou les créatures (nettement moins intéressantes graphiquement).
La mise en page n’est pas en reste. Elle peut paraître étonnament sobre eu égard au grandiose des illustrations, mais elle remplit pleinement sa fonction : être aussi fonctionnelle, agréable et lisible que possible. On est très loin des mises en page en surabondance d’encarts, de couleurs, des motifs. Ici, tout est fait pour faciliter la lecture : quoi demander de mieux ?
Illustrations et mise en page sont parfaites et sont, selon moi, des modèles du genre.
Le système de jeu
Le système Totem – développé par Julien Blondel (coauteur de GODS) et également utilisé dans l’excellente gamme Vermine 2047 – fonctionne par couches successives. Au premier abord, le système est simple. Mais dès que l’on commence à aller dans le détail, tout se complexifie. Ne vous attendez pas à un système « clé en main » ne demandant aucun effort. Il faudra prendre un certain temps pour tout assimiler, et encore plus pour bien maîtriser toutes les possibilités du système. Les pouvoirs sont particulièrement puissants, ce qui rajoute à l’esprit divin qui plane sur la gamme, mais il faudra mériter ce système qui, s’il est maîtrisé, renforce l’immersion et le jeu.
Un bon système, complet et immersif, mais qui nécessite une certaine prise en main. Pas forcément le meilleur système pour des MJ débutants, mais rien d’insurmontable non plus.
Le fond
Les descriptions des différentes nations et peuplades constituent le cœur vibrant du livre de base. Les auteurs opèrent en se basant sur des peuples bien connus et facilement identifiables – les Grecs, les Vikings, les Babyloniens, etc. – mais en effectuant systématiquement un décalage avec notre propre monde pour offrir des peuples uniques. On reconnaît toujours immédiatement ces peuples, mais il y a toujours quelque chose de différent qui fait qu’ils ne sont pas de simples transpositions. Ce qui pourrait paraître comme un manque d’imagination fonctionne en réalité particulièrement bien car cela permet une immersion immédiate sans pour autant tomber dans un classicisme guère engagement pour un jdr résolument épique et sombre. Un pari risqué, mais un pari tenu !
L’ambiance est, elle, très sombre et place GODS dans le genre de la Dark Fantasy et du Sword and sorcery. Tous les ingrédients du Conan de Howard (et de John Milius) sont présents : aventure, monstres, civilisations corrompues, sauvagerie, sexe, violence, héroïsme, sorcellerie, etc. Il y a un véritable souffle épique qui sourde de GODS et, en termes de background, la promesse est tenue dans le livre de base (peut-être moins dans le « Livre de l’Oracle » qui révèle les secrets du monde…).
Mais…
…il y a un mais, et un important. GODS est un jeu à campagne, puisque, sans divulgâcher, les PJ vont arpenter le chemin vers la divinité. Et un jeu à campagne nécessite… une campagne ! Hélas, celle-ci ne verra jamais le jour, la gamme s’étant arrêtée. Le MJ souhaitant donc utiliser véritablement l’univers créé devra écrire sa propre campagne. Et là, après avoir lu tous les suppléments et scénarios de la gamme, je pense qu’il s’agit d’un travail particulièrement important. Il y a, du moins pour moi, beaucoup trop à écrire, à créer, à penser pour considérer que le matériel de la gamme suffit à cela. On a le sentiment que tout est là pour jouer dans l’univers – les nations, les peuples, les secrets, les monstres – et que tout ce qu’il manque, c’est une vision claire, une série de scénarios, bref, une campagne, écrite par les auteurs. Hélas, rien ne verra le jour de ce côté-là. Cela n’est pas juste dommage ou embêtant. Cela ne suppose pas juste du temps et du travail de la part du MJ. Le sentiment qui s’en dégage, c’est qu’il manque vraiment quelque chose, qu’il y a un trou béant dans la gamme qui, par conséquent, ne peut pas tenir ses promesses pour enthousiasmantes qu’elles soient. Dommage, vraiment dommage…
En conclusion
Mettre une note à GODS est difficile. La forme mérite un 5/5 et justifie à elle seule, selon moi, l’achat de toute la gamme. C’est magnifique, c’est épique, cela stimule l’imagination et c’est lisible. Le système de jeu est tout d’abord simple, puis nettement plus compliqué. Il demande clairement une prise en main pour véritablement l’exploiter, donc de nombreux scénarios et séances de jeu. Le fond mérite un 5/5 pour le livre de base décrivant les nations ainsi que les mythes liés à la disparition des dieux. J’ai en revanche été déçu du Livre de l’Oracle qui révèle des secrets – qui méritent un 3/5 – finalement moins captivants que leurs prémisses. Le très gros point noir de la gamme est l’absence d’une campagne permettant de mettre en scène cet univers. Malgré les descriptions très stimulantes des nations, où mille scénarios potentiels jaillissent, le chemin vers la divinité est quasiment absent (un comble pour jeu nommé GODS !). Le potentiel du jeu est énorme mais, faute de la campagne nécessaire pour exploiter véritablement les promesses du background, le MJ en sera réduit à soit proposer des scénarios à la « Conan le voleur » ou « Conan le mercenaire », ce qui est certes fort sympathique mais très limité, soit créer lui-même une trame solide vers la divinité des PJ et la découverte des secrets de cet univers, ce qui demandera un travail considérable. Un fond méritant 5/5 pour la promesse et le début de jeu, mais que 3/5 (voire 2/5) pour la réalisation et le développement du background en jeu.
Malgré ces dernières critique et l’impossibilité selon moi d’exploiter véritablement cet univers, je reste conquis par cette gamme. J’ai voyagé en la lisant, j’ai ressenti un souffle épique comme rarement dans un jeu de rôle et j’ai été ensorcelé par la qualité des illustrations. Peut-être que GODS fait partie de ces jeux que l’on lit plutôt que l’on ne joue… ?
Critique écrite en février 2025.
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