Fifth Wave

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Références

  • Gamme : GURPS - Transhuman Space
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2002
  • EAN/ISBN : 1-55634-459-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 144 pages.

Description

Ce supplément pour Transhuman Space traite du monde natal de l'humanité : la Terre. Son titre, il le doit à la cinquième révolution que vit l'humanité. La première fut l'invention de l'agriculture, la seconde fut la révolution industrielle, la troisième, prédite par l'inventeur du concept, Alvin Toffler, fut la généralisation de l'informatique. La quatrième telle qu'inventée par les auteurs de Transhuman Space est l'explosion des biotechnologies et l'avènement de variantes de l'espèce humaine. La cinquième vague qui commence à déferler sur le monde du XXIIème siècle rassemble les mèmes (concepts et idées à l'échelle de la société), l'intelligence artificielle et les nanotechnologies. Comme on le voit, l'histoire s'accélère et les révolutions s'enchaînent. La Terre n'est plus le seul foyer de l'humanité mais reste pourtant son berceau, et ce supplément en explore toutes les facettes.

Après une courte introduction, le premier chapitre The Building Wave présente la cinquième vague, celle qui se prépare à révolutionner le monde et le contexte actuel. Ce chapitre aborde une multitude de sujets : la révolution des biotechnologies, l'économie et les multinationales ainsi que la façon dont se sont créés de nouveaux conglomérats sur les marchés émergents, l'évolution du concept de propriété intellectuelle, et l'affrontement idéologique entre transhumanistes (ceux qui prêchent l'utilisation des technologies pour l'amélioration de l'espèce et l'extension de la vie) et les préservationnistes (ceux qui, en réaction au mouvement transhumaniste, se battent contre la modification du vivant). Le nanosocialisme (engendré par l'infosocialisme) est également décrit. Cette idéologie originale, à l'instar du socialisme/communisme du début du XXème siècle, nie l'existence de la propriété intellectuelle, reconnaissant en celle-ci l'équivalent du capital du siècle précédent et souhaitant sa nationalisation. Le bloc politique baptisé TSA (Transpacific Socialist Alliance), équivalent du bloc soviétique du XXème siècle, rassemble plusieurs états d'Amérique du sud et d'Asie du sud-est.

Véritable auberge espagnole, le premier chapitre poursuit avec l'émergence de cité-états libres, l'évolution sociale et économique au cours du siècle, les mèmes et les changements culturels liés au travail et aux modifications génétiques. La guerre des Andes est évoquée mais aussi celle du Pacifique, affrontement entre la Chine et le TSA qui bouleversera le monde. Le concept de cyberdémocratie fait à son tour son apparition, très proche de la démocratie telle qu'elle était pratiquée dans la Grèce antique, avec des élus tirés au sort dans des groupes de citoyens éligibles. Pour terminer, les machines ne sont pas oubliées avec la position sociale des IA ainsi que les problèmes d'émancipation, mais aussi de frontière entre être synthétique et être vivant, sachant qu'il est possible de transférer une conscience dans une machine.

Le second chapitre The Homeworld se concentre sur notre bonne vieille planète et la passe au crible : géopolitique, environnement, etc. L'habitat est mis en avant avec les changements dans l'organisation des villes : on vit de plus en plus n'importe où, et pas seulement en banlieue mais aussi dans des endroits reculés. La vie, la mort et la médecine font l'objet de soins particuliers puisque la révolution des biotechnologies a tout changé. L'union à vie est impensable, la procréation et le sexe sont définitivement dissociés et l'espérance de vie moyenne est de 140 ans. Le nombre de générations cohabitant devient très important, créant des conditions laissant présager une crise mondiale dans le futur. La technologie n'est pas non plus oubliée avec l'importance des cybershells (des organismes cybernétiques pilotables à distance) et la ressemblance frappante entre le web et un véritable écosystème où d'étranges choses se passent. L'éducation et le travail ont également été bien bousculés par tous ces changements. L'ordre social s'est redessiné, entre ceux qui ont suffisamment de ressources pour ne se consacrer qu'à leurs loisirs, et ceux qui vivent dans la précarité permanente. Du côté de la politique, beaucoup de nouveautés également : on comprendra en particulier le rôle des IA dans les organisations d'état, les organisations mondiales, et la façon dont la loi est appliquée au niveau international comme au niveau local. L'art et la culture ne sont pas délaissés et comme pour le reste du chapitre, les nouveautés ne nous sont pas épargnées.

Le troisième chapitre, States and the Stateless, est dédié à la géopolitique. On y dissèque les blocs internationaux que sont : American Bloc, Caribbean Union, Chinese Bloc, European Union, Indian Bloc, Islamic Caliphate, Pacific Rim Alliance, Russian Bloc, South African Coalition, Transpacific Socialist Alliance. Pour chaque région du monde, on nous livre une courte description de tous les pays la composant et une table récapitulative des données importantes (population, appartenance, stabilité, richesse, puissance, etc.). Des encarts sont également fournis sur des sujets divers : mouvements politiques, multinationales (dont plusieurs sont détaillées), l'ONU (ou ce qu'il en reste), le tribunal international, l'agence qui légifère sur la génétique et la banque mondiale.

Le quatrième chapitre, Faces of the Fifth Wave, décrit trois villes importantes. Quito Metropolitano en Equateur est un îlot de civilisation de 6 millions d'âmes dans une région en développement. On y décrit la ville, son contexte et son histoire, ce qui s'y passe à l'heure actuelle ainsi que quatre PNJ détaillés. Rotterdam en Hollande est la seconde ville à recevoir les honneurs. Cette petite ville extrêmement riche possède Europoort, un axe de commerce maritime très important. Comme précédemment, la ville est décrite ainsi que plusieurs PNJ, biologiques ou pas. Enfin, Singapour conclut le chapitre. Avec à sa tête une démocratie à la limite de la dictature et une population grouillante de plus de 12 millions de personnes, cette ville est pour le moins dense. Comme précédemment, on trouvera une description du contexte et de l'histoire, quelques lieux clés et des PNJ.

Le cinquième chapitre People quitte le background pour nous proposer les options de personnages appropriés au contexte terrestre. Les types de personnages autorisés sont présentés, ainsi qu'une dizaine d'archétypes "raciaux" (dont le fameux Homo Superior), des modèles de bioroids terriens, d'animaux éveillés, de cybershells et même des formes de vie virtuelles.

Le sixième chapitre Technology présente quelques points concernant la sécurité électronique et informatique, l'identification et le piratage. Une nouvelle liste de cinq véhicules termine le chapitre. Le septième chapitre Campaigns traite quant à lui de la façon d'exploiter cet ouvrage en jeu. Des exemples de campagnes sont fournis ainsi que des accroches scénaristiques. L'ouvrage se conclut sur un glossaire d'une page, une bibliographie d'une page, et un index de deux pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 février 2010.

Critiques

GodM  

Vraiment un travail très impressionnant, au niveau de la rationalité de l'ensemble. Une vision d'un monde cyberpunk spatial positif qui ne plaira pas aux adeptes des utilisateurs de la force ou des intrépides pilotes spatiaux pasdsant en hyper espace.

Du très bon background de SF, je crois la scène de campagne que tous les amateurs de Hard-science attendaient. Reflet d'une SF plus intelectuelle (je pense à Egan, Clarke... mais aussi à Stephenson, l'humour en moins).

Des défauts, pourtant, Transhuman et Fifth Wave sont d'une telle densité et complexité, qu'ils nous changent des nos habituels poncifs de jdr (même de space opéra, transposition de l'heroic fantasy avec des pistolasers) et il est assez difficile de faire sentir l'ambiance aux joueurs ou de s'approprier un monde si cohérent.
Un cadre de campagne de longue haleine qui vaut la peine de s'y attarder.

Coredump  

Ce supplément marche dans les pas de son papa Transhuman Space : c'est dense, bourré d'idées excellentes mais qui peuvent tuer la jouabilité de par leur nombre et leur originalité. En résumé, l'amateur de SF s'éclatera à lire ce livre qui fournit une pléthore d'informations (pas toujours bien organisées) sur la Terre et la société humaine... et transhumaine. C'est sur ce point un complément indispensable au livre de base, notamment sur des aspects comme la vie quotidienne dans la société de THS.

La section sur la géographie m'a un peu moins convaincue. Du côté de l'Europe occidentale, on a l'impression que rien n'a changé ou presque en un siècle. C'est un peu dommage. Et de plus, la partie géographique m'a parue longue et ennuyeuse. L'auteur ne devait pas être inspiré.

Mais c'est quand viendra l'heure de faire jouer dans cet univers que les difficulté vont surgir. L'art de l'anticipation réaliste est comme marcher sur une corde raide : il est aisé de basculer dans un excès ou un autre. La quantité de travail pour tirer pleinement parti de ce supplément et faire jouer dans l'univers de Transhuman Space me paraît énorme. Mais quelle richesse ! Je pense que ce supplément est plus à utiliser comme un sourcebook dans lequel on vient picorer des idées que comme le supplément principal du monde. A moins que vous résistiez à l'indigestion du chapitre sur la géo.

Comme le dit souvent un de mes collègues, le mieux est l'ennemi du bien.

Franz  

Finalement, Fifth Wave me laisse une impression très similaire au livre de base de THS : c'est beau, c'est bien, mais est-ce vraiment jouable?

Pour ce qui est de la présentation on reste dans les pas de THS. Seulement en noir et blanc ça devient éprouvant, et du coup l'aspect graphique est franchement décevant, avec peu d'illustrations, sombres et jamais adaptées au texte. En contrepartie, la mise en page est soignée et agréable.

Pour le contenu, c'est parfois aride, mais toujours fouillé et convaincant. Certains passages se lisent comme un ouvrage de vulgarisation, certains autres (la liste détaillée des pays...) sont plus indigestes, mais regorgent néanmoins d'informations. A vrai dire on se demande comment on a pu jouer à Cyberpunk ou à Shadowrun tant le contenu de Fifth Wave est plus abouti.

Par contre là où le bât blesse, c'est quand il faut se mettre à jouer. Déjà pour faire appréhender cet univers et ses richesses au PJ moyen, il va falloir se lever de bonne heure. Un petit roman aurait été le bienvenu. Ensuite il va falloir se choisir un thème de campagne, et là on s'aperçoit que si l'offre est vaste, le supplément, en restant général, laisse nécessairement pas mal de zones d'ombre et de travail au MJ. Enfin, et c'est plus personnel, la Terre de THS est ultra surveillée et policée. Les autorités ont à leur disposition des moyens énormes, et pour tout dire on a un peu l'impression que l'aventure a déserté la Terre au profit du reste du système solaire.

Du coup, et ça se confirme à la lecture de In The Well, cet ouvrage est surtout un guide général pour appréhender et comprendre l'univers de THS, mais c'est un cadre de campagne moyen, ou alors exceptionnellement. Pour ma part je regrette un peu de l'avoir acheté en premier, mais je pense que j'en aurais un bon usage pour étoffer ma campagne spatiale.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Fifth Wave a été une lecture passionnante d'un bout à l'autre, y compris la partie géographie qui fourmille d'idées passionnantes pour certains des pays majeurs (la France est plus développée que les U.S., le Japon est encore plus virtuel qu'aujourd'hui, l'Equateur doit sa prospérité à son astroport).

Avant tout, plus qu'une lecture pour THS, 5th wave est et restera une description extraordinairement plausible et vivante d'un futur possible. Pour moi qui suis passionné de bioéthique et des impacts des découvertes scientifiques sur notre société, 5th wave est une grande claque dans le dos, une vision à la fois optimiste et réaliste d'un futur éclairé mais non dépourvu de points noirs, une histoire crédible que j'ai dévorée comme un roman. Vie quotidienne, classes sociales, politique, idées, mentalités des différentes générations, métiers, justice, arts, sont tous décrits de façon innovante et logique par rapport à ce que nous connaissons aujourd'hui. On s'y croit déjà ! A la fois, on imagine un futur possible, et à la fois, il est plus qu'une simple extrapolation de notre monde : les idées ont changé, les modes de vies, dans un sens qu'on peut déduire des courants actuels, mais avec une nouveauté et une radicalité inspirée des meilleurs auteurs du genre.

Je conseille donc cet ouvrage, même à ceux qui n'auraient pas THS. Seuls quelques (rares) points de règles nécessitent l'emploi de THS. Le style de Jon Zeigler est carrément plus vivant que celui de David Pulver qui a écrit le livre de base, et tous les reproches que je pouvais émettre tombent à la lecture de ce supplément sur la terre. Par exemple le paragraphe sur le nanosocialisme est très similaire à celui du livre de base, avec quelques petites infos en plus : j'ai considérablement plus accroché avec la façon dont il est décrit ici. Je n'ai pas retrouvé le ton froid de THS mais au contraire un monde plein de vie, avec des exemples de personnages non joueurs très attrayants, qui donnent une vie au monde même si ce ne sont pas des personnages majeurs. L'ouvrage est émaillé de petits encarts qui apportent des précisions sur tel ou tel point et rendent la lecture plus sympathique : on peut le feuilleter et picorer une info amusante ici ou là. Et puis j'ai fini par accrocher et le lire de la première à la dernière ligne, quasiment obsédé par cet ouvrage jusqu'à le finir, hier soir.

Cet ouvrage est pour moi un plus majeur dans ma compréhension de THS parce que le monde devient vivant : description intéressante de la vie quotidienne, description de 3 villes majeures avec quelques PNJs, restant suffisant générale pour ne pas être assommante mais donnant suffisamment d'exemples pour percevoir le climat. Le seul point qui n'est pas assez détaillé à mon sens est le web avec sa vie propre qu'est devenu internet. J'apprécie cette description très inspirée qui donne irrésistiblement envie d'y faire jouer des aventures sans noyer dans des règles et des détails techniques. Cela tombe bien car je suis de moins en moins sur de jouer à THS avec les règles de GURPS (peut être savage worlds ?) : cet univers est si dense et si riche qu'il ne faut surtout pas s'encombrer de règles complexes ! Six pages de conseils techniques pour modéliser ce Web en termes de jeu et notamment les méthodes d'authentification des « personnes » nous donnent les éléments de base pour la navigation dans ce monde virtuel si contrôlé par endroits et si sauvage en d'autres. J'ai envie d'en savoir plus, j'ai envie d'une aventure clé en main dans cet univers virtuel pour faire mes premiers pas.

La seule section qui laisse sur sa faim est celle des idées de campagne. Certes des pistes sont développées tout au long de l'ouvrage, certes, mais on a soif de conseils face à cet univers riche et dense, dense et riche.

Je me dois d'ajouter que, comme précédemment, je suis déçu des illustrations de Shy, qui donnent une ambiance mais n'illustrent rien à mon goût : lorsque j'ai fait lire, avec un enthousiasme communicatif, certains paragraphes à mon entourage, tous se sont demandés ce que représentaient les illustrations : impossible de répondre ! Cependant, après avoir feuilleté un ouvrage comme GURPS Biotech dont les illustrations sont ridicules, je ne peux m'empêcher de penser que Shy donne malgré tout un ton à l'ouvrage.

Bref une lecture majeure de science fiction contemporaine, autant qu'un formidable boost pour le monde de THS. Je ne peux rien faire d'autre que de le relire ou de me plonger dans un autre ouvrage de la gamme. Départ pour mars imminent !

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Critiques

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