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Fluctuat, nec mergitur

Banestorm

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Sous-gamme : GURPS - 4ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2005
  • EAN/ISBN : 1-55634-744-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 240 pages couleur sous couverture rigide.

Description

GURPS Banestorm est univers médiéval fantastique pour GURPS. Il ne nécessite pas le supplément GURPS Fantasy pour être exploité, mais GURPS Magic peut s'avérer utile. Il reprend l'univers officiel de GURPS Fantasy de la troisième édition, en le faisant avancer de 15 ans dans le futur.

Au commencement, la planète d'Yrth n'était peuplée que de quelques races intelligentes, nains et elfes essentiellement. Puis une tempête des réalités, le Banestorm, est venue bouleverser son équilibre, amenant des créatures originaires d'autres réalités. La cohabitation ne fut pas aisée, et mille ans plus tard, la civilisation d'Yrth est restée aux portes de la Renaissance. Le Banestorm, bien que moins puissant, amène toujours parfois des êtres d'autres réalités.

Banestorm s'inscrit pleinement dans le cadre de Infinite Worlds, l'univers officiel de la quatrième édition de GURPS. Yrth constitue l'un des nombreux univers parallèles de ce dernier. Il se trouve néanmoins dans une situation particulière, car pour les voyageurs trans-dimensionnels, il est difficile à atteindre et encore plus difficile à quitter. Banestorm peut être utilisé dans le cadre de Infinite Worlds ou indépendamment.

Après une page d'introduction, l'ouvrage débute par 12 pages sur l'histoire du monde, depuis l'apparition des premières civilisations à aujourd'hui. Le chapitre suivant (39 pages) décrit la vie sur Ytarria, le principal continent de la planète. Les différents peuples sont présentés, ainsi que le rôle et la place de la magie, de la technologie ou des arts et loisirs au sein de la société. Les différents langages, l'ordre social, le système politique et judiciaire, l'économie, les villes et les sociétés secrètes sont aussi abordés.

La religion dispose d'un chapitre à elle seule. Ses 28 pages présentent le panel des croyances, dont beaucoup importées par la tempête, du Christianisme aux religions non humaines en passant par l'Islam ou le Judaïsme.

Les différentes régions du continent occupent les 98 pages du chapitre suivant. Pour chaque région, on trouve une carte, une description des lieux, villes, personnages et factions notables, ainsi que des particularités par rapport aux points évoqués dans les précédents chapitres : système politique ou social particulier, etc. Quelques PNJ importants bénéficient d'une fiche de personnage technique.

Le chapitre 5 (36 pages) est consacré aux personnages. Il propose de nouveaux avantages, désavantages et compétences, des conseils sur la richesse et le statut social, et une soixantaine de profils (templates) dont une trentaine pour les races, plus trois pour les goules, vampires et lycanthropes et une trentaine pour diverses professions d'aventuriers.

Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier constitue un bestiaire de 12 pages. Le second (8 pages) constitue un ensemble de conseils et exemples de campagnes dans le monde d'Yrth. Un index de 3 pages termine l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 janvier 2023.

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