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Viril, mais correct

Hawkmoon

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Références

  • Gamme : Hawkmoon (CYD System)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Département des Sombres Projets
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2022
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 336 pages en couleurs.

Description

Hawkmoon se déroule dans l’univers du cycle de romans éponyme écrit par Michael Moorcock. L’action de déroule dans l’Europe du Tragique Millénaire et notre passé est désormais bien loin, y compris dans les mémoires. La Granbretanne (ancienne Grande-Bretagne) est un pays totalitaire qui a pour ambition d’envahir le reste de l’Europe, parfois confrontée à une résistance locale plus ou moins efficace. Le Département des Sombres Projets propose ici une nouvelle version de cette univers, avec une adaptation de son système de règles maison : le CYD System.

L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également), pour se décomposer ensuite en 3 parties, correspondant chacune à un « livre ».

Le Livre 1 — L’Univers de Jeu (100 pages) débute sur une double page de titre illustrée, suivie par le premier chapitre : Introduction (8 pages) qui présente le jeu, les grands principes de son univers, et du choix de faire jouer des résistants face à l’invasion granbretonne, ainsi que de la technologie, si extraordinaire dans son contexte qu’elle est nommée sorcellerie. Une partie revient sur le principe du multivers propre à Moorcock, et qui relie une grande partie de son œuvre, comme Le Cycle d’Elric ou encore Von Beck. Une carte de l’Europe du Tragique Millénaire accompagne le tout.

Une Histoire des Temps Récents (6 pages) fait un point sur l’histoire du monde, en commençant par le dernier siècle qui a vu, entre autres, le déclin de l’Espanya ou la montée en puissance de la Germanie. Une correspondance avec l’œuvre littéraire d’Hawkmoon et une chronologie terminent ce chapitre.

Vivre en Europe après le Tragique Millénaire (20 pages) dépeint différents items du quotidien des habitants de cette époque, allant du mode de vie, la monnaie, la nourriture, mais aussi les transports, les types de pouvoirs, la guerre ou encore les différents cultes.

Sous le Joug Granbreton (21 pages) présente ce peuple conquérant avec ses principaux ordres qui régissent la société granbretonne. Chacun d’eux y est nommé du nom d’un animal, symbolisé par un masque porté par ses membres. Ce chapitre détaille également les étapes de l’invasion granbretonne en Europe et ses conséquences.

Les Pays Occupés (19 pages) liste les différents territoires tombés sous le joug granbreton et les décrit de façon générale. On y trouve, par exemple : la Corsica, Les Karpathes, Les États belges, ou encore la Scandie.

La France (13 pages), autrefois puissant royaume a le droit à son propre chapitre, accompagnée d’une carte géographique spécifique. C’est désormais un pays morcelé entre différentes régions, ce qui favorise l’invasion par son voisin granbreton. Ses régions sont ensuite décrites de façon généraliste, avec par exemple : l’Akitaine, la Provenz, La Deux-Bretagne ou encore la Pikardie.

Libres Contrées (11 pages) liste les différents pays encore libres et souverains, avec pour chacun une description, comme par exemple : l’Italia, la Kamarg, la Moskovie ou encore la Slavie.

Le Livre 2 — Le Système de Jeu (168 pages) suit. Après une double page de titre illustrée, vient le chapitre sur Le CYD System (12 pages) qui présente, avec ses grands principes : le type de dés utilisés, la définition des termes courants, les tests, les actions courantes et en opposition, le principe de coopération, et les différentes ressources (points d’Aventure et d’Éclat).

Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant.

La Cellule (14 pages) est une des nouveautés qui adapte le CYD System au monde d’Hawkmoon. L’idée est de constituer un groupe de résistants au sein d’une cellule, et ce chapitre apporte les règles de création et de gestion nécessaires, comme l’apport de contacts ou le développement de Talents de groupe.

Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences.

Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un artisan peut être boulanger, équarisseur… ou bien un Marin peut être batelier, pirate…

Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit en terme de règles.

Les Compétences (8 pages). Après une descriptif général de leur usage, chaque compétence est ensuite détaillée avec son ou des Attribut référents, sa description particulière et ses prédilections et maîtrises.

Les Scènes d’Action et le Combat (17 pages), comme son nom l’indique, décortique les règles de combat et ses options (assommer, étrangler…) mais aussi les règles de poursuite.

Soins, Dangers Naturels, Santé Psychique (9 pages) donne les clés pour comprendre les conséquences des blessures et si possible, comment les soigner. Le psychisme est aussi de la partie avec des règles pour gérer les traumatismes.

La Sorcellerie (8 pages) détaille les règles pour créer, réparer et utiliser les artefacts. Elle liste également les différentes branches : alchimie, biologie, électricité, mécanique et science de l’esprit.

Compendium Technologique (26 pages) liste les différentes inventions de la sorcellerie catégorisées par seuil de difficulté. On y trouve entre autres la montre à gousset, l’épée-furie, le vin de victoire, ou encore l’automate ou les fameux ornithoptères granbretons.

Développer son Personnage (3 pages) explique comment gagner des points d’expérience et d’Éclat, et comment améliorer les scores de son personnage.

Boire, Manger, Voyager, s’Équiper (15 pages) propose différentes tables, avec caractéristiques, tarifs et indice de rareté de différentes armes et armures, équipements ou encore services.

Le Livre 3 — Pour le Meneur de Jeu (64 pages), toujours après une double page de titre illustrée, commence par un nouveau chapitre : De l’Autre Côté de l’Écran (10 pages) qui compile différents conseils et techniques à l’attention du meneur de jeu.

La Force de l’Empire (12 pages) débute sur les règles des Points d’Empire, exploitables par le meneur de jeu. Ils permettent de renforcer l’adversité en les dépensant. Ses points sont donnés par l’usage de Points de Résistants dépensés par les joueurs, en lien avec leur Cellule. Le meneur de jeu trouvera également des profils-types d’adversaires granbretons.

Bestiaire du Tragique Millénaire (24 pages) liste différentes créatures, avec leur description, leurs mise en règles, leur habitat, leur comportement, et parfois une description, comme par exemple pour la bête mécanique, les hommes des cimes, les ours bleus, ou encore les voraxes.

Une Nuit à l’Auberge (16 pages) est un scénario qui permet de faire rencontrer les personnages pour la première fois. Il se déroule dans les Provinces germaniques (ou ailleurs selon la volonté du meneur de jeu).  Alors que l’invasion granbretonne a déjà conquis la région, des granbretons de l’ordre de la Mouche pénètrent dans l’auberge des personnages. Les agissements de ces derniers va probablement conduite les personnages à la création de leur cellule…

Une fiche de personnage (1 page) conclut l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 25 juin 2022.  Dernière mise à jour le 9 mars 2023.

Critiques

Kalaan  

Grand fan de la saga Hawkmoon lors de ma jeunesse, nous avons énormément joué à la première édition du jeu. 

Je me suis pris le PDF de cette nouvelle édition, très curieux de savoir ce qu'elle allait pouvoir apporter.

Et bien, c'est excellent ! Premièrement, j'adore ce système qui était complètement nouveau pour moi. Il est un peu déroutant la première fois mais extrêmement simple et complet. Les combats sont rapides et assez peu mortels, le niveau vaincu ne voulant pas nécessairement dire mort. Tout est fait pour que les personnages fassent des actions épiques (on avait souvent l'habitude de tricher dans les versions précédentes parce que le système était beaucoup plus punitif). Même si les Granbretons sont redoutables, il y a quand même de la place pour jouer aux héros. 

La présentation du Tragique Millénaire a quelque peu changé (notamment la conquête granbretonne) mais cela reste en accord avec les romans. 

J'aime aussi beaucoup tout ce qui traite de la sorcellerie/technologie, j'espère que le Département des Sombres Projets développera cet aspect du jeu dans ces futurs suppléments. 

Je suis un peu moins convaincu sur les règles de la Résistance. Alors bien sûr, le grand méchant est identifié, et les joueurs devront souvent lutter contre l'envahisseur, mais je pense que le MJ est capable de gérer tout ça avec plus de liberté. De plus on a l'impression qu'il existe une résistance très organisée dans toute l'Europe alors qu' on ne la voit jamais dans les romans. 

Le scénario de fin est très intéressant, pas si facile à maîtriser car il y a une grosse tension à créer. 

Les illustrations couleurs sont excellentes, celles en noir et blanc sont, comment dire...  assez inégales. J'ai eu parfois l'impression de voir les frères Rapetout dans certaines illustrations de Granbretons. Il serait très utile de publier plus d'illustrations car le Tragique Millénaire est un univers très spécial visuellement, et il est très difficile de trouver des illustrations medieval/post apo baroque/futuriste sur le net!

En conclusion, je ne savais pas du tout à quoi m'attendre avec cette nouvelle édition, et bien j'ai été impressionné, aussi bien par la forme que le fond. J'attends avec impatience la campagne annoncée pour cette année. 

Critique écrite en janvier 2023.

Leif  

Sur la forme : La couverture est solide, le papier glacé épais… le texte principal se lit bien, les tableaux manquent de visibilité et les encarts en blanc sur noir piquent les yeux. La première partie du livre, la partie univers, est de lecture agréable. Dans la partie technique, sans être non plus horrible, les tournures de phrases sont plus lourdes, manquent de fluidité.

Passons maintenant au fond :

La première partie nous présente le décor de ce tragique millénaire, l’ambiance est bonne mais tout est très vague. Les esquisses se succèdent sans jamais rien de précis, aucun lieu, aucun personnage n’est vraiment décrit. Nous comprenons assez vite que les auteurs prévoient de publier des suppléments, plein de suppléments... mais il aurait quand même fallu dans ce premier livre, au moins un pays, ou un comté, décrit un peu plus en détail, histoire de ne pas laisser tout nu l’apprenti meneur de jeu après sa lecture.

En matière de système de jeu, la mode est d’importer, dans le jeu de rôle, des mécanismes de jeu de plateau… et bien vivement que la mode passe ! Le CyD système, bien que déclarant faciliter la narration, ne fait pas du tout le travail. Mention spéciale pour les adversités : « Après la difficile traversée de la rivière… tu gagnes 2 adversités bleues ! » nous dit-on. En matière de narration ou d’immersion, il s’agit d’un tue-l’amour du jeu de rôle ! Le d20 qui peut remplacer le d10, l’utilisation abondante de la « bonne aventure » (des points de chance) donnent aux personnages des airs d’immortels héros de dessins animés, très peu compatibles avec l’univers sombre d’Hawkmoon.

Ce qui domine à la création de personnage c’est le manque de crédibilité. On nous a décrit une Europe redevenue médiévale depuis plusieurs millénaires, avec des communautés autarciques… Et pourtant rien ne vient différencier les personnages : de Gibraltar à Moscou, de Londres à Athènes, tous pareils, tous la même culture. Dans cette Europe barbare, meurtrie et morcelée, il y a même une langue universelle ; le fameux « commun » de Donjons et Dragons… comment peut-on y croire ? De même pour la « résistance », que l’on nous dépeint comme une sorte d’entité supranationale et organisée, transposition des FFI sous l’occupation nazie, encore une fois comment est-ce humainement crédible ?

L’un des bons points du système, la création rapide des personnages, est d’ailleurs sabotée par la création de la « cellule » de résistants, qui prend plus de temps, et pour quelle bénéfice ? Cette création technique serait très avantageusement remplacée par une narration du meneur de jeu. On y retrouve d’ailleurs un mécanisme de jeu de plateau : les joueurs alimentent leur cellule avec des « points de résistance » gagnés au cours des aventures, mais le MJ gagne des « points d’empire » pour contrebalancer… pfff !

Michael Moorcock, s’il avait écrit ses romans en 2020 au lieu des années 60, aurait-il fait battre des ailes à ses ornithoptères ? Copier/coller un jeu des années 80, même un bon, suffit-il pour faire un bon jeu en 2020 ? Quoi qu’il en soit, ne jouez à Hawkmoon CyD system que si vous possédez une faculté hors du commun à la suspension d’incrédulité !

Pour finir, quelques mots sur le petit scénario présenté en fin de volume : Si l’intention, faire comprendre le caractère dément et pervers des granbretons, est louable, elle se heurte à 2 écueils : D’abord le public doit être averti et le thème rebutera certains. Ensuite, une soirée où les PJ sont torturés par les granbretons c’est une soirée où les joueurs sont spectateurs ! Et ça, ce n’est pas l’attendu d’une séance de jeu de rôle : torturer les personnages, d’accord, torturer les joueurs, non !

Critique écrite en février 2024.

Christophe Rosati  

Cette nouvelle mouture de Hawkmoon vient se positionner sur le marché de manière fort originale en proposant d'y jouer grâce au CYD de DSP...

Tout d'abord, il faut voir qu'il s'agit d'un livre de base, de règles et de contexte qui (en tout cas pour cette dernière partie) vise à proposer aux joueurs un monde normalement connu, remis à jour pour coller davantage à une modernité ludique.

En ce sens, le pari est réussi sur plusieurs points. 

Premièrement, Hawkmoon propose un livre dense, à la maquette agréable, aux textes lisibles et aux illustrations qui vont, à mon sens, du bon au très bon. Il est épais et fourni, regorge d'idées et se suffit presque à lui-même.

Presque ? Oui, à mon sens il est encore meilleur complété par Résistance, le supplément, mais qu'importe.

On y trouve une description du monde succincte, axée sur la France, certes, mais après tout pourquoi pas, et cela permettra aux joueurs et MJ de s'amuser en terrain connu. Par ailleurs, le reste du monde décrit suit les romans de Moorcock de manière à proposer un tout cohérent.

Le système, quant à lui, est original (si on ne le connait pas déjà) et à l'usage, permet une certaine fluidité de jeu, tout en laissant chaque joueur maître (dans une certaine mesure) de ses décisions. En effet, choisir un d10 ou un d20 pour la résolution de ses actions permet d'envisager les scènes de manière plus ou moins épiques et risquées. L'ajout des points de Bonne aventure et autres permettant aussi de sentir que les héros sont à part des autres humains, capables de prouesses incroyables et cela aussi contribue au plaisir de jeu... Jusqu'à ce que l'on tombe sur des Granbretons.

Et là, tout à coup, on réalise que notre PJ n'a que peu de chances de survie sinon d'obéir et d'espérer que la folie de ces "méchants" emblématiques de fiction ne les pousse pas à se servir de nous comme objet d'amusement sadique. Et c'est tant mieux ! On n'est pas Granbretons, conquérants de l'Europe et d'ailleurs, en n'étant pas une menace pour la vie elle-même !

Ceci pousse donc naturellement à la création de Cellules de résistance, axe choisi par le jeu dans cette version. Là dessus, on peut critiquer évidemment, car cela donne un ton très particulier aux parties, mais pas inintéressant, loin de là ! Après tout, cela procède aussi d'une logique presque historique : lorsqu'un conquérant règne par la force et la terreur, il engendre ce genre de groupuscules de résistance...

C'est un peu éloigné des considérations des autres jeux sortis par le passé et cela peut sembler étrange, voire incompatible avec l'univers, mais à mon sens ça ne l'est pas. Le choix de Cellules de résistance amène un plus au jeu et une chance réelle de contrer l'envahisseur. Cela donne aussi des idées simples (mais pas simplistes) de scénarios assez rapidement.

À mon sens c'est une bonne chose, même si je pense à titre personnel que les PJ devraient jouer leur entrée en résistance, pas être déjà inclus dans une cellule, mais ce n'est qu'un avis.

La Sorcellerie (science) est bien amenée et proposée, et son adjonction est tout à fait cohérente avec l'idée du jeu. Pouvoir jouer un Sorcier dès le départ devient logique dans la mesure où, si la science est rare et puissante, elle est aussi globalement honnie et ses tenants, pourchassés a minima. Par conséquent, on en trouve davantage et logiquement qui se seraient réfugiés dans les fameuses Cellules de résistance.

Comme dit plus haut, la manière de jouer la Sorcellerie est intéressante et permet beaucoup de folies (on est savant fou ou on ne l'est pas après tout).et à mon sens, là encore, le pari est réussi.

Je rajouterai que la création de personnage (j'ai oublié de le préciser plus haut) donne lieu à une personnalisation pointue du PJ et par le biais d'ajouts et de choix, donne une saveur toute particulière au personnage. Le Roleplay reste au centre du jeu et cela se sent.

Le livre de base manque de précisions quant aux Granbretons et aux mutations, ce qui est corrigé dans le supplément cité ci-dessus.

Enfin, le scénario proposé, critiqué négativement en général, reste simple, effectivement, et peut-être un peu "léger", mais il a le mérite de montrer le système et de présenter les Granbretons pour qui ne les connaîtrait pas. À mon sens (du moins est-ce ainsi que je l'ai joué) il devrait être inclus dans une partie plus vaste et n'être qu'un épisode malheureux lors d'une fuite, par exemple. Bref il est clairement à retravailler, mais n'est pas "nul", loin s'en faut, si on le compare à d'autres scénarios inclus dans d'autres livres de base.

En somme, Hawkmoon propose un univers connu, mais d'une manière originale tout en laissant la liberté à chaque table de choisir la résistance ou de s'en passer. Le système est imparfait (comme tous les systèmes) mais propose une approche originale et cohérente du jeu. Le tout servi par une maquette claire et de belles illustrations, par des textes concis et précis, même si versant parfois dans le caricatural, mais après tout, n'est-ce pas là le propre de ce monde que d'être précisément outrancier, baroque et caricatural ? À mon sens oui...

Par conséquent, un très bon jeu aux multiples possibilités.

Critique écrite en février 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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