Contenu | Menu | Recherche

No power in the verse can stop us

Star Hero

.

Références

  • Gamme : Hero System
  • Sous-gamme : Star Hero
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Hero Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2002
  • EAN/ISBN : 1-58366-007-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en noir et blanc à couverture souple - 328 pages

Description

Cet ouvrage a pour objectif de présenter les principes généraux, tant au niveau des règles que du background, qui permettent de créer de A à Z une campagne de science fiction exploitant la cinquième édition du système Hero. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux articles situés en marge du texte principal, approfondissent les sujets abordés, notamment en donnant des explications scientifiques et en les extrapolant comme le ferait un auteur de SF.

Chapitre I - The Genre
Ce chapitre présente les différents sous genres de la science fiction (Hard SF, Space Opera, Cyberpunk, Utopies, etc.) et explique comment les restituer de façon fidèle dans le cadre d'une campagne de jeu de rôles. Les divers éléments caractéristiques de tout récit de SF (robots, voyages spatiaux, extra-terrestres) sont également passés en revue de façon exhaustive.

Chapitre II - Character Creation
Ce chapitre, axé sur le système de jeu, regroupe sous forme de package toutes les options de création de personnage de SF pour le système Hero : formes de vie, cultures d'origine, professions ainsi que des nouvelles compétences et de nouveaux talents adaptés au genre de la science fiction.

Chapitre III - The Universe, part one
Cette série de trois chapitres aborde tous les aspects de la construction d'un univers (au sens propre), des plus grosses entités aux plus petites. Le premier chapitre présente les galaxies et les systèmes solaires. Les divers objets galactiques, comme les nébuleuses, les étoiles ou les comètes, sont décrits en terme de jeu.

Chapitre IV - The Universe, part two
Poursuivant leur zoom sur l'univers, les auteurs décrivent dans cette section les planètes, leur disposition, leur capacité à héberger des formes de vie et leurs caractéristiques fondamentales. Les différents types d'habitats artificiels comme les sphères de Dyson et les anneaux-monde sont également présentés.

Chapitre V - The Universe, part three
Ce chapitre illustre les deux prétendants en décrivant abondamment un système familier des lecteurs : le système solaire.

Chapitre VI - Civilizations
Cette partie explore les différentes possibilités offertes par les civilisations terrestres ou extra-terrestres : formes de société, de gouvernement, aliens, économie, lois, etc. Des thèmes, moins évidents, mais indispensables pour créer des civilisations crédibles comme les loisirs, l'art ou la cuisine sont aussi abordés.

Chapitre VII - Technology
Element fondateur du genre, la technologie apparaît de façon très variable dans les mondes de SF. Le maître de jeu trouvera dans cette section des conseils pour créer une échelle technologique, ainsi qu'un vaste catalogue d'équipements futuristes (armement, ordinateurs, nanotechnologie, etc.)

Chapitre VIII - Starships and Space Stations
Que serait la SF sans de gigantesques vaisseaux spatiaux ? Ce chapitre de règles fournit toutes les informations pour créer, gérer, faire interagir et combattre des engins spatiaux, du simple chasseur à la sphère de Dyson. On notera la présence en fin de chapitre d'un catalogue de vaisseaux fournis à titre d'exemple.

Chapitre IX - Time Travel
Autre sujet récurrent des récits de SF, le voyage dans le temps est aussi possible dans une campagne Star Hero. Les règles offrant divers moyens de voyager dans le temps sont présentées et de nombreuses possibilités de campagne temporelles sont explorées.

Chapitre X - Psionics
Les pouvoirs de l'esprit sont abordés suivant deux axes. D'abord par un ensemble de règles et de pouvoirs sous forme de packages, puis sous l'angle de l'intérêt narratif de tels pouvoirs et des implications de leur existence dans une campagne.

Chapitre XI - The GM
Créer une campagne de SF cohérente en partant de zéro peut donner le vertige tant les possibilités sont infinies. Le MJ en quête de conseils trouvera ici des idées et des conseils pour créer un univers puis y faire jouer un groupe de joueurs. C'est dans ce chapitre que le lecteur trouvera le plus d'accroches de scénarios, et ce pour tous les sous-genres de la SF.

Chapitre XII - Characters
Cet ultime chapitre regroupe quelques exemples de personnages et de méchants conçus pour l'univers de campagne de l'Empire Terran.

L'ouvrage se termine par une bibliographie et une filmographie sur deux pages et un index de quatre pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 septembre 2011.

Critiques

loïc  

Je vais être bref ! En comparaison de GURPS SPACE, STARHERO n'a pas à rougir. Sa très belle couverture est à l'image de la qualité de sa réflexion sur le sujet. Quasiment rien n'est oublié afin de construire une solide campagne de SF. Une mention spéciale pour la construction d'engins spaciaux , nettement plus facile que pour GURPS, ainsi que sur certains détails scientifique homogène et simplifié pour une plus grande jouabilité dans le contexte.

La suite directe (et parue) est "Terran Empire". Elle propose un décors de campagne, classique mais efficace et qui n'a rien à envier à TRAVELLER.

StarHero s'aligne donc la la suite logique des suppléments du HeroSystem - sobre et de qualité. Un bon produit dans cette gamme qui affronte ouvertement celle de GURPS avec ses armes bien à elle.

onix  

Je salue en premier lieu la très belle couverture de ce StarHero nouvelle génération ! (c'est pas courant d'habitude chez Hero Games). Pour le reste, nous sommes là en terrain connu. Avec Hero Games comme avec GURPS tout est carré et organisé.

De quoi parle-t-on ici ? De Science-Fiction plutôt orientée Space Opera. Le genre est donc disséqué en détails. Système planétaire, niveaux technologiques, vaisseaux spaciaux, Psy, voyage dans le temps, personnages types, aliens, rien ne manque. 17 packages couvrent les occupations classiques : c'est peu et il faut se rabattre vers le complément Terran Empire pour plus d'occupations (un peu comme avec Traveller pour GURPS).

L'ensemble est donc riche avec 322 pages remplies à ras bord d'informations pour créer son monde de SF. La complexité est raisonnable et en tout cas inférieure à celle du système GURPS lorsqu'il faut générer les systèmes planétaires ou les vaisseaux : rien que ça c'est un bon point ! Nettement plus volumineux que le SPACE de GURPS, c'est à mon sens le meilleur sur le marché, ce qui lui vaut son 5.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques