Document de 299 pages.
Après les couvertures, garde, titre, crédits et sommaire (6 pages), une Introduction (4 pages) présente le jeu.
Le premier chapitre est consacré à la Création de personnages (74 pages), débutant par un résumé avant d'approfondir les listes de 18 pouvoirs de base et manoeuvres de combat (8 pages). Puis sont présentés les 23 peuples avec un petit texte d'ambiance et les ajustements qui en découlent (21 pages), des classes de personnages, chacune avec les compétences et spécialisations, les pouvoirs et les équipements qu'elle apporte au personnage (37 pages), un récapitulatif des Dieux d'Erlion (1 page) et les possibilités de multiclassage (2 pages).
Les chapitres suivants détaillent différents aspects des personnages, à commencer par Compétences (8 pages) qui traite de celles-ci et de leurs spécialisations, ainsi que le système de Traits pour les motivations. Expérience (6 pages) suit avec les détails des gains liés à la progression des personnages en niveau, et Equipement (18 pages) développe tout ce que peut posséder un aventurier, dont les armes mais aussi le système monétaire et les règles pour les objets magiques.
Système de jeu (11 pages) expose ensuite la procédure de résolution des actions, avec les différents résultats possibles (maladresse, échec, réussite, critique) et les actions complexes (Défis de Compétences). L'adaptation de ces règles aux confrontations suit avec Combat (20 pages), qui détaille le déroulement des tours de jeu, les actions possibles, les résultats des combats et les différents types de dégâts, ainsi la récupération des points de vie. Des exemples de combats courent sur 6 pages.
Pour ceux qui aimeraient revenir aux sources mêmes du jeu de rôle, à savoir les jeux de figurines à partir desquels a été développé D&D, Combat tactique et figurines (10 pages) propose un système optionnel de règles utilisant un plan quadrillé, avec des cases de 1" de côté pour 1,5 m. Le chapitre donne les adaptations à effectuer pour utiliser les règles avec des figurines, notamment pour tout ce qui est distances et portées.
Les Rituels (13 pages) sont des formules magiques réparties en huit domaines (altération, création, divination, enchantement, guérison, illusion, transmutation, transport). Le chapitre présente 56 rituels du niveau 1 (tels que compréhension des langues, vision nocturne) au niveau 20 ( comme forme astrale). Le Bestiaire (29 pages) propose ensuite 6 animaux, une trentaine de monstres divers et 6 types d'humains (soldats, sorciers, etc.). Ces descriptions sont accompagnées de discussions sur l'équilibrage des combats, la création de nouveaux monstres et les PNJ (avec un encadré sur la conversion de monstre de D&D4).
Zhor, la Cité de l'Immortel (27 pages) commence avec une carte d'Erlion, suivie des descriptions de la Nélérie, la région sud du continent, de la ville, de son organisation (notamment son émir nécromant immortel) et de ses environs. Trois petits scénarios (sur 14 pages) et une vingtaine d'accroches d'aventures (sur 4 pages) sont proposées, avant qu'un plan de Zhor ne termine ce chapitre.
Premiers Pas (16 pages) est une courte aventure pour amener les PJ dans Zhor. Escortant un marchand, ils sont chargés par celui-ci de livrer un tapis à un de ses clients, un alchimiste mort-vivant. Ils découvrent alors que celui-ci a disparu, probablement enlevé, et ils vont devoir le secourir. Une dizaine de pages présentent les différents PNJ du scénario.
Le livre se termine sur les annexes et divers éléments :
Cette fiche a été rédigée le 26 février 2016. Dernière mise à jour le 7 mars 2021.
Héroiques vient occuper un place relativement vide du marché en VF, celui du médfan arabisant. La gamme Al Qadim, relativement bien fournie, n'a jamais été traduite et se trouve difficilement aujourd'hui (souvent à prix d'or).
C'est un ouvrage que je suis content d'avoir acheté et lu.
Ses points forts :
Ses points faibles :
Les points faibles lui valent la note de 4/5 mais ne suffisent pas à entamer mon enthousiasme concernant ce jeu. Il me tarde de pouvoir le tester.
Critique écrite en août 2018.
Héroïques est un système dérivé des règles de DD4 qui propose un univers medfan arabisant. N'appréciant pas le système DD4, j'hésite à le prendre, puis cède par curiosité et intérêt pour son côté arabisant et riche en peuples à la création.
D'une, les règles sont un bonheur : simples, accessibles mais complètes. Le MJ ne lance pas les dés,et les actions et combats sont fluides et dynamiques. Le principe des points d'Éclat et de Vilénie (qui permettent de transformer des échecs en reussite pour les pjs ou l'inverse pour le mj envers ses pjs) est génial et ludique. La mécanique reste classique, mais efficace et très vite assimilable.
Pour les personnages, chaque race et chaque classe a ses particularités mais les auteurs évitent les listes et les tables à rallonge. Et la proposition de 19 races permet d'avoir des personnages différents et emblématique de l'Histoire du monde et de la magie.
Car c'est là le sel du jeu : son univers. C'est riche, bien pensé et se prête aussi bien au cours ones-hots qu'aux longues campagnes. C'est d'ailleurs un équilibre improbablemais réussi entre la high fantasy et la sword & sorcery. Et cet exotisme offert par le desert est inspirant et rappelle en ce sens Dark sun (sans le côté sombre) ou al-Qadim.
Le livre est en plus bien écrit, clair et pratique. Il manque peut-être des illustrations pour visualiser les peuples, ou même les décors. Car Héroïques est beau, la mise en page est réussi mais il lui manque quand mêmes des visuels et des decritpifs de races. C'est en ce sens que le MJ a intérêt à avoir une certaine culture rôliste. Mais c'est un détail en ce qui me concerne.
Je cherchais un jdr medfan avec pleins de races possibles à la création, un univers qui m'inspire (et je suis fan des ambiances arabisantes) etqui soit permissif, et une mécanique qui sache faire le travail sans être lourde et trop présente.
Et Héroïques est une véritable bonne surprise que j'aime faire jouer et qui m'inspire. il contient tout ce qu'il faut pour jouer, c'est un jeu complet et vraiment oridinal dans son genre.
Critique écrite en décembre 2018.
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