livre de 204 pages à couverture souple.
Le livre de règles d'Insectoïds est divisé en dix-neuf chapitres, plus quatre annexes.
Le chapitre 1 (3 pages) retrace l'histoire du concepteur des insectoïds et fait office de background pour le jeu. Il reprend en grande partie le texte de l'introduction. Le chapitre 2 (4 pages) explique quelques éléments de base du jeu de rôle, comme le rôle du MJ et les jets de dés. Dans les chapitres 3, 4 et 5 (22 pages en tout) on trouve le détail de la communication des insectes, à base de phéromones, la société insecte, la description du corps d'un insecte et, un par un, tous les insectes qui ont inspiré le concepteur pour ses micro-robots (une trentaine en tout).
Les cinq chapitres suivants (31 pages en tout) fournit des règles pour les caractéristiques des insectoïds, la gestion du temps dans le jeu de rôle, les événements imprévus, les caractéristiques les plus importantes (Force, Dextérité...) et leurs effets possibles en jeu et l'adhérence (vous savez, les mouches qui marchent au plafond). Les dix-sept types d'insectoïds disponibles sont : mante religieuse, sauterelle, araignée, courtilière commune, punaise, scarabée rhinocéros, sauterelle des serres, chenille, perce-oreille, lucane cerf-volant, guêpe, libellule, papillon, doryphore, dytique, araignée d'eau, argyronète aquatique.
Le reste du livre compte huit chapitres consacrés au combat, à l'équipement et à l'expérience. Le Chapitre 11 (9 pages) est consacré au combat. Dans un round, l'attaquant essaie de toucher le défenseur, qui peut parer. Si aucun dommage n'est infligé, le défenseur devient attaquant et frappe à son tour, et ainsi de suite jusqu'à ce que des dommages soient infligés.
Le Chapitre 12 (1 page) est intégralement consacré aux dégâts appliqués à des objets (par exemple, une fourmilière attaquée). Le Chapitre 13 (13 pages) détaille les armes à disposition des insectoïds, ainsi que les caractéristiques particulières de certaines espèces. Le Chapitre 14 (2 pages) décrit des règles d'encombrement. Le Chapitre 15 (23 pages) décrit les renforts que peuvent appeler les insectoïds en cours de mission (caractéristiques, armement, coût). Le Chapitre 16 (11 pages) est spécifiquement consacré aux robots, à leurs circuits et à l'effet des dommages sur ceux-ci : ils peuvent par exemple se faire endommager les batteries ou les systèmes de communication.
Le Chapitre 17 (8 pages) est une liste d'équipement qui va du haricot sauteur au canon à cornichons. Le Chapitre 18 (8 pages) est consacré à l'amélioration des robots à l'aide de points d'expérience ici appelés points d'amélioration. Le Chapitre 19 (4 pages) présente finalement quelques plantes carnivores susceptibles de compliquer la vie des personnages.
Les annexes sont des tableaux récapitulatifs pour le MJ, les joueurs, des fiches de personnages, de renforts et de terrain (pour les plans).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Bien que le concept de ce jeu soit bon (JdR pour enfants dans le monde des insectes), la réalisation laisse à désirer sur de nombreux points.
Sur le fond, Insectoïds se présente déjà comme un jeu de rôle "à l'ancienne" comme on n'en fait plus depuis les années 70 : des règles, des règles, des règles et un contexte réduit à sa plus simple expression. En cela, il rate sa cible de jeu pour enfants, car je doute que des enfants puissent y jouer seuls tant les mécanismes de base simples sont compliqués par divers cas particuliers et options qui suivent chacun leurs propres règles. Je ne le vois donc jouable par des enfants qu'avec un meneur de jeu adulte.
Par ailleurs, si on sent bien la passion de l¿auteur pour le petit monde des insectes, ses efforts de vulgarisation sont maladroits et peu homogènes, somme toute assez scolaires. La forme est au niveau du fond : la mise en page est plus que rustique et ne soutient pas la comparaison avec de nombreux jeux amateurs disponibles gratuitement sur le Web. La structuration de l¿ouvrage est également confuse.
En conclusion, l¿auteur s'est fait plaisir et a édité son bébé, mais ce dernier est difficilement exploitable par d'autres, ce qui est d'autant plus dommage que l¿idée de base était fort séduisante.
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