Livre à couverture souple de 64 pages en couleurs, au format A5.
Into the Dark exploite le courant de science-fiction/anticipation du transhumanisme dans lequel les êtres humains peuvent télécharger leur conscience pour la sauvegarder et surtout changer d'enveloppe corporelle.
Après l'ours, les crédits et la table des matières (3 pages), l'auteur expose le concept du jeu sur l'approche du futur et comment se l'approprier, ainsi que le principe général du système de jeu. Puis, après une illustration pleine page, vient la Création de personnage (9 pages). Après la répartition des points en Attributs, suit la la liste des Origines et des Formations avec un choix par liste à faire par le joueur.
Vient ensuite le chapitre Équipement qui détaille sur cinq pages l'équipement de départ d'un personnage, son niveau de crédit (les ressources financières), et la liste d'équipement avec la description des niveaux d'accès "illégal" ou "restreint" et celle du matériel en lui-même. Puis dans Armement et protections (une page) l'auteur donne les caractéristiques techniques des armes et des armures, et propose une liste de noms de compagnie d'armement ou encore de noms pour ce type de matériel avec d'inspirer le meneur de jeu. Enfin dans Enveloppes (quatre pages), sont passées en revue les enveloppes disponibles et leurs améliorations en terme de règles et de gestion de jeu.
C'est ensuite au tour du système de jeu d'être abordé. Dans Règles (deux pages) est rappelé le principe de base, soit 2d6 + attribut, et les conséquences d'un jet de dés, quel attribut choisir et comment définir les enjeux d'un jet de dés. Ce chapitre se termine sur la gestion du Stress. Puis, le chapitre suivant Combat (2 pages) explique les principes de gestion des combat, avec l'initiative, les conséquences suivant le résultat du jet de dés, l'action des PNJ, la gestion des blessures, des protections et des soins. Expérience (trois pages) est le chapitre qui, comme son nom l'indique, gère l'attribution et la dépense des points d'expérience pour l'acquisition de points d'Attributs, de nouvelles Expertises ou Talents.
Puis vient le chapitre Lancer une campagne (huit pages). l'ouvrage donne ici les clés pour permettre au meneur de jeu de créer ses aventures. Il expose les grands principes de création d'aventures à l'aide des changements sur le décor du jeu ou encore la gestion des factions. Dans Mener Into the Dark (4 pages), l'auteur aborde les notions d'improvisation et d'utilisation des visuels pour maîtriser ce jeu.
Le chapitre L'univers d'Into the Dark détaille sur dix pages tous les principes régissant l'univers du jeu : l'immortalité, le voyage interstellaire, la vie extra-terrestre... Mais il est aussi question de la société future avec différents items (armement, colonies, enveloppes, IA, robots, sport...), y compris leurs implications dans la vie sociale. Enfin, le dernier chapitre Antagonistes, quatre pages, offre différents PNJ types comme l'agent corpo, le drone assassin, les forces spéciales du corps diplomatique ou encore le gardien de ruines extra-terrestres...
Viennent ensuite les appendices :
Une fiche de personnage d'une page conclut l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 11 juillet 2018. Dernière mise à jour le 7 mars 2021.
Après des années à visionner les fiches du Grog, je me lance pour ma première critique. Et pour bien commencer, 5 étoiles !!!
Le format est ergonomique, le contenu concis et précis. Je craignais que ce soit trop "petit", mais du tout. En 66 pages, l'auteur nous fournit :
- des règles claires, simples et hyper adaptées à la proposition de jeu.
- un cadre de jeu en trois lignes
- des accroches et des approches pour bâtir son univers de SF
- des conseils pertinents pour bâtir une campagne SF
- de belles illustrations.
Bref, fan de Carbon altered, de The Expanse et autre Prometheus, j'ai toujours été frustré par ce que proposaient les jdr du marché : soit trop compliqué (Eclipse Phase), soit pas du tout dans le style Transhumanisme hard science. Et là, j'ai de quoi jouer des heures entières.
Quand je dis que les règles sont simples, elles ne sont pas simplistes. Et je pense qu'il faut un MJ avec un peu de bouteille pour gèrer en finesse les "seuils de difficulté". Les personnages sont très compétents dans leur domaine, ce qui est souvent le cas dans la SF, mais ne sont pas surhumains. La création de personnage permet de typer très facilement son PJ, et il y aura forcement de la diversité autour de la table.
Les combats peuvent très rapidement devenir mortels... ce qui force un peu à la réflexion. Cela reste mon avis, mais je ne pense pas mettre les combats au centre des mes aventures Into the Dark.
Rajoutons à tous cela deux autres points positifs :
- On peut facilement recycler les suppléments d'autres jeux du même thème (Eclipse phase, Gurps...)
- L'auteur est disponible et répond aux questions sur le Forum de l'Ours. De plus, un recueil de scénarios serait en préparation.
Du tout bon je vous dis !
Critique écrite en juillet 2018.
Déjà l'exercice est difficile : créer un jeu SF transhumaniste en 64 pages A5... ce n'est pas gagné. D'une, il y a tellement de possibilités et de deux, il faut des règles solides pour en gérer tous les aspects : changement de corps, technologies, espace... C'est quand même risqué, surtout face à un public qui peut aimer la hard-science et les règles qui en découlent.
Mais Into the Dark est sorti et avec lui, un système de règles simple et un type de SF abordé pour être capable d'en comprendre les enjeux. Pas d'univers, pas de catalogue d'armes et d'équipement et pas de scénario.
Pourtant, c'est bourré d'idées, de conseils et de principes finalement simples mais efficaces qui permettent de privilégier le plaisir du décor et des personnages sur celui de règles complexes et sans affinité aucune avec l'univers qu'elles régulent.
Après, deux principales voies s'ouvrent au MJ : soit il cannibalise un jeu existant (Eclipse Phase semble tout trouvé, mais il y a d'autres choix), soit il s'inspire d'un univers existant pour le faire jouer (The Expanse, Trilogie Takeshi Kovacs...).
Mais cela peut aussi servir de bac à sable où le MJ en sort les éléments clés de son univers et les abondent au fil des aventures de ses joueurs.
Quoi qu'il en soit, il faut un MJ pas forcément expérimenté sur le plan technique (grâce aux règles très accessibles), mais qui soit capable de se laisser aller avec l'imaginaire.
Et c'est en cela que Into the Dark me plait : accessible, des règles vives pour privilégier action et roleplay, des conseils et pistes concrètes, et surtout, un format pratique qui rappelle fortement Striscia, voire Tranchons & Traquons un lointain ancêtre, et toujours avec le même auteur.
Et c'est ce que j'aime : le plaisir de jouer prend le pas sur la gestion mécanique du jdr, même si évidemment, Into the Dark offre un vrai système de règles.
Pour l'audace de la démarche, le livre qui reste beau et très accessible, et pour offrir enfin une autre façon de jouer, plus intuitive et plus vive dans un genre SF fascinant, je mets la note maximale !
Critique écrite en juillet 2018.
Version courte de ma critique : Into the Dark est un jeu d'excellente qualité, ultra efficace !
Version longue, le système est minimaliste, classique et éprouvé, mixant une réussite à 7+ sur 2d6 + bonus, et un principe de résolution dans l'esprit des apocalypseries, à savoir on se gauffre sur -6, on réussi avec un compromis sur 7+, on réussi sans compromis sur 10+.
Le tout est extrêmement simple et donc demandera de temps en temps une agilité du MJ pour intégrer la réalité d'une situation dans un cadre de règle minimaliste.
Par exemple, comment gérer une armure de combat avec une protection de 3, face à des armes infligeant 3 blessures ? Si on en reste à 3 - 3 = 0 le pnj en armure de combat est invincible*, c'est dommage, si on s'adapte aux propositions des joueurs et qu'on imagine des conséquences réalistes possibles, c'est ultra efficace (par exemple, si un PJ rafale l'armure au fusil d'assaut, le PNJ ne subit pas de blessure, mais son armure subit des impacts, et perds de la mobilité ou des senseurs. avec un malus, un PJ peut viser un weak-spot et créer une brèche ou un point de fragilité, etc.). Revisionnez la scène du combat contre le char dans GHOST IN THE SHELL !
Les persos sont à la lecture très compétents, voir ultra compétents s'ils visent une spécialisation (Il est possible de débuter à 2d6+5 vs une diff de 7, donc de réussir à 100%), mais physiquement et mentalement assez fragiles, donc hors de question de jouer les rambos aux petits pieds plus de quelques minutes sans en payer les conséquences..
Au delà du système, le contexte est ultra clair et très bien posé, et les conseils de maîtrise adaptés aux enjeux du contexte sont dans la lignée de STRISCIA, c'est à dire des modèles du genre.
Les codes du genre, les enjeux, la construction de scénarios, etc. tout est évoqué avec clarté et sans blabla.
A mon humble avis, Into the Dark est jeu de SF transhumanisme le plus clair, accessible et efficace qu'il m'est été donné de lire ...
*L'auteur m'a indiqué que justement une des conséquences "activables" lors d'un jet de combat particulièrement réussi permet d'ignorer la protection, tout simplement.
Critique écrite en juillet 2018.
Tout d'abord sur la forme, le livret ne m'a guère surpris après avoir acheté Striscia par contre les illustrations sont vraiment superbes et tout à fait dans le ton. La mise en page est aérée, sobre et se lit avec facilité.
Le système est assez classique, on lance 2d6 contre une difficulté de 7, les attributs du personnage s'ajoutent aux dés. Quelques bonus peuvent survenir liés à l'origine ou la formation du personnage, mais surtout à son enveloppe. En effet, les protagonistes peuvent être amenés à changer de corps, le score de l'attribut éponyme et les améliorations dépendront de sa qualité. En plus d'une jauge de blessures, on en possède une autre pour le stress, vraiment une bonne idée, appréciée à la table, notamment la façon de récupérer des points (le personnage devant effectuer une action qui l'apaise). Pour résumer, les règles sont simples et fluides, laissant une grande part à la narration.
Cependant, on a remarqué lors de notre partie que les échecs étaient rares, peut-être trop. Il faudrait voir à plus long terme, les joueurs n'étant pas forcément sortis de la zone de compétence de leur personnage. Une question a été posée sur le niveau de difficulté unique ou l'absence de modificateurs pour ajuster, je n'y ai pas touché préférant jouer avec les règles pour avoir un rendu précis du jeu pour l'instant.
Au niveau des aides de jeu, les conseils pour lancer une campagne et sur le contexte sont courts mais permettent ainsi une grande liberté pour amener ses idées et envies. Néanmoins la plupart des thèmes touchant les évolutions de la société sont abordés. Trois grands principes sont répétés constituant la base de la proposition de jeu : on peut changer d'enveloppe corporelle, on voyage grâce à des portails extraterrestres et les traces de civilisations extraterrestres sont admises mais sans contact pour l'instant. Pour ma part, c'est suffisant et je me suis senti libre de broder à partir de ces informations pour lancer une première partie. En partie, la difficulté est venue plutôt de la prise en compte des conséquences liées à certaines technologies, cela donne toujours des discussions passionnantes !
J'en conseille l'achat, le jeu disponible sur Lulu est abordable, facile à lire et à prendre en main. De plus, Kobayashi propose déjà plusieurs aides de jeu sur le site des livres de l'ours dont un scénario. Tout ce qu'il faut donc pour se lancer rapidement.
Critique écrite en août 2018.
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