Livre à couverture rigide de 400 pages.
Le Guide des Personnages est le premier de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier (il est d'ailleurs sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 1"). Il est consacré aux habitants des Royaumes d'Acier, à leurs caractéristiques, capacités, croyances et magies. Le second volume est le Iron Kingdoms World Guide.
Ce Guide des Personnages reprend, adapte à l'édition 3.5 de D&D3, révise et enrichit considérablement les informations déjà fournies dans le supplément Lock & Load: Character Primer.
Après une table des matières (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une introduction (7 pages) présente, d'une part, les Royaumes d'Acier et leur étiquette de Full Metal Fantasy ainsi que les quatre ingrédients clés nécessaires pour en restituer la saveur dans une campagne et, d'autre part, un résumé de l'ouvrage chapitre par chapitre et une courte biographie de chacun des contributeurs. Les cinq chapitres du Guide des Personnages sont les suivants :
L'Immoren Occidentale (62 pages) : ce premier chapitre forme une introduction développée aux Royaumes d'Acier et à la partie occidentale du continent d'Immoren. Des informations relatives à la géographie des Royaumes, au calendrier, à l'astrologie, aux fêtes et festivals sont fournies. Les diverses ethnies humaines sont ensuite détaillées et illustrées (kharde, kossite, rynnois, skirov, umbréen, midlunder, morridanois, thurien, tordoréen, caspien, sulais, idrien, scharde), tout comme les principales races humanoïdes d'Immoren (gobelin, elfe iosséen, nain, nyss, ogrun, trollkin). Les noms typiques de ces races sont étudiés avec de nombreux exemples et une discussion de l'état politique actuel des Royaumes d'Acier et de leurs conflits potentiels termine le chapitre.
Personnages & Classes (92 pages) : la création de PJ originaires des Royaumes d'Acier est le sujet de ce chapitre, avec d'abord l'étude de modifications mineures à apporter aux classes standards de D&D3 et quatre nouvelles classes de base que sont Hurlemort, Mage balisticien, Mékarcaniste et Rafistoleur. Viennent ensuite sept classes de prestige : Aumônier guerroyeur, Fusilier, Mékastratège, Monte-en-l'air, Pistolier, Sombre-toge, Tueur de mages. Dix nouvelles compétences et soixante-deux nouveaux dons, essentiellement consacrés aux armes à feu et aux créations mécaniques, concluent cette partie
Armes et Equipement (36 pages) : outre quelques considérations sur la vie d'aventurier en Immoren, une brève histoire des armes à feu et du clan Serric, ce chapitre contient tout l'équipement spécifique aux Royaumes d'Acier, de la claymore nyss au mékafléau en passant par le pistolet de Rhul en sericcacier ou le manteau d'acier.
Cosmologie & Religion (54 pages) : les croyances religieuses des habitants des Royaumes d'Acier sont ici passées en revue, avec l'histoire des divinités et de la création du monde, une discussion sur la nature des âmes et une description du panthéon humain et des divers cultes qui en découlent (Morrow, Thamar, Menoth, Le Ver Dévoreur, Cyriss). Les religions des nains, des elfes et le culte de Dhunia concluent le chapitre.
Magie & Mékamagie (110 pages) : la magie particulière aux Royaumes d'Acier est décrite dans ce chapitre, avec d'abord une étude de ses sources et de ses pratiquants, y compris pour les domaines noirs que sont la nécromancie, l'invocation et l'infernalisme. La magie divine est abordée en détails, notamment en ce qui concerne les pouvoirs de guérison et de résurrection, dangereux voire mortels dans les Royaumes d'Acier. De nouveaux domaines de prêtres sont fournis ainsi que des modifications aux domaines standards de D&D3. Les magiciens, ensorceleurs, alchimistes et leurs ordres sont abordés. Le chapitre est ensuite consacré à l'art scientifico-magique majeur qu'est la Mékamagie. Placé au carrefour de la magie et de la technologie, cet art permet de construire des objets qui utilisent le meilleur de ces deux arts. Des règles détaillées de créations d'objets à l'aide de l'art de Mékamagie sont fournies. Enfin, cette partie se termine sur les sorts, ceux de D&D3 qui ne sont pas accessibles dans les Royaumes d'Acier, ceux qui le sont mais sous une forme altérée et vingt-trois nouveaux sorts.
Le Guide des Personnages se termine par les appendices suivants :
- Appendice A : index des personnalités d'Immoren avec un bref rappel (4 pages),
- Appendice B : tableau des Compétences de Classe (2 pages),
- Appendice C : hiérarchie écclésiastique (2 pages)
- Appendice D : description des cérémonies vouées au Dévoreur (1 page),
- Appendice E : conséquences des tests ratés de Mékamagie,
- Appendice F : exemples de constructions mékamagiques (6 pages),
- Une feuille de personnage des Royaumes d'Acier (6 pages),
- Une carte de l'Immoren occidentale,
- Un index détaillé (6 pages),
- De la publicité pour Warmachine, jeu de figurines se déroulant dans les Royaumes d'Acier (3 pages).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 25 octobre 2022.
Bien que les systèmes ADD/D20 ne m'aient jamais convaincu, il faut reconnaître qu'ils s'assortissent d'univers de jeu originaux et de très bonne facture (Dark Sun, PlaneScape, RavenLoft...). Les Royaumes d'Aciers, tels que présentés dans cet ouvrage, continuent agréablement dans cette veine. Loin des platitudes habituelles (style "Royaumes Oubliés"), on y trouve un univers médiéval fantastique cohérent, matiné d'horreur gothique/cthulesque et de SteamPunk victorien. Les différents ingrédients ne sont pas simplement juxtaposés mais bien intégrés entre eux. Les illustrations (de grande qualité) aident le lecteur à se plonger dans l'ambience.
On peut regretter la concision des informations sur le background, mais celles-ci feront l'objet d'un "campaign guide" de 350 pages.
LES PLUS :
* les races (les gobbers sont originaux et attachants, les elfes assez intéressants,...);
* les ethnies humaines (qui ajoutent de l'épaisseur aux "simples humains");
* Le "Panthéon" (d'une cohérence rare pour du MedFan);
* L'équipement (automates à vapeur, armes à feu, et potions alchimiques).
LES MOINS :
* Les règles complexes de Mechanika (mais qui satisferont les joueurs incarnant des personnages maîtrisant cette discipline);
* Le manque de structure (certaines règles sont éparpillées sur 400 pages...);
* La carte fournie à la fin de l'ouvrage (sombre, illisible et sans les frontières...).
Mon avis subjectif est très souvent influencé par la qualité des illustrations et le design général d'un ouvrage. Cette critique ne fait pas exception à la règle. En effet,sur ce coup la, je dois dire que je suis comblé!Les illustrations sont MAGNIFIQUES (je pèse mes mots) et parfaitement dans l'ambiance du jeu (bien qu'un peu trop sombres parfois).
La maquette est à la fois bien faite (style "vieux papier") et agréable à lire.Et le contenu me direz-vous?Et bien c'est presque un sans fautes...
* Les races sont intéressantes et l'option choisie de diversifier à outrance les "humains de base" est particulièrement réussie.
* Le background s'appuie sur du solide (la Trilogie Witchfire et le matériel déjà développé dans le "Character Primer") et tiens parfaitement bien la route.
* La création de personnage est très détaillée. A côté des classiques nouvelles classes, nouveaux dons etc... on trouve des listes fouillées de noms pour chaque races, des propositions de bonus, des illustrations superbes, etc, etc...Et surtout, surtout, TOUT reste dans le ton "Steampunk chez Tolkien" que Privateer Press qualifie de "Full-Metal Fantasy" (tm). Cette ambiance, à nulle autre pareille dans les productions D20 actuelle, justifie à elle seule le choix de cet univers de campagne. Du beau boulot!
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