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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Jackals

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Références

  • Gamme : Jackals
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Osprey Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2021
  • EAN/ISBN : 978-1-4728-3742-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 272 pages couleur au format royal (16 x 24 cm).

Description

Jackals s'ouvre sur une page de présentation et deux pages de crédits, suivies d'une carte de l’univers sur 2 pages.

Contents (4 pages) est le sommaire de l’ouvrage et se termine sur une prophétie. Chacun des chapitres suivants, jusqu’à Adventures inclus, commencent par une illustration pleine page et un court texte d’ambiance en rapport avec l’illustration.

Introduction (6 pages) présente l’ambiance du jeu avant de décrire de manière rapide l’univers du jeu : histoire, peuples, et quelques mots sur la région où se déroule le jeu.

Cultural Overviews (18 pages) décrit les quatre cultures humaines dont peuvent provenir les personnages. Chacune est décrite par un texte d’ambiance, un historique, trois vertus qui le définissent, trois types de Jackals typiques issus de cette culture, la religion et les traditions magiques, une description physique et quelques exemples de noms. Ces quatre cultures ressemblent à des cultures historiques (Hébreux de l’Ancien Testament, Egyptiens de l’époque pharaonique, Grecs mycéniens, tribus nomades de la Péninsule Arabique préislamique).  

Character Creation (22 pages) détaille les étapes de la création des personnages. Cette création se divise en 8 étapes : choix d’un concept, puis d’une culture, et enfin choix d’un personnage pratiquant la magie ou non. Ensuite viennent les étapes techniques : détermination des caractéristiques, par attribution de points, puis des compétences, choix de traits, donnant des avantages pour certaines compétences dans des situations particulières et choix de l’équipement. Enfin, le joueur peut répondre à quelques questions pour préciser la philosophie de son personnage.

The Clash System (20 pages) décrit le système du jeu. Quelques pages décrivent le système général. Le gros du chapitre est ensuite consacré aux règles de combat. Les trois pages concluant le chapitre donnent les règles concernant le voyage, élément primordial du jeu et les effets de la fatigue.

Rites (28 pages) regroupe les différentes traditions de magie. Le chapitre commence par les règles générales de la magie, puis deux traditions sont décrites pour chaque culture, chacune accompagnée de quatre rites. Le chapitre se termine sur la magie du Chaos, qui dispose également de quatre rites.

Advancement (14 pages) présente les règles de progression des personnages, ainsi que les effets avancés des compétences lorsque leur score dépasse 100%.

Gazetteer of the War Road (22 pages) décrit partiellement l’univers du jeu. Les marches nord et sud de la Route de la Guerre sont présentées, mais la partie intermédiaire n’est pas décrite. Ces deux chapitres sont chacun accompagnés d’une carte à plus petite échelle de la région décrite. La section suivante révèle les "Secrets of the War Road", des informations plus détaillées pour certains lieux, ainsi que deux secrets concernant ces lieux, pouvant servir d’amorce de scénario, voire de campagne.   

Running the Game (54 pages) regroupe des informations sur des sujets variés ainsi que des règles spécifiques pour le Loremaster. Les sujets les plus détaillés sont la Corruption, l’influence du Chaos sur les personnages et le Kleos, la renommée des personnages qui leur attire attentions bienveillantes comme malveillantes. Sont abordés également dans ce chapitre les règles concernant la lumière, les poisons, les suivants, les objets magiques, les peuples disparus, les mécènes qui peuvent engager les personnages, ainsi que des tables de rencontres aléatoires.

Bestiary (34 pages) débute par quelques règles spécifiques aux créatures et aux adversaires des personnages : capacités spéciales et utilisation des Clash Points principalement. Une page donne ensuite des conseils pour équilibrer les rencontres. Viennent ensuite les descriptions de trois animaux, trois types de morts-vivants et six humanoïdes (humains ou non). Sont ensuite décrits neuf créatures monstrueuses et deux types d’esprits, puis enfin sept types de Takan, les hommes-bêtes au service du Chaos.

Adventures (28 pages) contient trois aventures. La Cloche de Bronze (The Bronze Bell, 12 pages) est une enquête sur la disparition de gardes dans une petite ville, qui mène à une intrigue plus complexe. Les Enfants Disparus (The Lost Children, 7 pages), envoie les personnages à la recherche d’un groupe d’adolescents disparus et les conduit à des ruines moins abandonnées que prévu. La Tanière des Loups (The Wolves’ Lair, 7 pages) commence par une expédition contre des bandits de grand chemin pour mener à une menace bien plus dangereuse.     

Appendix (10 pages) reprend les grandes lignes de la création d’un personnage et contient une feuille de personnage sur deux pages ainsi que deux glossaires, l’un sur les termes de l’univers et l’autre sur les termes du jeu lui-même.

Un Index de 4 pages puis une Licence OGL (2 pages), bien que le jeu ne reprenne pas le système de Wizards of the Coast, terminent le texte et sont suivis d’une page blanche.

Cette fiche a été rédigée le 1 novembre 2023.  Dernière mise à jour le 15 janvier 2024.

Critiques

Manuel Petitfrère  

Un jeu qui sent bon le cuir, la sueur et le sable chaud.

J’ai un petit faible pour les jeux historiques et la période antique m’a toujours beaucoup plu, mais je n’ai jamais vraiment trouvé le jeu qui me convenait pour la mettre en scène. J’aurais préféré un univers plus "historique" (type Testament), mais celui de Jackals est bien fait. Les différents peuples sont proches des civilisations de l’Age de Bronze récent, ou au moins de la représentation que l’on s’en fait. Les éléments de fantasy font partie intégrante de l’histoire du monde et collent bien avec le thème. Les villes et régions décrites ont toutes un ou plusieurs secrets qui peuvent servir de base pour un scénario ou une campagne.

Deux aspects me plaisent en particulier dans le jeu. D’une part les personnages sont des marginaux dans leurs sociétés, ce qui est souvent le cas dans les jeux de rôles mais n’est que rarement mis en avant. Ici je trouve que c’est bien rendu. D’autre part j’apprécie le côté redécouverte du monde, et la logique qui pousse les personnages à explorer ruines et autres lieux dangereux que quiconque de sensé éviterait comme la peste.

Pour la partie technique, je ne l’ai pas encore testé, mais plusieurs points me plaisent particulièrement :

  • la possibilité d’échanger les positions dans l’ordre d’initiative et celle de pouvoir agir au tour de l’adversaire doivent donner plus de rythme aux combats une fois que l’on s’est fait à l’idée.
  • le double système de point de vie qui ajoute de la tension dans les combats successifs.
  • les règles sur la célébrité à double tranchant sont plutôt bien vues et doivent pouvoir donner des situations de jeu intéressantes.

Pour le reste c’est basé sur le système D100, donc plutôt simple.

Dans les points négatifs, pas grand chose à noter : l'univers mériterait d'être plus détaillé (mais le livre n'est pas très volumineux) et le système de magie est plutôt pauvre, quatre rites par tradition, ça ne fait pas beaucoup (mais ce n'est pas la partie du jeu qui m'intéresse le plus).

Le jeu n'est pas parfait, mais je lui donne cinq étoiles en espérant que les extensions vont permettre de corriger les quelques points négatifs, et je l’ajoute à la liste des jeux auxquels il va falloir que je joue un jour ou l’autre.

Critique écrite en novembre 2023.

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Mots des auteurs

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