Boîte comprenant :
La boite comporte deux livrets (illustrés essentiellement par des dessins extraits de la BD depuis son origine) : le Gamemaster's Book et le Judge's Manual, à destination respectivement du MJ et des joueurs.
Le Judge's Manual (72 pages) présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges.
Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet.
The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement.
Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…).
Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville.
Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy.
L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages.
Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées.
L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat.
Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House.
S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ.
Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité.
Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons.
Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration.
Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 11 juillet 2017.
UN gros coup de coeur! Le système de création est simple, on peut créer un juge en quelques dizaines de minutes. Les combats sont simples, le fait d'avoir une ribambelle de super-munitions peut y être pour quelque chose. Si l'on apprécie pas la BD, il est clair que jouer un juge facho n'a rien d'intéressant, me diront certains. Que nenni! Si le fait de tabasser un citoyen qui planque du sucre (substance dangereuse pour l'organisme) n'est pas très drôle, il y a quand même des légions de psychopathes mutants qui veulent tout détruire! La mission d'un juge est donc d'être impartial et efficace, ce qui est relativement dur (on ne règle pas tout à coup de Lawgiver). Comme de nombreuses adaptations de BD/Films, les fans se régaleront à rencontrer les PNJ de l'univers. A titre de précision, j'ai également joué à la campagne Judgement Day. Mon personnage, après survécu à tous les maux s'est fait coffrer par Dredd pour avoir été un mauvais juge! Etrange justice poétique! Bref, un bon moment de rigolade dans un univers délirant!
Du très bon produit ! Le système est très simple, sous forme de caractéristique / compétence qui se rapproche beaucoup de Warhammer (normal, c'était le même éditeur à l'époque). Le système de baston est bien aussi, ni trop wargame, ni trop compliqué...
Enfin le monde est très bien détaillé avec une mise en page excellente et plein d'extrait des BD (à ce niveau, le produit se place bien au dessus de l'actuelle version D20).
Cerise sur le gateau, le jeu se suffit à lui-même : les compléments restent totalement optionnels, tous les protagonistes du monde sont dépeints, il y a moult NPC, plein de plans sur les blocks, véhicules, armes, et en bonus un plan avec des petites figurines pour le scénario d'intro (Et oui ! SW saga n'a rien inventé !) etc... de l'excellent boulot !
Seul problème actuellement (fin 2007) : le jeu n'est plus édité et quasiment introuvable. Rassurez-vous ! il reste accessible à un prix très abordable sur ebay Angleterre.
Alors si vous aimez le cyber et les jeux super bien fichus n'hésitez pas !
"Judge Dredd : The Role-Playing Game" (GDW). A prononcer en anglais, s'il vous plaît, parce que là-bas, Dredd est une vraie star. A preuve les piles du jeu qui descendaient à vue d'oeil au Games Day, ainsi que les tee-shirts proclamant "Je suis la LOI et vous feriez mieux de le croire".
Dredd est un Juge, c'est à dire un officier de police, capable à la fois d'appréhender un contrevenant et d'exécuter la sentence, comme un marshall de l'Ouest américain. Il vit dans Méga-City One, une titanesque mégalopole qui recouvre tout l'Est des Etats-Unis dans les années 2100. Il est le plus connu et le plus respecté de tous les Juges. Sa devise : "Sévère, mais juste".
Il faut quinze ans à un jeune enfant pour être formé à devenir un Juge. Quinze ans dans la plus dure école de la Terre. Quinze ans de discipline de fer, de parfait self-control, d'agression concentrée ! Au moment où un Juge descend dans la rue, il n'est plus tout à fait un homme, il est aussi une machine.
"Judge Dredd" est un bon jeu parce qu'il ne s'intéresse qu'à ce qui est nécessaire à son bon fonctionnement, et il le fait bien. De toutes les adaptations d'un univers bien particulier au jeu de rôle (comme "Indiana Jones", "James Bond", "Star Trek"), Dredd est la meilleure par l'ambiance et aussi par l'intérêt que l'on a à y jouer. Il est rare de pouvoir faire tout ce que fait le héros de la série sans pour autant déséquilibrer le jeu. Les joueurs seront tous des Juges chargés de faire respecter la LOI dans Méga-City. Il n'y a réellement qu'une caractéristique : la Force, allant de 1 à 3 (faible, moyen, fort). Les autres tirages détermineront l'Initiative, le Combat, la Conduite, la Médecine, la Connaissance de la Rue, la Technique et les Psis. Ils varient de 1 à 100 et sont augmentés par l'expérience.
Un Juge n'a pas besoin d'intelligence, il a le livre de la LOI pour le guider. Un Juge n'a pas besoin de beauté, un casque lui couvre le visage. Les règles de déplacement et de combat sont assez souples, mais plus proches du board-game que du jeu de rôle, ce qui ne détonne absolument pas.
Ce qui est superbe, c'est la quantité et la qualité de l'information sur le métier de Juge, la vie dans Méga-City, l'argot employé, les nouvelles modes, les moindres petits détails de la vie courante.
Les Français seront vraiment désavantagés s'ils essayent de se plonger dans ce monde. La publication par Arédit de "Judge Dredd" a au moins un an de retard sur la production anglaise, et elle ne comprend pas tout le passé du Juge. De plus, le jeu se situe dans la période juste postérieure à la Guerre de l'Apocalypse, ce qui va faire un bout de temps avant que vous la lisiez dans les kiosques. Finalement, votre dernier recours sera la commande des livres anglais de Titan Books. Vous en serez récompensé par la lecture d'une des plus géniales bandes dessinées du XXe siècle.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n° 29 (novembre 1985)
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