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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Lacuna

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Références

  • Gamme : Lacuna
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Memento Mori
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2006
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Part 1 : The creation of the mystery and the girl from blue city : livre de 62 pages sous couverture souple, au format 15 x 23 cm.

Description

Après une introduction de cinq pages, le livre est découpé en six chapitres, un par accréditation : Blanc, Vert, Bleu, Indigo, Noir, Pourpre. La présentation visuelle du jeu représente la montée des "interférences" (static) au cours du jeu, les marges parasitant de plus en plus la mise en page au fur et à mesure des chapitres. Les textes sont parfois censurés d'un coup de marqueur noir, en étant parfois présentés comme des mémos, des sorties imprimantes, ou des fichiers à l'affichage un peu buggé, un peu comme si le jeu était fait de documents secrets déclassés. La description de l'univers est donc éparpillée dans tous ces documents, et la vision globale du jeu se crée au fur et à mesure de la lecture.

Blanc : Système (White : The System, 9 pages) brosse rapidement le système de jeu : les caractéristiques, la résolution d'une action et le fonctionnement du rythme cardiaque.

Vert : Agents (Green : Agents, 11 pages) décrit les agents, la hiérarchie de la Company, la société qui engage les personnages, et la création des personnages.

Bleu : La Compagnie (Blue : The Company, 7 pages) présente l'organisation de la Compagnie, au travers de ses diverses unités organisationnelles et sa raison d'être.

Indigo : Classifié (Deep Blue : Classified, 4 pages) définit les règles sur les "interférences", ce bruit parasite qui va gêner les personnages dans leur progression au cours du jeu, et donne des règles sur les agents Indigo, le grade juste au-dessus des personnages.

Noir (Black, 11 pages) a des marges parasitées par du texte, d'étranges araignées s'en détachent ou apparaissent en fond de page, des traces bizarres nuisent à la lecture. Ce chapitre décrit toute l'histoire de la Compagnie, et présente la Cité Bleue ainsi que les parasites (appelés PH ou "Personnalités Hostiles"). Les dernières pages évoquent les spidermen et la "fille".

Pourpre (Wine, 3 pages). Cette accréditation n'existe pas. Les trois pages sont couvertes de texte parasitaire illisible, avec des araignées et un visage.

Les deux dernières pages fournissent une courte présentation des trois auteurs et une fiche de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 octobre 2011.

Critiques

Loris Gianadda  

Ce jeu est une pure tuerie. Les inspis sont claires : Minority Report, Ubik, Existenz, Dark City, Le Festin Nu et (même s'il est sorti après) Inception.

J'adore comment les personnages sont dans le brouillard sur exactement qui ils sont, pour qui ils bossent, qu'est-ce que c'est que cette Ville Bleue. Les possibilités disponibles en terme de mastérisation dans le cadre d'un "dreamscape" sont infinies : pertes de repères, réalités imbriquées, changements brusques de réalité, distorsions, etc.

J'adore la facilité de créer une partie, puisque les seuls choses à préparer sont un vague ordre de mission, un vague synopsis et (le plus important) une liste d'événements clefs, choc, liés au niveau d'interférence. Et les persos se créent en 5 minutes chrono.

J'adore le système, simple à prendre en main, et dont le pivot, le rythme cardiaque, est si bien vu dans le cadre du décor dans lequel les personnages évoluent. Les interférences sont aussi un outil génial.

J'ai mené de nombreuses parties à ce jeu dont toutes ont été des réussites, avec comme travail à fournir par le MJ une simple liste d'événements sans queue ni tête (les liaisons entre eux sont le plus souvent fournies par les joueurs, qui pensent que tout est lié, alors que le MJ bricole au fur et à mesure).

Le petit livre est lui même présenté de manière étonnante, cherchant par sa rédaction et sa mise en forme à faire ressentir au lecteur l'univers de jeu. En effet, la présentation et l'information se dégradent au fur et à mesure des pages alors que 'l'interférence monte'. Le choix de ne pas mettre de paragraphe sur le jeu de rôles, de scénario d'introduction ou d'explication sur le jeu lui même est une expérimentation délibérée dont l'absence (la lacune, hihi) fait partie de la tentative de retransmettre l'univers de jeu au lecteur. Pourtant, toutes les informations sont bien là et les vides (lacunes, pouf pouf) sont simplement des opportunités de scénarios supplémentaires. Les illustrations ne sont pas toutes réussies, mais c'est vraiment un point mineur de jeu, vu leur nombre faible.

Bref, un jeu 5 étoiles.

Critique écrite en novembre 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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