Livre de 64 pages couleurs à couverture rigide au format A5.
Death Frost Doom est un scénario pour Lamentations of the Flame Princess. Il est consacré à l'exploration d'un sanctuaire dédié à un ancien culte de la mort au sommet d'une montagne. Les aventuriers vont pouvoir se rendre jusqu'à la montagne en question, profiter de l'hospitalité de Zeke Duncaster qui vit sur son flanc, avant d'arriver au sommet pour y chercher et explorer le sanctuaire en question.
Il s'agit d'une reprise du premier module publié, avant même la sortie du jeu lui-même, réécrite dans le but de conserver le ton du premier scénario sans en reprendre le contenu à l'identique. Le scénario original était de James Raggi IV. Il a servi à Zak S. pour lancer une campagne toujours en cours 5 ans plus tard, lors de la publication de cette nouvelle édition. C'est donc à lui que James Raggi a confié la réécriture du scénario.
Le texte a été repris et réécrit, avec des explications éventuelles supplémentaires et quelques modifications. Les descriptions sont plus fouillées avec plus de détails. La première édition comprenait une mini--aventure indépendante de 4 pages appelée The Tower, non reprise ici.
Après 6 pages alternant pages vierges, titre, crédits et sommaire, vient une page de Notes à Propos de la Nouvelle Edition (Notes on the New Edition) explicitant la démarche des deux auteurs. Puis le scénario est déroulé couvrant successivement :
L'ouvrage se termine sur une Retrospective de 3 pages, dans laquelle James Raggi revient sur l'histoire éditoriale de Death Frost Doom et présente les illustrations et plans de la première édition, et deux Aides de Jeux (Player Handouts, 2 pages) terminent ce volume.
Les plans du Cimetière et du Sanctuaire sont en pages de gardes.
Cette fiche a été rédigée le 22 juillet 2018. Dernière mise à jour le 17 septembre 2018.
Attiré par le pitch et l'ambiance, ainsi qu'une certaine curiosité pour les modules de Lamentation of the Flame Princess afin de les adapter, j'ai décidé de commencer par le début, à savoir Death Frost Doom.
Je l'ai trouvé assez plaisant à lire, du moins pour un module "donjon". Il n'y a pas d'histoire et c'est clair dès le départ. En gros pour les auteurs c'est : voici un contexte très large avec un donjon et débrouillez-vous". Bon, pourquoi pas mais quelques accroches autres que "et si on allait se faire un temple maudit pour le fric" ça n'aurait pas été du luxe.
J'ai plutôt apprécié la lecture du début : l'unique (!) PNJ de l'aventure est plutôt haut en couleur et le cimetière a une ambiance glauque et bien pensée même si plusieurs éléments sont clairement là pour que le MD apprécie la lecture et les joueurs n'ont aucune chance de s'y intéresser.
Et puis arrive la suite : la cabane et le donjon à proprement parler. C'est... comment dire... mauvais ! La cabane fait la taille d'une demeure de Los Angeles avec quelques éléments rigolos mais trop c'est trop car trop de bizarre a tendance à tuer le bizarre et finalement tout cela parait normal. On ne comprend d'ailleurs au final pas trop ce que fait cette cabane là ni pourquoi elle est comme ça. Là encore, la logique des auteurs c'est : "je balance tout sur le papier et débrouillez-vous."
Le donjon est particulièrement sans saveur : c'est une suite de salles avec quelques pièges plutôt sympathiques et pratiquement aucun monstre. Honnêtement, si j'étais un joueur dans ce module je me demanderai ce que je suis venu faire ici... Le principe central de l'existence du donjon a peu d'intérêt sauf s'il est développé très en amont (ce qui n'est jamais proposé ici) et les quelques monstres proposés sont, certes, assez originaux et développés, mais les PJ peuvent tout à fait passer totalement à côté (il y a même 90% de chances qu'il ne rencontrent qu'un seul monstre...) Le tout peut finir sur une apocalypse zombie assez ridicule car inexpliquée sans possibilité pour les joueurs d'y faire quoi que ce soit, à la "rock falls, everybody dies".
Globalement, ce que je retiens de ma lecture c'est un style assez agréable, quelques idées à droite à gauche qui peuvent être repiquées mais une quasi impossibilité de jouer ça sans faire fuir mes joueurs. J'ai du mal à comprendre pourquoi ce truc est aussi mythique outre-atlantique...
Critique écrite en octobre 2019.
Je ne suis pas un joueur d’OSR. Je veux poser ça en préambule parce que je viens sans véritable connaissance des codes du genre, autre que les principes généraux. Surtout, je n’ai pas de références de scénarios. Ce n’est pas tant que j’ai une quelconque aversion, loin de là, mais le dungeon crawl n’est pas spécialement mon kiff, que ce que j’aime c’est les univers de jeu, et que je m’adapte à tous types de règles.
BBE a bradé la gamme LotFP. A ce prix, ça me donnait une excellente occasion de découvrir un jeu OSR et des scénarios qui vont avec (non, sinon, uniquement pour les règles, je n’en aurai rien eu à carrer du jeu).
Je veux faire une mise-en-contexte parce que faire une critique juste de « Death Frost Doom » m’est difficile.
Ma première surprise a été la quasi-absence d’introduction : L’auteur ne vous guide pas sur comment jouer le module, il ne vous donne pas de lignes directrices de niveau de puissance. Même les scènes d’introduction sont expédiées : les personnages ont entendu parler d’un sanctuaire d’un ancien culte de la mort au sommet d’une montagne, contenant de grandes richesses. Ils y vont pour tout piller. C’est tout.
C’est bizarre mais en même temps, ça m’évoque ces films d’horreur, où le spectateur se dit « mais jamais quelqu’un de normalement constitué ne fait ça ! ». Parce que Death Frost Doom me fait penser à de l’horreur gore, du slasher et ce genre de choses. On monte la montagne, on rencontre un vieux fou (il marque des tombes pour tous ceux morts face au culte il y a un demi-siècle). Dès cette rencontre, le joueur sait déjà que ça va mal se passer. L’ambiance est posée.
On atteint le sommet et commence une exploration dépourvue de monstres, juste des bizarreries horrifiques et mille et une façons de mourir au détour de votre exploration. La potion que vous venez de boire fait bourgeonner des myriades d’yeux dans vos globes oculaires qui explosent, vous tuant. Le parchemin que vous lisez provoque une irrépressible envie de se suicider, etc. Il y a des dangers, des trucs bien mais dans l’ensemble, c’est mortel.
Ça n’a rien d’un scénario à placer dans une campagne. C’est vraiment une histoire d’horreur pour un one-shot et un petit paquet de persos de remplacement, parce que ça va crever. Je crois même que c’est dans le contrat de départ de l’histoire. Parce que si les joueurs n’expérimentent pas (quitte à y perdre gros) les bizarreries horrifiques, prétextant le respect de la cohérence, on en revient à la question du postulat de départ : pourquoi ils restent explorer en fait ?
La dernière partie du donjon leur fait rencontrer enfin les morts-vivants des maîtres du culte, en des rencontres horrifiques, et c’est à ce moment-là que devrait démarrer le compte à rebours d’une espèce d’apocalypse-zombie, marquant la dernière phase de l’histoire, la fuite dans la terreur, où une partie voire tous les PJs pourraient finir par mourir, comme dans une bonne histoire d’horreur.
Est-ce que c’est bien ? L’ambiance du livre est top. Les scènes défilent devant mes yeux comme un film d’horreur gore et malsain.
Mais c’est aussi un scénario de jeu de rôle. Et là, soit les joueurs jouent le jeu à fond à se faire peur et le MJ met une putain d’ambiance, et c’est un super one-shot. Soit ça ne prend pas, et c’est un donjon quasi-vide, avec uniquement des merdes qui tombent injustement sur la gueule de PJs qui font tout pour survivre en touchant le moins de trucs possible, ruinant complètement l’expérience de jeu. Et si ça tourne à ça, Death Frost Doom ne contient plus aucun contenu ludique qui rattraperait la chose.
Pour moi, ça a l’air bon. Je dirais bien un 4/5. Mais si ça ne fonctionne qu’un tant soit peu de travers, Death Frost Doom peut devenir une purge à jouer et foirage total. Je reste sur le 4, pour la promesse potentielle que pourrait offrir cette expérience.
Critique écrite en août 2024.
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