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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Vornheim

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Références

  • Gamme : Lamentations of the Flame Princess
  • Version : première édition, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-405-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 64 pages, en format A5.

Description

Vornheim est plus qu’un guide d’une cité, selon l’auteur c’est avant tout une méthode et des idées pour générer aléatoirement n’importe quel contexte urbain médiéval-fantastique, avec une touche de “bizarrerie” propre à la gamme Lamentations of the Flame Princess et à de nombreux jeux du mouvement Old School Renaissance.

L’auteur le conçoit comme un recueil d’aides de jeu rédigés au fur et à mesure de ses besoins pour mener sa campagne dans une ville médiévale-fantastique, de manière quasi improvisée.

Ainsi le livre contient de nombreuses tables et dessins de l’auteur, y compris dans ses intérieurs de couverture, parfois écrits de façon manuscrite et dans tous les sens.

Après une page de sommaire et de crédits, une Introduction (1 page) de l’auteur qui explique l’objectif du livre, l’auteur livre une carte de la ville avec une légende (1 page), suivi de deux plans de coupe pleines pages, dessinés, d’une cathédrale et d’un palais.

A Vornheim (In Vornheim, 5 pages) expliquent l’ambiance et les particularités de cette ville : une utilisation de la magie très rare, armes interdites pour la majorité de la population sauf les nobles, présence de ponts, sectes, guildes, listes de superstitions, et de nombreux autres sujets sont abordés brièvement sur un paragraphe chacuns. On trouve par exemple l’utilisation étrange des serpents, puisque leur peau peut être lue comme des livres, le malheur lié au chiffre 7, ou la secte de la Chaîne qui dévore le cerveau des innocents puis en prennent le contrôle pour assassiner des gens.

La Maison de la Meduse (House of the Medusa, 5 pages) est, avec plan en coupe dessiné à l’appui, un guide d’une maison abritant une démone artistocrate, décrite comme manipulatrice sociopathe. L’objectif est de fournir un donjon clé en main pour tuer cette dangereuse créature.

Le Zoo Immortel de Ping Fen (Immortal Zoo of Ping Fen, 8 pages) est un autre donjon clé en main avec plan à l’appui, le zoo privé d’un noble. Bien sûr les caractéristiques et descriptifs brefs des créatures sont livrées, tel que le Scorpion-chèvre, pouvant s’empoisonner avec son propre dard.

La Bibliothèque de Zorlac (Library of Zorlac, 8 pages) décrit une gigantesque bibliothèque tenue par un magicien qui sera utile aux aventuriers de par son énorme savoir accumulé. Bien sûr, ses rayons cachent quelques surprises.

Après quelques commentaires de playtests des joueurs (2 pages), la suite du livre Les Règles de l'Exploration Urbaine (Urbancrawl rules, 10 pages) propose tout d’abord des règles et des conseils pratiques pour créer des quartiers, habitations ou autres rues et évènements typiques de Vornheim. Des règles simples et des morceaux de plans sont présentés afin de faciliter la vie au meneur de jeu. On explique des méthodes originales : par exemple jeter un dé à quatre faces sur une feuille, ses côtés indiquant des murs, et son chiffre une valeur d’importance ou de niveau des PNJs présents.

On trouve ensuite des tables aléatoires (20 pages) pour définir les contacts rencontrés, aristocrates, livres, tenanciers de tavernes, directions possibles, effets magiques inattendus, trouvailles sur les cadavres, etc. le tout agrémenté de dessins et de plans destinés à être copiés, collés, coupés et modifiés et surtout utilisés à la volée. Chacune est composée d’au moins deux colonnes et s’étale sur vingt à cinquante entrées.

Le livre se termine par des outils de conversion (1 page) entre les anciennes éditions de Dungeons & Dragons et les règles de Lamentations of the Flame Princess utilisées dans ce guide.

On remarquera que tous les intérieurs de couverture sont complètement utilisés pour fournir des cartes et des générateurs aléatoires de lieux.

Les couvertures extérieures arborent deux tables que l'on peut utiliser pour générer des éléments divers en laissant tomber un dé dessus. Les instructions pour les utiliser se trouvent en pages de garde de la couverture avant. Les deux pages de garde arrières proposent des tables de génération de bâtiments. L'intérieur de la jaquette contient un plan de la ville.

Cette fiche a été rédigée le 29 décembre 2019.  Dernière mise à jour le 3 janvier 2020.

Critiques

sk8bcn  

La cité de Vornheim a visiblement gagné plusieurs prix rôlistes selon sa 4ème de couverture. A titre personnel, je suis loin d’être convaincu.

Zak Smith fait une proposition différente des « guides urbains (qui) commencent par vous inspirer avant de finir par vous épuiser ». Et honnêtement, il y a des idées créatives et c’est très différent des guides de cités que j’ai lus jusqu’à présent. Pas mal d’éléments typiques des ouvrages qui décrivent des cités med-fans ont été supprimés, remplacés par des méthodes et tables de génération.

Je trouve qu’en conséquence, Vorheim n’a pas d’âme. Le côté bizarre et horrifique de LotFP tombe à plat et sonne artificiel. Comme la cité n’a pas d’histoire, pas de description, pas de PNJs, pas d’ambiance, on se demande juste d’où sortent les bizarreries proposées. La peau des serpents peut littéralement être lue comme un livre (et le contenu dépend du type de serpent). La guivre du puits qui vit à Vornheim fait alors office d’oracle absolu, livrant une seule fois et une seule une vérité à une personne la payant 700 po. Il y a quelques créatures bizarres et une trentaine de « superstitions » étranges (par exemple : si un chat de grenier croise votre route et vous ne lui donnez pas à manger, vos aliments seront acres pendant 7 jours). Quelques idées sont posées là, mais certainement pas en développant un environnement systémique.
C’est creux, les éléments ne se répondent pas les uns les autres. Des factions ? Il y a 2d4 guildes. Le régent est Vosculous Eeben, point. Il y a quelques églises. Le tout fait moins d’une page A5. Bon…

En fait, Vornheim cherche plein de méthodes et solutions franchement originales, mais celles-ci répondent à des problèmes que je n’ai jamais eus. Vos PJs veulent échanger leur or contre des pierres précieuses moins lourdes à transporter ? Un astucieux système de génération du chemin à partir du tracé du numéro d’un D10 permettra de connaitre le parcours (« vous vous dirigez vers l’est avant de bifurquer en angle aigu vers le sud-ouest ». Cela suit le tracé du 7 que je viens de lancer). On a aussi des tables aléatoires de rencontre et événements, de création de PNJ, etc. On propose même des idées originales d’achat de matos. Enfin, originales mais pas bien faites. Si l’objet est rare, faites 25 po x le nombre de syllabe du mot. Encore une idée que je n’aurai pas eue. L’auteur estime que chercher des listes d’objets interminables n’apporte rien, et je peux le concéder, mais ma méthode est encore plus rapide et probablement plus fiable : je décide d’un prix qui me semble correct.

L’autre grosse partie de l’ouvrage est consacrée à 3 environnements, des espèces de donjons urbains : un zoo étrange, une bibliothèque et l’antre d’une méduse. Mais cette fois encore, je les trouve posé dans le décor, sans qu’ils s’inscrivent dans une Vornheim vivante. Je n’ai même pas spécialement envie de les utiliser pour un petit one-shot.

En résumé, dans cet ouvrage, tout ce que j’aime dans les cadres de jeux urbains classiques a été enlevé pour faire de Vornheim une ville sans âme à génération procédurale. A la place, on me livre des outils permettant de solutionner des problèmes que je n’ai jamais eu et de générer des choses qui m’intéressent à peine. Peut-être que je ne suis pas la cible du produit ? Peut-être, mais je crois quand même que l’auteur se fourvoie sur un point : il martèle l’idée que chaque MJ doit se faire « sa » Vornheim. Mais qu’elle soit écrite par quelqu’un d’autre ou qu’elle soit le fruit de jets de dés, elle aura quand même été créé par « autre chose » que l’imagination du MJ, non ?

Dommage ! S’il n’y avait pas eu la volonté systématique de retirer l’âme de la ville et l’enrobage, j’aurai pu aimer cet ouvrage. En l’état, je trouve ça creux et les 3 donjons urbains ne relèvent pas assez le tout pour que je lui attribue plus qu’un 2/5.

Critique écrite en août 2024.

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