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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Last Exodus (The)

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Références

  • Gamme : Last Exodus (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Synister Creative Systems
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2001
  • EAN/ISBN : 0-9700821-0-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret A4 de 196 pages à couverture souple.

Description

Sous une couverture illustrée par la photo d'une messie dénudée tatouée d'un coeur sacré, un texte serré entrecoupé de remarques et digressions diverses dresse un tableau halluciné des deux mondes parallèles que sont la terre et l'Eden.
L'introduction nous avise que nous tenons en main rien moins que le troisième testament qui récapitule les deux autres ainsi que la plupart des textes religieux du patrimoine de l'humanité.

 

Le chapitre un reprend l'histoire religieuse de l'humanité à la sauce Last Exodus, retaillant la théologie et l'histoire des religions à la mesure d'un syncrétisme cyberpunk qui s'embarasse peu d'exactitude. Le monde d'Eden a été peuplé d'âmes lors du premier exode (celui de la bible) mais le temps du dernier exode, et de sa conquête définitive est venu, ce pour quoi, Dieu et Ahriman engendrent à nouveau des enfants sur cette terre, que vont incarner les joueurs. Tout se conclut par la description de quelques apôtres des temps nouveaux, leaders ou figures emblématiques des méta-religions que pourront choisir les joueurs.

Le chapitre deux nous présente le monde parallèle d'Eden où coexistent des enfers et des paradis sur lesquels règnent les deux démiurges ennemis. Le premier, Ahura Mazda, aussi vénéré sous le nom de Dieu, ou d'Allah, n'est pas foncièrement bon, il est tout simplement. Le second Ahriman (ou "the Godhead") est carrément mauvais, et ses disciples les antéchrists sont absolument vilains, des petits hitlers en puissance. Les royaumes d'Ahura Mazda sont le paradis, Arcadie, Avalon, Asgard, Atlantide, El Dorado... Les royaumes d'Ahriman sont le tartare, la géhenne, le Reich éternel...

Le chapitre trois aborde la création de personnage et décrit les différentes religions (dites apostats pour le côté Messie et Sanhédrin pour le côté antéchrist) et leurs miracles, les ordonnancements de l'âme (bestial, cérébral, cryptique, alien, karmique...) et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les qualités (mental, physique, culturel, spirituel) déterminent les points à répartir entre diverses compétences humaines ou déiformes (magie, psionique, métascience qui se manifestent surtout en Eden). Un système de qualités/défauts est également proposé. Chaque qualité dans un monde se compensant par un défaut dans l'autre.

Le système de jeu compare une difficulté proposée par le directeur (maître de jeu) et la somme de la valeur d'une carte à jouer, d'une qualité et d'une compétence. Les combats sont résolus de façon assez simple, chaque arme faisant des dommages mineurs, modérés ou maximaux. La perte du capital mineur entraîne l'inconscience, la perte du capital de points modérés entraîne le coma et la perte du capital maximal entraîne la mort. Ce chapitre se termine par des descriptions d'armes, de véhicules, d'objets et même de nourritures édeniques.

Un glossaire et un index terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 septembre 2011.

Critiques

Le Cosmocat  

La couverture a de la gueule, mais c'est à peu près tout. Les textes sont confus et pas forcément bien écrits et les illustrations vont du pas brillant au pire encore (mention spéciale pour les "dessins" illustrant le Reich Eternel, et pour l'idée même de celui-ci...)

Sur le fond, et bien jouer des messies et des antéchrists sur fond d'apocalypse semble être sympa, mais il manque beaucoup trop d'informations et les joueurs autant que le meneur de jeu risqueront de se demander plus d'une fois "mais qu'est-ce qu'on fait là ?". Autrement le système de jeu lui-même est intéressant, encore qu'on peut se demander quel est l'intéret de remplacer les dés par des cartes.

Voilà. Je suis déçu.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Last exodus part de deux bonnes idées :
- c'est la fin des temps et plein de messies et d'antechrists sont envoyés sur terre
- l'eden est une sorte de monde parallèle où l'on peut accéder

Mais le concept s'enlise dans un syncrétisme forcené (vouloir concilier toutes les religions) et une ignorance crasse (la confusion entre conception immaculée et conception divine revient constamment par ex.) qui fait ressembler le tout à un gag de potache, ce que confirment les illustrations et les annexes comme l'Eglise de St Mac Donald! Le jeu aurait donc gagné à contenir moins de choses mais mieux pensées et mieux.

Les religions et appartenances proposées ne m'inspirent rien du tout à la lecture. Quand au système de jeu avec des cartes à jouer, il correspond à un D12 légèrement amélioré et je ne vois pas précisément l'avantage. Je me demande si on ne pourrait pas permettre aux joueurs d'avoir une main de 3 cartes pendant le combat, ce qui rajouterait une petite sauce stratégique. Bref, je reprendrai bien les idées de bases pour l'adapter à un de mes jeux préférés en jetant le reste.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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