Livre à couverture rigide de 288 pages au format US Letter.
Après une page de garde contenant les crédits, la table des matières (2 pages) précède un avant-propos de Charles Stross, l'auteur des romans décrivant l'univers du jeu. Pastichant ses propres écrits, cet avant-propos prend la forme de l'enregistrement d'un ordre de mission de la Laverie concernant la parution d'un jeu de rôle dévoilant au public... l'existence de la Laverie et la réalité de l'occultisme !
Puis, précédant le chapitre Capital Laundry Services (3 pages), qui présente les grandes lignes de l'univers et du jeu, vient un fac-similé de la lettre d'introduction qu'adressent les Ressources Humaines de la Laverie à tout nouvel employé. Ensuite, How to Play (2 pages) tente d'expliquer, en quelques mots, ce qu'est un jeu de rôle, et expose brièvement le contenu de l'ouvrage de manière thématique : quels sont les chapitres destinés aux joueurs, ceux consacrés aux règles, etc.
La première partie est essentiellement consacrée à la présentation générique du Basic Role Playing, agrémentée de quelques références à l'univers de la Laverie. À l'exception de la création de personnage (Creating Your Character, 13 pages), les autres chapitres ne font que reprendre les règles du Basic Role Playing : Basic Rules (5 pages), Skills (19 pages), System & Combat (16 pages), Damage & Healing (4 pages), et Sanity & Insanity (7 pages).
La seconde partie aborde la Laverie et son univers. À tout seigneur, tout honneur, Her Majesty's Occult Service (16 pages) décrit par le menu l'organisation labyrinthique de la Laverie. Celle-ci ne compte pas moins d'une dizaine de départements, comprenant chacun plusieurs services, et qui interagissent les uns avec les autres de manière plutôt confuse. Comme dans les romans, l'hydre bureaucratique menacera autant les joueurs que les entités d'outre-espace.
Ainsi, pour pouvoir emprunter l'un des objets de la célèbre division "Q", dont Tools of the Trade (13 pages) donne un aperçu, les personnages devront habilement manœuvrer entre divers formulaires, validations et autres secrétaires pointilleuses. Budgets, Requisitions and Training (7 pages) décrit pour cela les règles de gestion des différents budgets (de la mission, du département), ainsi que les conséquences des dépassements de plafond.
Pour clore cet aperçu de la Laverie, deux chapitres présentent brièvement : d'une part, les autres entités administratives du Royaume-Uni, plus ou moins secrètes elles aussi, avec lesquelles celle-ci est en relation (The Directory, 7 pages) ; d'autre part, ses homologues internationaux (Counterparts, 6 pages).
Le système de magie est ensuite détaillé dans Words Have Power: Sorcery (25 pages), avec ses particularités. La première partie du chapitre présente le fonctionnement de la magie, tant du point de vue de l'univers que du système, et notamment, ses dangers. La seconde partie est un catalogue des sorts les plus courants, tirés des romans. Le chapitre se termine sur une liste d'ouvrages occultes interdits.
Suivent onze pages de procédures que tout agent de la Laverie se doit de connaître et de respecter : Security: Best Practice Guide. Les deux chapitres suivants présentent respectivement les grands thèmes du jeu (Expectations of Play, 6 pages) et de nombreux conseils au meneur (The Basics of Game Mastering, 14 pages). Ceux-ci se terminent par des tables permettant de générer aléatoirement des synopsis de missions, ainsi que quelques listes de buzzwords à placer pour l'ambiance.
Le reste de l'ouvrage est essentiellement destiné au meneur. Comme son nom l'indique, Laundry Personnel Roster (20 pages) rassemble ensuite les fiches signalétiques des personnages des romans, façon "fiche bristol du département des ressources humaines", photo et caractéristiques techniques à l'appui. Six pré-tirés sont aussi inclus. Dans le même esprit, The Archives (30 pages) reprend plusieurs éléments occultes des romans, sur le mode "ces informations que la Laverie possède mais qu'elle ne veut pas révéler, même à ses propres agents".
Threats (6 pages) aborde le quotidien des agents, à savoir les menaces contre lesquelles la Laverie se bat pour protéger l'humanité. Le pire étant toujours possible, CASE NIGHTMARE GREEN (8 pages) pose la question de fond : que se passera-t-il et quelles seront les procédures à suivre, si elles existent, le jour où les Grands Anciens reviendront ?
Avant les annexes finales (Tables, Index and Character Sheet, 16 pages), trois scénarios sont proposés : Going Down To Dunwich (10 pages), A Footnote (6 pages) et The Greys (14 pages).
Cette fiche a été rédigée le 2 février 2011. Dernière mise à jour le 3 février 2011.
Les romans sur la "Laverie", c'est un mélange improbable mais réussi entre de l'humour de geek, du mythe cthulien et du roman d'espionnage de gare. Avec un narrateur plutôt conscient de cet état de fait, étant donné que c'est lui qui décrit ses propres missions avec un cynisme calme envers la bureacratie idiote qui l'empêche parfois de sauver le monde autant qu'il le faudrait. Trois (bientôt 4) romans et deux nouvelles et je m'en lasse pas, tout en reconnaissant que ce n'est pas de la grande littérature.
Mais alors, que vaut le jeu ? Il s'agit d'une variation de l'Appel de Cthulhu où les personnages seraient membre d'une agence gouvernementale poussiéreuse et sclérosée, pourtant à la pointe d'un combat où l'enjeu est simplement la survie du monde (en gros, éviter CODE NIGHTMARE GREEN). Les personnages ont donc eu une vie avant d'être recrutés, et ils ont reçu une formation pour être agents actifs. La création de personnage et les mécanismes tiennent compte de ces deux phases, avec une modification sur l'acquisition des compétences à la création et des règles plus sympathiques sur la santé mentale et les sorts.
Au-delà de jouer à l'Appel de Cthulhu avec une touche d'humour bureaucratique façon Paranoïa (et le choix de Gareth Hanrahan, principal auteur de la gamme Paranoïa XP chez Mongoose n'y est pas étranger), c'est aussi un supplément parfait pour Delta Green, puisque parfaitement compatible : une agence britannique clef en mains.
Si je dois refaire une partie de Cthulhu un jour prochain, ce sera avec ce jeu, soit avec son système par fainéantise, soit un improbable bricolage avec Nemesis et Delta Green.
Critique écrite en février 2011.
Qu'il est agréable de lire une bonne adaptation en JDR. The Laundry, ce sont d'abord d'excellents romans tout à fait dans la culture geek/rôliste, drôles et bien écrits.
Quant au jeu de rôle, c'est une réussite. Là où il est par exemple difficile de faire quelque chose avec le Disque Monde, l'humour de The Laundry est plus accessible au commun des mortels, et passe bien mieux autour d'une table. En clair : on peut faire facilement des parties qui évoquent l'ambiance des romans, et faire en passant la satire des grosses organisations...
D'ailleurs, les auteurs ont transposé le background de l'AdC avec intelligence : plutôt que de reproduire les brouettes de sorts et de créatures, ils se sont concentrés sur quelques éléments bien décrits et tout de suite exploitables. En plus, trois scénarios sont proposés et il semble facile d'adapter ceux de l'AdC ou de Delta Green.
Enfin le livre est magnifique, bien illustré et agréablement mis en page, sans trop de coquilles.
Alors pourquoi pas 5 ? Simplement parce que même si le système BRP a été astucieusement rafraichi, il reste désuet et je l'aurais volontiers remplacé par du Nemesis par exemple, mais ce n'est pas une raison suffisante pour se priver de ce bon petit JDR. Vivement la suite !
Critique écrite en mars 2011.
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