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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Terror of the Darklords

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 112 pages au format digest (14 x 21 cm).

Description

Ce livre 2 est la première campagne éditée pour le système Multiplayer Game. Elle s'adresse à des meneurs de jeu relativement débutants avec une présentation et des textes très didactiques. L'aventure est prévue pour un groupe de disciples Kai et peut faire suite au scénario du livre 1 - Multiplayer Gamebook.

La campagne Terror of the Darklords est divisée en cinq actes, eux-mêmes divisés en petites scènes. Le livre débute par une Introduction (7 pages) : elle donne des conseils sur la manière d'être meneur de jeu et place le contexte de l'aventure. Celle-ci se passe 50 ans avant la naissance de loup solitaire et commence au monastère Kai ; elle va opposer les joueurs à un puissant Helgast.

Dans Acte I : Something wicked this way comes (20 pages), les joueurs sont envoyés enquêter sur des événements étranges se passant dans un petit village. Ils y découvrent des Giaks et des Drakkarims qui sont l'avant-garde des forces du mal. Ils découvriront aussi un traître de Sommerlund, verront leur maître Stormsong se faire enlever, et auront l'opportunité de livrer bataille pour défendre le village.

Puis vient l'Acte II : Treachery in Toran (33 pages). Les joueurs remontent la trace du traître et celle de leur maître enlevé jusqu'à la ville de Toran. Après quelques pièges et dangereuses rencontres, ils arrivent à Toran. Cette ville est sous influence maléfique et sera très hostile aux disciples Kai. Ils doivent éviter la prison, trouver les responsables de la conspiration et sauver la ville. Ils finissent par faire face au Helgast et à ses Drakkarims qui se cachent derrière cette histoire.

Suit Acte III : Tomb of the Founder (22 pages). A la suite du Helgast, les personnages arrivent à la tombe de l'ancien maître Kai SunEagle. Le Helgast tenant toujours leur maître en otage, il force les joueurs à entrer dans la tombe pour lui ramener une arme ancienne. A l’intérieur, ils entrent dans le plan de la lumière et doivent passer de nombreuses épreuves pour tester leurs valeurs Kai.

On passe ensuite à l'Acte IV : A situation in V'ka (24 pages). Au sortir de la tombe, les joueurs se trouvent dans les dangereux marais de Maakenmire. Ils suivent la trace du Helgast jusqu’à la sombre forteresse de V'Ka où ce dernier assemble son armée. Les joueurs doivent entrer dans la forteresse par les dangereux passages secrets d'une ancienne nécropole. Ils finissent par faire face au commandant de la forteresse, un redoutable Gourgaz.

Enfin, dans Acte V : The tsunami of Undeath (16 pages), les personnages doivent aller à la cité hantée de Maaken afin d'y stopper définitivement le Helgast. Avec l'aide de fantômes Sommenlundais, ils peuvent défaire des Drakkarim et récupérer la bannière d'Ishir. La campagne se conclut par une épique bataille finale contre leur némésis.

Le livre se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages) et les habituelles tables des résultats de combat et de génération de nombre aléatoire (3 pages). Cette dernière table sert, pour ceux qui n'ont pas de dé à dix faces, à générer un nombre aléatoire en pointant dedans avec un stylo sans regarder.

Cette fiche a été rédigée le 11 avril 2011.  Dernière mise à jour le 15 avril 2011.

Critiques

Vermer  

Cette première campagne pour Lone Wolf Multiplayer m'a beaucoup déçu. Il faut dire que je suis un vieux joueur de jeux de rôles et que cette gamme n'est pas vraiment conçue pour moi, mais plutôt pour des joueurs novices. Je ne m'attendais pas à quelque chose de trés novateur mais au moins à du bon vieux classique bien fait.

C'est en effet du bon vieux classique mais pas particulièrement bien fait. Il y a de bonnes idées comme le début avec le village, certains élèments à Toran, ou les fantômes Sommerlundais dans le chapitre final mais la trame globale du scenario est cousue de fils blancs.

La progression de l'histoire est en effet vraiment scriptée et maladroite : "le méchant vous dit de faire cela ou il tue votre maitre" ou encore "quand vous ressortez de la tombe celle-ci débouche maintenant magiquement au milieu de marais" etc.

Aussi, comme dans les livres jeux, il y a des monstres un peu partout pour ponctuer l'aventure sans grand regard pour le réalisme (si on traverse une rivière, il y a un crocodile dedans etc.).

Et bien sur, on n'échappe pas à la tombe ancienne à explorer avec série d'épreuves à la clefs ainsi qu'à la nécropole hantée. Des vrais morceaux de vieux Donj' tout cela, mais hélas pas trés frais.

La fin en bataille finale contre le grand méchant en utilisant les objets magiques qui seuls permettent de le tuer est aussi un peu trop courue d'avance.

En conclusion c'est de l'archi-classique à l'ancienne avec quand même quelques bonnes idées par-ci par-là, mais le tout ne passe pas vraiment pour des adultes ou bien si l'on a déjà un peu de bouteille en jdr.

Critique écrite en avril 2011.

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