Mage : the Ascension

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 312 pages à couverture souple.

Description

La première édition du jeu Mage est organisée en trois parties :

La première partie est consacrée à la description de l'univers de jeu et au rôle du Maître de Jeu (ici appelé Conteur). Après une brève introduction sur la nature du jeu de rôle, et un lexique de quatre pages reprenant les termes spécifiques à ce jeu, on passe à une description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions. Tout cela est décrit assez brièvement, et il faut sans aucun doute plus d'une lecture pour faire la part des choses. Vient ensuite la partie de l'ouvrage réservée au meneur de jeu, avec une foultitudes de conseils sur le pourquoi du comment maîtriser une campagne avec Mage. Les différents thèmes qui peuvent être abordés sont décrits, très utiles pour ceux qui ne verraient pas comment mettre en oeuvre une campagne avec ce jeu.

La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Celle-ci se déroule grosso-modo de la même façon que pour les autres jeux de la série Storyteller et ceux qui les possèdent ne seront pas dépaysés. On trouve également dans cette partie une description des différentes Traditions magiques parmi lesquels les personnages peuvent choisir.

La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Un très gros chapitre est bien évidemment consacré à la magie. Celle-ci se pratique par la manipulation de neuf sphères qui représentent chacune un aspect de la réalité. La Matière influence les choses inertes tandis que la Vie influence les êtres vivants. L'Entropie représente la destruction. La Force permet d'influencer l'énergie et les éléments, etc. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, bref, tout ce qui est nécessaire pour maîtriser un jeu de rôle digne de ce nom.

Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont relégués dans une appendice. Cela permet juste d'avoir un avant-goût de leur histoire et de leurs capacités, qui seront bien entendu détaillés dans de nombreux suppléments.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 janvier 2018.

Critiques

soner du  

Lô Pô tout compris...
Un bouquin extrèmement mal foutu, avec des règles bancales et une philosophie fumeuse... un bouquin que j'ai lu dans tous les sens avec passion, tellement je sentais qu'il devait y avoir quelque chose de formidable caché là dedans.

Le livre de base de Mage, première édition, ne vaut pas grand'chose sans quelques suppléments, parmi lesquels "Book of Madness", histoire de pouvoir exploiter ce grimoire. Néanmoins, un livre intéressant, rendu obsolète par la plus ordonnée 2e édition et la plus "dârk" 3e édition, mais dont le côté fumeux qui part dans tous les sens pourra plaire aux collectionneurs.

Nalesk  

Je serai direct : je n'aime pas Mage.

Sur la forme, il est plutôt bien : la qualité générale des illustrations est en hausse par rapport à Werewolf, son aîné d'environ un an, même si tout n'est pas à garder... Les textes sont lisibles sans trop de fatigue, mais dans l'ensemble, ça a plutôt mal vieilli - j'aime bien le monochrome, mais là ça l'est un peu trop...

Sur le fond, il y a plein de bonnes idées dedans : le concept de base (jouer des mages aux pouvoirs très étendus), les mondes spirituel et matériel codépendants, la réalité déterminée par la volonté, l'imagination et la créativité, les traditions qui sont autant d'approches de la magie... Tout ça, c'est attirant.

Mais cette attirance est très vite arrêtée.

Tout d'abord, du point de vue du background, les personnages doivent faire face à de très puissantes oppositions :

  • tout d'abord la Technocracie. Telle qu'elle est décrite, elle est omnisciente et omnipotente. Autant la laisser choisir la date, l'heure et le moyen par lequel les personnages vont mourir.
  • les Marauders : si les PJ se lancent dans l'exploration de l'Umbra profonde, ils vont les prendre de plein fouet. Autant cohabiter directement avec des garous, les négociations seront peut être possibles avec eux...
  • les Nephandi : certes, ils en veulent à tout l'univers. Mais ils peuvent débarquer de partout...
  • les autres mages : la Quintessence est rare et c'est le carburant nécessaire au mages... Tous les coups sont donc permis pour en avoir sous le coude. Sans compter sur les inimitiés des différentes Traditions – mais là, c'est au MJ de faire attention à la constitution de son groupe...
  • enfin, et c'est l'opposition la plus dangereuse de toutes dans le background : le Paradoxe. Sauf s'ils changent de monde et de réalité, les personnages sont voués à disparaître à cause du Paradoxe.
  • le système de jeu lui-même. En effet, celui-ci, mécaniquement, ne peut aboutir à autre chose que l'oblitération des personnages par le Paradoxe. Un ou deux coups de malchance qui s'enchaînent et les équipes d'effets spéciaux de Michael Bay peuvent venir prendre une petite leçon. Personnellement, ça donne un sentiment de personnages jetables encore plus désagréable qu'à l'Appel de Cthulhu : jouer une campagne (pardon, une chronique) suivie et de longue haleine relève dès lors du miracle...

Autre point désagréable : la gestion de la magie.

C'est l'intérêt principal du jeu, cela devrait être aisé à comprendre et fluide. Outre le paramétrage des réussites (combien ? Sur quel résultat ? Au bon vouloir du MJ ? Ah, bon), il faut aussi distinguer le type d'effet (vulgaire ou coïncidence), ce qui promet de longues discussions plus ou moins animées entre joueurs et meneur pour peu qu'ils ne s'entendent pas...

Alors bien sûr, il reste possible de gérer le tout « à la louche » mais cela risque vite de donner trop de confort aux joueurs ; on peut aussi oublier la magie et se concentrer sur les relations entre personnages mais là, on fait sauter ce qui constitue l'intérêt principal du jeu... En fait, la magie n'est tout simplement pas cadrée. Du coup, les limites entre niveaux de puissance sont floues, ce qu'il est possible de faire passe de faible à bourrin sans aucun intermédiaire... Sans compter sur les Sphères qui peuvent se marchent les unes sur les autres (surtout en coincidental magyck).

On me dira que c'est le Monde des Ténèbres et que c'est donc, par essence, forcément torturé, violent et sombre ; ce à quoi je répondrai que dans ce cas, tout l'intérêt du jeu de rôles est de laisser la possibilité aux joueurs de faire la différence et d'avoir une chance de vaincre l'adversité. Là, ce n'est tout simplement pas possible...

Et puis on finit par tomber sur l'épilogue, où l'auteur explique ses intentions. Mage, c'est un jeu où l'on fait face à la folie de son personnage et où réalité et fantasmes s'entremêlent... Ah. En plus il faut affronter sa propre folie. Youpi. Un adversaire en plus

Je ne vois que deux façons de jouer à Mage : l'Ascension.

La première, c'est en solo : un meneur, un joueur et basta.

La seconde, c'est en one-shot.

Sinon, ça fait une source d'inspiration correcte...

Critique écrite en septembre 2011.

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