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Guide to the Technocracy

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Matériel

Livre relié de 246 pages, papier format lettre US, à couverture rigide.

Description

Ce guide détaille le fonctionnement de la technocratie, les ennemis de toujours des mages des neuf traditions. Les technocrates sont ces mages dont le paradigme de magie est basé sur la science avancée ou éclairée (enlightened science). Bien qu'au travers des suppléments habituels de la gamme les technocrates représentent les ennemis des joueurs, ici ce sont clairement les gentils de l'histoire et le point de vue au fil des pages va dans ce sens. Ce supplément contient ce qu'il faut pour que le conteur puisse créer une campagne destinée à des joueurs incarnant des agents de la technocratie.

Le livre est composé d'un prologue, d'une introduction, de huit chapitres et d'un appendice. Le prologue est une nouvelle de neuf pages, intitulée "the machine inside". L'introduction présente succinctement la technocratie : son combat pour protéger l'humanité, l'ambiance en son sein, ce qui la menace actuellement.

Le chapitre 1 "Indoctrination" offre un survol du point de vue de la technocratie sur elle-même et sur la réalité. Il s'agit d'un discours de présentation s'adressant à une nouvelle recrue. Il est question de politique interne, de schisme entre les agents de terrain et ceux restant derrière leur bureau, de paranoïa et de la résistance interne des agents désirant corriger la structure de la technocratie de ses défauts. Un lexique de 5 pages présente des termes employés par les technocrates.

Le second chapitre "Enlightened Science" passe en revue la science avancée qu'utilisent les technocrates et que les mages des traditions prennent pour de la magie. Les effets du paradoxe et la métaphysique (avatars, quintessence...) du monde surnaturel sont discutés. Des textes sur les foci et la vision scientifique de chaque sphère closent ce chapitre.

Le troisième chapitre "History Lessons" présente en 24 pages l'histoire de la technocratie en remontant jusqu'à ses racines les plus anciennes, à savoir pour certains historiens la préhistoire. Le chapitre suivant "Protocols" énonce les préceptes de Damien qui sont des articles définissant la ligne de conduite des technocrates. La structure, les rangs au sein de la hiérarchie, les objectifs futurs de chaque convention (l'équivalent des traditions des mages), l'influence réelle de la technocratie dans les villes ou dans l'espace sont présentés. Les différents protocoles de conduite sont révélés, ainsi les joueurs sauront comment réagir face à une manifestation surnaturelle, en cas de rencontre avec des nephandi, bref quel comportement un bon technocrate doit adopter en toute situation.

Le chapitre suivant traite dans le détail de chacune des conventions de la technocratie et présente des exemples de personnages avec leurs caractéristiques techniques. Le sixième chapitre contient dans ses 58 pages tout ce qu'il faut pour créer un personnage issu de la technocratie. C'est un chapitre de règles avec de nouveaux traits spécifiques aux Men in Black, des avantages/défauts, des concepts, des archétypes, des backgrounds...

L'avant dernier chapitre est dédié au "storytelling". Il s'attache à présenter le type de scénario pouvant mettre en scène des agents de la technocratie, l'ambiance et le style de campagne. Le dernier chapitre "the arsenal" présente un panel de procédures (l'équivalent des routines pour les MIB) pour chaque sphère et une large gamme d'artefacts et matériel (armes, gadgets, véhicules...) auxquels les technocrates peuvent avoir accès pour mener à bien leur mission. Pour finir un appendice de deux pages contient une liste de livres et films pouvant servir d'inspiration supplémentaire dans une campagne.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 janvier 2018.

Critiques

Prof.Furioso  

Il est des suppléments qui révolutionnent un système. Guide to the Technocracy est l'un d'entre eux.

En plus de 200 pages, ce volume fait voler en éclat tous les stéréotypes des adversaires des Traditions, et en proposant au Conteur de mener des Chroniques côté Technocrates pulvérise les frontières du jeu. Les auteurs parviennent à s'affranchir des précédentes parutions (Convention Books) pour batir une histoire crédible, passionnante et humaine.

A la lumière de leur Histoire, on comprend toute la legitimité du combat des hommes formant cet édifice. Mieux, la plongée dans cette entité révèle toutes les rivalités... et les dangereuses alliance menaçant de faire chuter la Tour d'Ivoire. Des heures de jeu en perspective. S'il ne doit n'y en avoir qu'un, que ce soit celui-là.

Shzar  

Il existe peu de suppléments qui ont le mérite de bouleverser la vision d'un jeu, et celui-là en fait partie. Pour tout maître de Mage, l'adversaire c'est la Technocratie. Méchants, inhumains, dictateurs... Mais en fait peu de choses écrites dessus.

On préfigurait lors de la sortie du Player's guide que tout n'était pas blanc chez les scientifiques, mais là c'est la claque! Ce qui en ressort, c'est l'explication de pourquoi la Technocratie est ce qu'elle est. Nous savions que pour elle l'ascension est commune, mais là nous apprenons que c'est pour sauver l'humanité et la protéger. De l'autre côté du miroir nous voyons le paradigme des traditions s'effriter et apparaître comme bien égoïste.

Une très bonne partie historique (à conseiller aussi aux maîtres de la Croisade du Sorcier) et par la suite une longue partie sur le fonctionnement de cette grande institution. Des tonnes de bonnes infos, un nombre incalculable d'idées de scénarios et une refonte des Convention books qui permet sans posséder ces derniers de pouvoir jouer un membre de chaque convention; en en sachant juste ce qu'il faut.

Seul regret, c'est le manque d'explication au niveau de la pratique "magique": un peu de théorie mais pas de mise en pratique, c'est un peu dur pour les joueurs au départ. Finalement pour saisir (ce qui reste malgré tout l'essentiel) ces mages, je conseille une lecture du supplément la croisade du Sorcier "Order of Reason" où on disserte longtemps sur la façon d'approcher ce type de magie (et où au moins on explique pourquoi un technocrate n'a des sphères que jusqu'à trois! c'est évident mais faut le dire messieurs les instructeurs).

Pour une bonne approche du monde très riche de Mage, un supplément à faire figurer en tête de liste.

soner du  

Je joins le choeur de louanges pour cet ouvrage, superbe et très riche. C'est l'un des meilleurs livres publiés pour Mage : the Ascension, (avec Digital Web 2.0 et le Book of Worlds)... c'est même à mon humble avis le dernier bon livre de la gamme.

Les chapitres techniques et philosophiques (premier, deuxième, quatrième) sont simples et plein de bonnes idées (et inspireront des éléments de Mage version révisée, comme la gestion des focus). Comme dit précédemment, le chapitre historique est excellent et remplit parfaitement son rôle de propagande : 25 pages de bonheur pour le MJ curieux. Si vous avez lu Sorcerer's Crusade, vous saurez lire cet historique entre les lignes et vous vous délecterez encore plus...

Il y a à boire et à manger dans les deux chapitres (5 et 6) sur la création et l'évolution des personnages, mais globalement c'est de bonne qualité. Pareil pour l'Arsenal (chapitre 8). Globalement, ces chapitres forment un "guide du joueur" tout à fait honorable (près de 120 pages très denses).

Le chapitre 7 (storytelling) est bien fait, sans plus : pas d'idées de génie, mais des conseils avisés pour mettre en pratique les idées disséminées dans l'ouvrage. Au fur et à mesure de la lecture de l'ouvrage, des idées de scénarii abondent, la paranoïa s'installe... Nous sommes ici à une époque de grande incertitude : la Technocratie va gagner, certes, mais à quel prix ?

Je mets 5/5 à cet ouvrage, devant sa très grande importance et sa richesse étonnante. J'ai hésité à mettre 4/5 car malgré tout il n'est pas parfait (dans sa forme)... mais bon, ça reste un ouvrage INDISPENSABLE et grandiose pour tout MJ de Mage !

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Critiques

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