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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Drame de la Rue des Récollets (Le)

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Références

  • Gamme : Maléfices
  • Sous-gamme : Maléfices - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1985
  • EAN/ISBN : 2-904783-20-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 24 pages à couverture souple en bichromie et un carnet non relié d'illustration en noir et blanc de 16 pages.

Description

Ce premier supplément pour Maléfices présente la particularité d'être accompagné d'un cahier non relié de seize pages contenant des illustrations à montrer aux joueurs lors de la partie.

 

Il débute, après une page présentant le contenu, par une nouvelle (2pages) : "Le vampire déconcerté", sans aucun rapport avec le scénario.

Vient ensuite une explication sur ce qu'est le club Pythagore réel, celui des supporters du jeu et non celui auquel appartiennent les personnages, ainsi que sur le moyen de s'y inscrire (1 page).

Quelques anecdotes sur Versailles (4 pages), où se déroulera le scénario, précédent la page de garde d'un journal imaginaire de l'époque (1 page).

Le scénario lui-même (13 pages) est scindé en deux grandes parties. La première expose les faits qui se dérouleront du point de vue des personnages. Ils seront invités par un sociétaire du club Pythagore qui leur demandera de rester quelques jours chez lui afin de savoir si sa maison est hantée, ce que pense sa femme. Y sont décrits les événements qui vont arriver et les renseignements que pourront trouver les personnages en enquêtant. A la fin de cette partie, l'auteur propose au lecteur de deviner la vérité sans lire la suite.

La seconde partie débute par l'explication complète de la situation et des événements qui ont eu lieu jusque là. Elle se poursuit par une séance de spiritisme et ce qui va se passer, en fonction des actions des personnages, à la fin de cette aventure. Une petite section récapitule les données du scénario (chronologie, liste des personnages et leurs caractéristiques) pour finir.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Hachman  

Voilà exactement le genre de scénario idéal pour faire débuter des joueurs dans le JdR ; un poil directif mais pas trop, simple mais pas tant que cela et assez court pour être facilement joué en une fois.

L'ayant fait rejouer récemment, j'y réussi ce soir là un coup de Maître, en interrompant d'une manière assez brutale et hurlante une scéance de spiritisme prise très au sérieux par les joueurs... Mon épouse poussa un hurlement, se fit griffer au bras par la deuxième joueuse, tandis que le troisième joueur, pourtant un vieux routard, en laissait tomber ses dés. Quand au chat, qui dormait paisiblement, il effectua un bond dépassant les 2 m et disparut pour le reste de la soirée.

C'est vrai quoi, je tue rarement mes joueurs mais j'adore les terroriser.

Mario Heimburger  

Bref à la lecture, sans doute assez bref à jouer, ce scénario méritait bien une critique. Le drame de la rue des récollets inaugurait une série de scénarios pour ce jeu très à part qu'est Maléfices. Il était décidé qu'on s'approcherait plus de l'intrigue de roman que des ficelles habituelles d'un scénario, et cela implique que tous les participants jouent le même jeu et aient bien compris que le but d'une partie de Maléfices est de recréer une ambiance et de conter une histoire (eh oui, déjà !) et non de faire briller son personnage et d'amasser des points d'expérience.

Le scénario à proprement parler ne dépasse pas les 8 pages. Le reste de l'ouvrage est consacré à une nouvelle certes amusante, mais décorélée du jeu au point d'en devenir anecdotique. Puis, après une page de présentation du véritable Club Pythagore (l'association fondée pour soutenir et enrichir le jeu), Michel Gaudo nous narre quelques historiettes semi-fantastiques sur la ville de Versailles (on retrouve là l'intérêt pour ce qu'il est convenu d'appeler la "petite histoire" et qui fonde quasiment l'esprit Maléfices). Sans être révolutionnaire, ce passage est bien agréable, relativement inutile donc indispensable.

Ce qui transparaît ici c'est aussi le fait que ce numéro 1 était un numéro de rôdage dont le contenu, le format et le ton n'étaient pas encore fixés à 100%. Mais déjà, on retrouve le goût d'amener le lecteur un peu plus loin que dans le "totalement utile", l'envie de l'entraîner dans un univers.

Evidemment, impossible de dévoiler le contenu de cette histoire qui commence comme une banale affaire de maison hantée que les personnages sont appelés à examiner afin de confirmer ou non la hantise proprement dite. A travers quelques scènes, très peu de décors, une dizaine de PNJs, Michel Gaudo parvient cependant à dresser une histoire parfaite, à la fois simple et surprenante. De quoi passer une soirée très agréable de roleplay, car on y voit assez peu d'occasions de lancer des dés, mais beaucoup de moments où il faudra réfléchir et recombiner les éléments. Un bon cru qui a le mérite d'être un scénario type !

Hélas, ce premier volume pêche un peu sur la forme. Le supplément est sans doute un peu trop fin pour attirer vraiment les foules, et les illustrations, si elles sont bien travaillées, présentées dans un cahier séparé à raison d'une illustration par page, ne sont pas très utiles à la visualisation de la scène. On pourra sans doute avec intérêt les afficher devant l'écran lors de la scène en question, mais hormis cela, on n'est pas encore au point des opus suivants où les aides de jeux sont vraiment utiles et font partie de l'intrigue. Mais là aussi, je mettrais cela sur le compte du rôdage. Le reste de la gamme a démontré que ces problèmes ont été vite réglés.

Quand j'ai acquis ce supplément, fort cher, aux enchères, je savais que je ne regretterai pas de le payer au quintuple de son prix, tant j'avais à coeur de reconstituer l'aventure du train Maléfices que je n'ai pris qu'en marche. Son ton unique, la mondanité de sa gamme, ses ambiances 1900 parfaitement rendues avec naturel et assez peu d'efforts valent largement le détour. Ce scénario m'a immédiatement donné envie de le faire jouer, ce qui vaut toutes les critiques du monde.

Vermer  

Ce scénario est quasiment un huis-clos, tout se passe autour d'une maison et de son quartier à Versailles. On a donc pas beaucoup d'exotisme ou dépaysement ici, mais c'est une bonne petite enquête façon Agatha Christie. La partie investigation est sympathique avec de nombreux pnjs à rencontrer. Le cœur de l'histoire est lui aussi bien fait sans être ultra original non plus.

Il y a toutefois quelques aspects qui ne m'ont pas trop séduit, principalement la structure dirigiste de l'histoire. En effet les joueurs sont spectateurs de cette histoire et ils ne peuvent l'influencer. Même le dénouement de l'histoire va leur être donné sans qu'ils ne fassent quoi que ce soit. Il y a aussi une petite incohérence dans l'histoire mais les joueurs peuvent ne pas la voir. Au final, un solide petit scénario d’enquête mais bien trop passif et dirigiste qui n'a finalement pas vraiment capturé mon imagination.

Critique écrite en juillet 2011.

Royjok  

Le Drame de la rue Récollet, c'est un supplément de Maléfices qui comprend le scénario du même nom et quelques articles (quelques nouvelles et textes d'ambiance).

Le scénario est court, simple, parfait pour de l'initiation car la trame est bien délimitée, les personnages sont hauts en couleur, les joueurs déduisent forcément des choses de l'intrigue et sentent bien qu'ils peuvent infléchir sur la trame même si, souvent, ils se font berner à la fin. Ce scénario est joué en environ quatre à cinq heures. On y ressent vraiment l'ambiance si particulière à Maléfices, une époque empreinte de mystères...

  • Pour le scénario, je mets une note de quatre

Pour ce qui est du reste du supplément, c'est vraiment léger, voire décevant et pas vraiment au niveau de ce qui se fait d'habitude. Les nouvelles sont inexploitables et pas vraiment dans le cadre de Maléfices : un moustique vampire, vraiment.... Sûrement une erreur de jeunesse pour ce premier supplément de la gamme Maléfices.

  • Pour le reste du supplément, je mets donc une note de un


Voilà donc un supplément un peu inhabituel : un scénario que l'on est vraiment content de faire jouer et d'avoir sous la main, tout le reste du supplément que l'on préfère oublier très très vite...
D'où une note moyenne de trois...

Critique écrite en août 2014.

matreve  

Premier des scénarios officiels publiés pour Maléfices après l’édition de la boîte de base, l’ouvrage peut donner l’impression de chercher son format : est-ce une sorte de magazine périodique, avec un éditorial et quelques considérations annexes venant agrémenter le scénario en question ? malgré ce positionnement incertain, il n’en fixe pas moins le cadre qui va permettre à Maléfices de devenir une production française de qualité, et remarquée.

Le Drame de la Rue des Récollets est en effet l’archétype du (bon) scénario de Maléfices : une intrigue policière bien ficelée avec une flopée de PNJ inspirant, un cadre s’inscrivant complètement dans le contexte Belle Époque revendiqué par le jeu, et surtout une présence du fantastique là où on ne l’attend pas. Le Drame de la Rue des Récollets est le parfait contre-exemple de l’autre jeu d’épouvante d’en face où l’action n’a pas lieu en France mais aux États-Unis, pas à la Belle Époque mais pendant les Années Folles et où le surnaturel a plutôt tendance à éclater de façon brute et brutale pour les pauvres investigateurs même pas affiliés à un équivalent du Club Pythagore.

En tant que premier supplément scénaristique, Le Drame de la Rue des Récollets trace la ligne directrice de la gamme qui marquera clairement la démarcation avec l’Appel de Cthulhu et est une lecture chaudement recommandée rien que pour cette raison. Bien sûr, sur la partie scénaristique, on pourra trouver des faiblesses comme l’implication des joueurs, plus que douteuse même avec le prétexte du Club Pythagore. La présence même d’un groupe de personnages, au-delà de 1 à 2 joueurs, est d’ailleurs pour le moins incongru puisqu’ils sont invités à rester dormir au domicile d’une de leur (vague) connaissance. Le nœud de l’intrigue repose aussi sur une base que les scénarios de jeu de rôle en général ont exploité jusqu’à plus soif.

On pourra aussi regretter le peu d’utilisation qui est faite de la ville de Versailles alors que Michel Gaudo en fait une présentation alléchante, et surtout narre un épisode fantastique qu’on pensait retrouver dans ledit scénario… Enfin, les illustrations pleine page un peu sommaires à distribuer en fonction des scènes pourront sembler maladroites.

Et pourtant. Rien que ces dernières contribuent pour moi au contraire au charme suranné de ce scénario, que le cours du temps qui passe accentue dans le bon sens. Avec le poids des ans, Le Drame de la Rue des Récollets peut sembler un scénario désuet mais c’est ce qui fait tout son attrait, et sa qualité si on cherche une référence pour jouer dans la droite ligne éditoriale de la gamme. Même s’il peut sembler un peu léger et expédié avec sa pagination réduite, on trouvera dans ce scénario tous les ingrédients pour préparer une partie mémorable et découvrir l’âme de ce jeu qui sent le souffre.

Critique écrite en septembre 2016.

Salaryman  

Un scénario classique dans l'esprit d'Agatha Christie ou de Jean Ray (pour la touche de fantastique) qui parlera peut-être plus à une génération de joueurs "agés". En effet, il s'agit d'une enquête dans la plus pure tradition littéraire, où les personnages sont flegmatiques et mesurés ...

Je me demande si le scénario ne paraîtra pas trop tiède à une génération de joueurs habitués aux enquêtes de  "Crimes" ou "Les héritiers". Mais l'ambiance désuète pourra séduire plus facilement des novices (agés) au jdr, qui apprécient la période.

Car le scénar est pensé comme un vrai scénario d'initiation : un huis-clos avec peu de personnages à gérer côté MJ, très écrit et détaillé dans son déroulement, avec des évènements faciles à mettre en scène. On sent qu'il a été maintes fois testé. Il est quasiment inratable pour un MJ débutant ...

De plus, il se joue sur une ou 2 soirées maximum, et donne envie de lancer ses PJS dans des aventures plus diaboliques.

Les meilleurs scénars de Maléfices ont pour décor un lieu clos, celui-ci en fait partie.

C'est quand les personnages et le MJ veulent sortir de ce carcan que la gamme n'arrive pas à relever le défi. Mais comme dirait Caton du club Pythagore, ceci est une autre histoire, gardons encore une part de mystère ...

Critique écrite en avril 2021.

Guliver  

Ce petit carnet se compose d'une sorte d'édito, comme un journal, puis d'une nouvelle très courte à propos d'un moustique-vampire (euh... quoi?). S'ensuit une petite rengaine de l'auteur sur l'Histoire et l'histoire où nous comprenons que la première ne l’intéresse pas. Cela est démontré dans une description de la ville de Versailles qui est assez... polarisée. Chais pas, moi j'aime pas trop quand le livre me fait la leçon et me traite de blaireau si j'ose m'intéresser au passé de mon pays. Et puis bon, l'auteur confond sans arrêt Louis XIV et Louis XVI, alors peut-être qu'un brin d'Histoire ne lui aurait pas fait de mal non plus.

Le scénario qui suit, 8 pages en tout, est encore une fois une histoire de maison hantée (comme dans la boîte de base) mais avec un petit twist sympathique tout de même. Clairement, c'est un scénario pour conter une histoire un peu spirite aux joueurs plutôt que de les faire jouer, puisqu'ils ne vont influer en rien sur le déroulé du mystère, sauf à la toute fin. Linéaire, cinématique, clairement orienté pour les débutants, je suis en désaccord partiel avec les louanges faites à son sujet. Surtout qu'il y a de grosses ficelles (une jumelle qui ne reconnaît pas sa sœur...), plusieurs incohérences, des résolutions d'énigmes hasardeuses et surtout une péripétie qui doit apparaître à tout prix mais qui demande un sacré coup de bol aux joueurs pour être comprise : si je vous pointe du doigt une table basse, vous pensez immédiatement à quoi ? Perdu, vous vous faites tabasser et on recommence. C'est littéralement ça, jusqu'à ce qu'un joueur trouve la bonne solution.

Alors oui, on sent que c'est le premier supplément de la gamme et que la peinture est fraîche. L'auteur ne sait pas où il va précisément, ce qui rend le supplément bancal mais c'est attendrissant de voir les efforts mis en jeu. Et puis on tient une sacrée capsule temporelle mine de rien. A voir si les suppléments suivants vont corriger le tir.

Critique écrite en janvier 2023.

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