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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Maléfices

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

MAL-01

Livre à couverture rigide de 356 pages en couleurs au format A4.

Description

Après une troisième édition rééditée par des fans, cette quatrième édition est sortie avec le quarantième anniversaire du jeu (1982 - 2022). Elle aura été réalisée dans le contexte d’une campagne de financement participatif en 2018, peu de temps avant que son auteur emblématique d’origine, Michel Gaudo, ne décède à la fin de cette même année, et que cette version ne finisse enfin par paraître 4 années plus tard.

Après une page de couverture intérieure qui reprend l’illustration de la couverture, puis une page contenant les crédits, l’ouvrage s’ouvre sur une page contenant une préface de Pascal Gaudo, le fils de Michel Gaudo, et une courte table des matières, suivie d’une illustration pleine page, puis d’une Introduction à Maléfices sur 3 pages dont une d’illustration.

Le livre est ensuite organisé en quatre sections. La première s’ouvre sur le Contexte Historique qui comprend trois parties après une introduction de 7 pages. La première, La République Triomphante (22 pages), est consacrée à l’Histoire, aux soubresauts et au fonctionnement de la IIIème République. La seconde est davantage géographique : La Grande France : Célébration des Territoires à la Belle Epoque (12 pages) s’intéresse aux différents territoires qui composent le pays, puis fait un focus sur Paris, pour terminer ensuite sur l’Empire Colonial français. La troisième, La Vie Quotidienne (18 pages), est pour sa part consacrée aux aspects de la vie quotidienne à l’aube du XXème siècle naissant.

L’ouvrage se poursuit ensuite une partie dédiée à la culture scientifique et aux découvertes lors de la Belle Époque, Les Progrès de la Science (18 pages). Plus copieuse et cœur du jeu, la partie suivante s’intéresse au Fantastique sous plusieurs angles, dans Le Genre Fantastique : De la littérature à nos Tables de Jeu (38 pages). On trouve d’abord un état des lieux sur comment le genre s’exprime à cette époque dans la littérature, et est présent dans les croyanes et mentalités de la société, que l’on soit citadin ou rural. Un long chapitre est ensuite dédié au Tarot, ses différentes versions et sa popularité d’alors. Cette partie se termine enfin avec les différentes versions et déclinaisons de Fantastique qui peuvent inspirer les MJ, à nouveau en puisant dans les inspirations littéraires.

Bien que les Règles soient abordées dans une section dédiée, on trouve ensuite une Introduction au Système de Jeu (97 pages) qui reprend les principes de base, et comprend ensuite les règles de création de personnage qui s’appuient sur une base de 15 archétypes qui sont fournis, chacun sur 4 pages avec une illustration pleine page. La création est aussi facilitée avec un exemple qui en commente chaque étape. Comme le Tarot est désormais indispensable dans la création des personnages, c’est aussi ici que l’on trouvera le guide détaillant les cartes spécifiques à Maléfices, et les interprétations à en faire en fonction du tirage.

Les Règles sont volontairement logées dans une deuxième section plus réduite, dans la volonté de conserver l’esprit de simplicité et de mise en retrait de celles-ci qui caractérise Maléfices. La première partie, Les Règles de Maléfices (14 pages), traite des tests puis de la gestion des affrontements. La partie suivante, La Gestion du Fantastique (24 pages), est liée d’abord à la confrontation du fantastique et comment les personnages réagiront en fonction de leur degré de spiritualité et de rationalité, et les conséquences sur leur équilibre mental ; puis le chapitre s’intéresse à la présence de la magie et à son utilisation dans le cadre de Maléfices, pour terminer brièvement sur les manifestations du surnaturel : lieux hantés, créatures fantastiques. La dernière partie, La Narration Partagée (8 pages), développe une nouvelle forme de règles pour laisser davantage d’initiative aux joueurs pour intervenir sur certaines scènes et leur résolution. La procédure, l’utilisation optionnelle du Tarot, et un long exemple illustratif permet de faire le tour de cette nouveauté dans cette édition.

La section suivante intitulée Mener Maléfices est à destination des Meneurs de Jeu. La première partie, Mener une Partie de Maléfices (5 pages), fournit des conseils pour les MJ pour instiller l’ambiance voulue par le jeu. Puis une autre partie s’intéresse aux Aides de Jeu (9 pages), leur utilisation dans le cadre des scénarios, et surtout leur production pour les rendre les plus authentiques possibles. La dernière partie est consacrée au Club Pythagore (4 pages) et fait la synthèse de tout le matériel dispersé dans les éditions précédentes sur cette mystérieuse organisation et son apport pour les joueurs.

La dernière section intitulée Scénarios est consacrée aux deux scénarios originaux publiés à l’occasion de cette nouvelle édition. Après une première partie, Scénario (4 pages), qui présente l’ensemble car les deux scénarios sont censés être reliés, on attaque ensuite le premier.

  • Le Marchand de Jouets (17 pages) se veut un scénario d’introduction avec une intrigue autour d’un inventeur génial malgré lui... L’éditeur propose éventuellement de le poursuivre avec L’Étrange Maison de Poupée publié par ailleurs, avant donc de jouer sa suite.
  • Rêveurs Eveillés (34 pages) propose une intrigue plus longue et plus complexe que le premier, en reprenant les personnages rencontrés antérieurement et en ajoutant aussi deux de L’Étrange Maison de Poupée.

L’ensemble de cette section se termine une Chronologie des Scénarios (2 pages) qui reprend les événements des deux scénarios, et la galerie des PNJ et Lieux des Scénarios (7 pages), avec notamment un portrait dessiné quasiment pour chaque protagoniste. Afin d’aider l’inspiration des MJ, on trouvera aussi une Bibliographie Succincte (3 pages). Un index sur 2 pages, et un modèle de feuille de personnage vierge sur 4 pages viennent clôturer l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 11 février 2023.  Dernière mise à jour le 14 juillet 2024.

Critiques

Salaryman  

Amateur de Maléfices depuis la première édition, j'ai pledgé sur celle-ci pour bénéficier d'un système de règles révisé. 

Passons le temps d'attente interminable avant de recevoir les ouvrages, après lecture, je reste mitigé sur le traitement effectué à cette 4e édition 

Côté graphique d'abord : la couverture est plutôt belle et rappelle celle de la première boîte, les illustrations sont nombreuses et diversifiées. Tableaux d'époques, couvertures de revues, photos n&b sont les bienvenues pour se plonger dans la belle époque.

Mais franchement je préférais le style sobre et graphique de la 1ère, avec ses enluminures brunes discrètes et son papier un peu jauni. Ici les couleurs sont criardes, l'utilisation du rouge pour la typo des titres me fait mal à la tête ... ou les illustrations pleines pages sont trop sombres, style horreur alors que nous sommes sur un jeu de mystères. 

Que dire de la fiche de PJ avec des pentagrammes dans tous les coins, des diables, des pendus ... c'est surchargé et encore une fois, je trouve que ça ne réflète pas le côté discret du fantastique dans le jeu.

Grand coup de chapeau en revanche pour la partie contexte historique, qui synthétise parfaitement la société et les progrès scientifiques, ainsi que la place du surnaturel dans les mentalités de l'époque, en 80 pages. Bravo !

Côté règles, la transition au D20 était attendue et bienvenue. Mais pourquoi n'avoir pas simplifié encore plus le système avec une règle avantagé/désavantagé, plutôt que de nous assommer avec un système bonus/malus lourdingue ? C'est bien simple, l'exemple illustrant le combat à l'arme blanche ... bah j'ai rien compris.

Pas d'échelle des difficultés pour nous aider à choisir le seuil de difficultés, une gestion de la spiritualité/rationnalité étrange (on peut avoir un haut score de spiritualité ET de rationnalité ? La rationnalité est liée à la magie noire lors d'un acte magique ?) ... j'ai le sentiment que cette mouture de règles n'a pas été testée à fond, en tout cas qu'il ne s'agissait pas du coeur du projet.

Alors oui, on peut bidouiller à sa sauce, oui le lancer de dés n'est pas l'ADN du jeu, mais si ce n'est pour les règles, pourquoi un vieux briscard comme moi réinvestirait dans cette nouvelle édition ... J'avais déjà "à lisière de la nuit" et le "bestiaire" pour la description de la magie et des créatures, j'en apprends pas beaucoup plus non plus de ce côté.

J'espère donc que cette nouvelle édition va permettre de financer la création de nouveaux scénarios, tendus et non linéaires. C'est aussi une vraie attente pour les amateurs de Maléfices.

Critique écrite en août 2023.

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