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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Belle et la Bête (La)

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Références

  • Gamme : Metal Adventures
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Editions du Matagot
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-916323-29-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages couleur à couverture rigide.

Description

La Belle et la Bête est un supplément consacré à l'étrange et à l'inconnu, et à leurs conséquences sur la santé mentale. Il aborde la magie, du moins ce que les populations considèrent comme tel, les mutants et les Daemons.

Après les crédits, un sommaire et une présentation du contenu, se trouve la première partie, accessible aux joueurs. Son premier chapitre (6 pages) propose une nouvelle origine, "enfant maudit", qui se décline en aliéné, orphelin et sorcier. Ce dernier va de pair avec un nouvel exploit, sorcier, une nouvelle compétence, sorcellerie, et de nouvelles actions comme accomplir un rituel ou lancer un sortilège. Il est à noter que, dans l'univers de Metal Adventures, est appelée sorcellerie ce que la population n'arrive pas à expliquer avec ses connaissances scientifiques. Il est de fait suggéré de considérer la magie comme une science encore non décryptée. Cependant, le système ne tranche pas de manière définitive entre cette interprétation et l’existence de vraies capacités ésotériques, laquelle introduirait une dose de fantastique au sein de cet univers.

Aux portes de la folie (4 pages) est consacré à la psychologie et offre quelques règles pour tester la peur, gérer les troubles mentaux et les folies. Il est complété par des actions sur ce thème, comme hypnotiser et psychanalyser. Les Mystères du Cosmos (8 pages), quant à lui, parle des mutants avec de nouvelles qualités, défauts et mutations, et de la magie avec quelques exemples de malédictions et bénédictions. En fait, il s'agit des qualités et défauts que la population attribue à la sorcellerie.

Le second livre consacré aux Daemons est réservé aux joueurs ayant acquis certaines connaissances particulières. Il peut s'agir d'anciens esclaves Daemons ou, plus probablement, de joueurs ayant terminé la campagne El Barco Del Sol. Les éléments décrits dans cette section se situent en effet après le "Jour du Démon" et la bataille d'Havana qui clôture la campagne. Ils peuvent être révélés aux joueurs à l'issue de cette dernière, ou progressivement au fur et à mesure qu'ils découvrent la nouvelle situation de la Galaxie.

Les deux premiers chapitres (6 et 8 pages) contiennent des généralités sur les Daemons. L'histoire de leur arrivée dans la Galaxie depuis la Galaxie Noire, leur organisation, leur culture et leur structure politique sont passées en revue.

Le chapitre suivant décrit le système Darek (8 pages). Ce système a priori anodin a acquis une aura particulière auprès des Daemons en raison de la violence des combats qui s'y sont déroulés. Sulpira est le thème du troisième chapitre (10 pages). Objet d'un mythe persistant qui le prétend paradisiaque, ce système n'est en réalité plus qu'une colonie Daemon. Enfin, Commerce local (6 pages) est un recueil de technologie et vaisseaux introduits par les Daemons.

Le dernier livre est à l'usage exclusif du meneur de jeu. Il commence par la description du système Infernus (8 pages). La capitale des Enfers est aussi une porte ouverte vers la Galaxie Noire d'où sont originaires les Daemons et par laquelle le ravitaillement en matériel et en troupes arrive en flux continu. Les Disciplines Infernales (18 pages) décrit la technologie infernale, ses capacités et son fonctionnement. Il aborde aussi la magie pratiquée par les Daemons et contient un catalogue de sorts.

Les Trésors des Enfers (32 pages) est un recueil d'outils. Il contient les secrets sur les Daemons et les systèmes précédemment décrits, détaille les différents phénomènes et rencontres qu'il est possible de faire lors de voyages dans les Enfers. Il propose aussi un lieu générique (une pyramide sacrificielle, source d’énergie des Daemons), quelques personnages non-joueurs nommés et génériques, et un catalogue de vaisseaux Daemons, y compris leurs deux vaisseaux-mères.

Un scénario conclut l'ensemble. Pour l'honneur des Pirates ! (44 pages) est le septième et dernier chapitre de la campagne El Barco Del Sol. Les personnages ont mis la main sur le précieux vaisseau, mais alors qu'ils cherchent un chantier naval pour apprendre à en maîtriser toute la complexité, ils découvrent que la Ligue a été attaquée et que ce n'est que le début du Jour des Démons qui vise aussi Havana. Ils auront l'occasion de défendre cette dernière et, selon le résultat de leurs actions, pourront redéfinir la place des pirates au sein du nouveau visage de la galaxie !

Le scénario se conclut par 6 pages sur l'après El Barco Del Sol. Il offre une nouvelle carte de la galaxie, énumère les différentes situations possibles pour les personnages non-joueurs et fait plusieurs propositions pour continuer l'aventure.

Cette fiche a été rédigée le 2 mars 2012.  Dernière mise à jour le 2 juin 2013.

Critiques

JEL  

Dans ce supplément de 160 pages, on retrouve les même défauts que dans les autres suppléments (cf ma critique de La prise et le profit). Cette fois, il s’agit des daemons, de leur plan, de la storyline antérieure et presque les événements futurs. Autant le dire de suite, si vous ne devez en acheter qu’un, commencez par ce supplément. Pour le coup, on a vraiment de la science-fantasy, des passages sympas et pleins d’idées de ce qu’aurait pu être Métal Adventure.

Bien évidemment, on a quelques éléments plus que rageants. L’énergie X, les mutants ? Bon, j’en ai fait mon deuil. Les daemons sont formés de 6 familles mais seules 4 sont décrites (ben ouais, après 6 suppléments, le guide du PJ et celui du MJ faudrait pas donner tous les secrets)… Les méchants et leurs planètes sont décrits à grand renforts de copier-coller (là, on ne s’en cache même plus), ils ont des listes de sortilèges et de pouvoirs…

La fin de la campagne manque un peu de grandeur. J’aurais bien aimé que les précédents scénarios puissent avoir une influence sur le final, pire, la campagne se finit un peu en queue de poisson… mais elle se termine ce qui a l’avantage pour moi de me permettre de faire un bilan. Une dizaine de séances, quelques bons moments avec beaucoup de travail de réécriture, une gamme qui aurait pu être géniale si on y avait trouvé des planètes étrange contenant des vestiges aliens, des civilisations reculées, des commodores qui poursuivent les pirates, des vaisseaux fantômes dans l’espace, des secrets qui tiennent la route, un peu de magie pour les joueurs, du second degré autre que des blagues bien potaches, une campagne de plus grande envergure avec des enjeux plus accessibles aux joueurs…

Critique écrite en mars 2016.

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