Livre à couverture souple de 64 pages.
La Couronne de l'Ombre est une campagne conçue pour présenter à des joueurs qui ne le connaîtraient pas encore l'univers de Midnight. Prévue pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1, elle les emmènera jusqu'au niveau 5 en leur donnant l'occasion de voyager des montagnes des Kaladrunes à l'est, jusqu'au Bois aux Murmures, au coeur de la forêt d'Erethor. Leur objectif sera d'apporter à la reine-sorcière des Elfes, la puissante Aradil, un savoir qui pourrait changer bien des choses dans la lutte contre l'Ombre du Nord. Les races féeriques sont isolées dans leur lutte contre l'ennemi, et les PJ vont avoir l'occasion d'opérer un rapprochement entre elfes et nains. Mais un long voyage pendant lequel ils seront mis à mal par l'ennemi et les privations de toute sorte les attend...
Intrinsèquement, La Couronne de l'Ombre est un voyage composé de rencontres, destinées à permettre aux PJ de voir du pays et de comprendre les spécificités d'Eredane : les spécificités culturelles variées, l'isolement géographique des peuples, leurs relations basées sur la méfiance et l'ignorance, et l'omniprésente influence maléfique d'Izrador. L'aventure sera également l'occasion pour les PJ d'apprendre à surmonter la méfiance instinctive qu'ils peuvent éprouver les uns envers les autres, pour former ensemble un groupe de héros capable d'agir contre l'oppression. Chaque chapitre présente une région traversée par le groupe, et fournit ainsi quelques informations de contexte supplémentaires par rapport au livre de base. Le texte est également émaillé de conseils au MJ tirés des séances de test de l'aventure. En plus de l'aventure elle-même, une introduction présente la trame de l'histoire, et des appendices fournissent cartes, plans, et moyens d'adapter l'aventure à des aventuriers plus expérimentés que prévu.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 février 2021.
Solide. C'est le mot qui me vient à l'esprit pour décrire cette campagne. Elle n'est pas toujours très originale, elle est parfois un peu linéaire mais elle est solide. Elle donne aux joueurs une excellente base de départ en leur faisant rencontrer quelques-unes des personnalités clefs du monde de Midnight (tout en leur faisant bien comprendre quel est leur rang dans cet univers : pas de grosbillisme sauvage ici!). Et puis... et bien tout simplement : elle est "bien"! Les situations sont variées, les PNJ souvent originaux et la présentation pour le MJ est claire et précise. Bref: du solide on vous dit!
Une bonne campagne d'initiation, je pense. Mais avec de nombreux gouffres que le MJ devra combler pour en tirer quelque chose de "plus", plus qu'une succession d'événements inéluctables. Il manque effectivement une petite touche de magie, un petit supplément d'âme, à cette quête.
Sans entrer dans les détails, l'intro est carrément balancée et les agissements de certains "méchants" sont un peu mystérieux (au moins autant que cette fameuse "couronne de l'Ombre" qui tourne court un peu vite, à mon goût).
Bref, c'est la base, le squelette de la campagne que je fais jouer, mais j'ai ajouté des touches personnelles pour combler les quelques lacunes du scénario. Cela dit, c'est ce que font tous les MJs j'imagine, et le matériel fourni est relativement modulable pour permettre à chacun de se l'accaparer, je pense.
Un bon point pour ce supplément, donc, avec de l'élan et des enjeux, surtout que le scénario d'intro du bouquin de base est quand même un peu plat.
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