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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Fury of Shadow

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée comprenant :
- un écran à trois volets A4 orientation paysage
- un livret de cartes de 16 pages
- un livret de feuilles de personnages de 16 pages
- une carte en couleurs recto au format 8 x A4
- un livret de campagne de 160 pages

Description

Ce supplément est un cadre de campagne complet pour Midnight, étendant les informations contenues dans le livre de base et mettant au coeur de l'action la forêt d'Erethor, le bois ancestral des quatre peuplades elfiques. Outre une description plus détaillée de la plupart des régions constituant Erethor, ce supplément propose des lieux, des événements et des personnages qui peuvent faire partie d'une trame plus complexe qui décidera du sort des elfes dans leur lutte contre l'Ombre, et donc du sort du monde.

Les trois premiers chapitres détaillent les trois régions elfiques les plus concernées par la lutte contre l'Ombre. Le Caradeen des elfes des bois, tout d'abord, qui paie un lourd tribut aux armées orques alors que celles-ci avancent vers le coeur de la forêt derrière un mur de flammes ("La forêt ancestrale" - 22 pages). Le Veradeen des elfes des neiges ensuite, où les Erunsil sont les plus touchés par l'avancée de l'Ombre qui, outre des orques de la matronne conquérante, les met aux prises à des trolls ou des géants ("La plus froide des forêts" - 18 pages). Enfin, le sud d'Erethor et les profonds marécages des elfes des jungles qui, même s'ils sont éloignés de la menace orque, ont fort à faire avec des esprits maléfiques de l'ancien temps, et ne sauraient pas de toute manière échapper bien longtemps à la présence toute proche des forces d'Izrador ("Le Marécage du Druide" - 12 pages). Pour chacun de ces chapitres, les lieux mis en évidence sur la carte accompagnant le supplément sont détaillés, avec à chaque fois les sites, créatures et personnages particuliers. A noter qu'en version française, la carte grand format est jointe à l'écran et non à ce supplément.

Le quatrième chapitre ("Le dernier peuple libre" - 19 pages) décrit la situation globale en Erethor des forces qui luttent encore contre l'Ombre. On trouve donc pour les Caransil, les Erunsil, les Danisil et les Miransil des informations sur leur manière de se comporter dans le combat contre Izrador, leur stratégie, mais aussi la stratégie de l'Ombre à leur encontre. Sont aussi proposées des pistes indiquant ce qu'il adviendrait de ces quatre peuples si certains points névralgiques tombaient aux mains de l'Ombre. Enfin, quelques courts synopsis d'aventure et une nouvelle mettant en scène les rêves prémonitoires d'un légat d'Izrador concluent cette partie pour chacun des peuples elfiques. En plus des quatres peuples elfiques, les principaux défenseurs d'Erethor, on trouve des informations sur certains groupes alliés ou faisant partie des peuples elfiques : les Abandonnées, véritable conseil occulte de la Reine Aradil, le Culte de la Sorcière, qui vénère jusqu'à l'extrêmisme Aradil, le Pacte passé avec les créatures sauvages d'Erethor, les princes pirates Dorns arpentant encore la mer de Pellurie, ou les hommes de Roland Redgard. Pour clore le chapitre, quelques synopsis supplémentaires sont proposés.

Le cinquième chapitre ("La Guerre en Erethor" - 14 pages) propose une chronologie de la guerre entre l'Ombre et Erethor, depuis la chute de l'Empire Erenien jusqu'aux quelques arcs futurs. Les six premières pages traitent de la préparation du conflit, qui s'est étalée sur un siècle environ. Le reste du chapitre décrit, arc par arc, la préparation de l'orage que l'Ombre souhaite déchaîner sur Erethor, ainsi que la chronologie probable des événements. On y apprend notamment les plans des différents Seigneurs des Ténèbres impliqués dans le conflit.

Le sixième chapitre ("L'Etreinte de l'Ombre" - 30 pages) passe en revue les effectifs de l'armée principale d'Izrador engagée dans le conflit. A la tête de ce quart de million d'orques, on trouve Grial le Tueur de Fées, un fidèle du Seigneur des Ténèbres Jahzir. Son armée est divisée en quatre armées plus petites, chacune sous les ordre d'un chef de guerre orque : Belark Coeur-noir, Fraag le Sanglier, Kiah Hache-Enflammée et Jorg le Parricide. Ce chapitre décrit chacune des quatre régions où ces armées ont pris position, l'organisation et la stratégie des forces d'Izrador, les tactiques employées par les elfes ainsi que les forces dont ils disposent, et donne les caractéristiques des PNJ auxquels les personnages pourraient être confrontés. On en apprend aussi plus sur les armées des deux autres Seigneurs des Ténèbres impliqués dans l'assaut sur Erethor : Sunulael le nécromant et Ardherin, l'ancien amant d'Aradil.

Le septième chapitre donne en quatorze pages plusieurs pistes d'aventures possibles dans le cadre de l'assaut sur Erethor. Embuscade, assassinat, assaut, messager, désertion, escorte, infiltration, patrouille ou autres sont autant de synopsis qui peuvent survenir dans une campagne prenant pour cadre la furie de l'Ombre. Après ces synopsis génériques, trois rencontres très détaillées en forme de mini-scénarios sont proposées, allant d'un niveau de difficulté de 2 à 10.

Le huitième chapitre donne les caractéristiques de nouvelles créatures et de PNJ importants - amis ou ennemis - au format habituel. Le neuvième chapitre propose quant à lui quelques nouveaux dons et une classe de prestige, le Sang Erunsil, qui sert de chef de meute au sein des bandes de guerre Erunsil.

Dans la version française, un scénario original de dix pages intitulé "Pour la Gloire d'Ardherin" constitue le dixième et dernier chapitre. Ce scénario en deux parties propose d'incarner tour à tour des représentants des deux camps : résistants puis suivants d'Izrador. Ainsi, les joueurs pourront constater les conséquences de leurs actions.

Dans la version originale, certaines cartes du livret joint sont reprises avec des annotations supplémentaires destinées au meneur de jeu. Dans la version française, on trouve l'ensemble des cartes avec les annotations en fin d'ouvrage. D'autre part, l'écran, la carte grand format et le livret de feuilles de personnages sont aussi absents de la version française, et sont réunis dans un supplément spécifique.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 février 2021.

Critiques

Pierrick Auger  

Un supplément de poids... Je ne parle pas de la boîte, peu pratique (ma bibliothèque de jdr va exploser !!) ou de son contenu : les fiches de perso Midnight sont une plaisanterie douteuse (la fiche de base avec marqué Midnight dessus !!!) l'écran est beau mais trop bas et la carte format poster n'apporte pas grand chose de plus que celle du livre de base (en A3).

Non, l'intérêt est ailleurs : une description exhaustive de la forêt elfique, une chronologie du conflit avec les orques, un état des lieux des forces en présence et des idées de scénarii à la pelle.... Il reste à espérer que les autres régions d'Eredane bénéficie du même traitement... sans la boîte et moins cher !!!

Mask  

Une boîte ! Une boîte à l'ancienne avec carte, fiches et un écran !!! Rien que pour ça, l'a priori était positif.

Vient ensuite le contenu : une carte plus pratique que celle du livre du fait de sa taille, elle n'a en fait que peu d'utilité, mais ça fait bien au mur, des cartes détaillées de la forêt d'Erethor très pratiques en revanche, des feuilles de perso (bof), un écran (contrairement à ce qu'à dit mon collègue précédent, je le trouve beaucoup plus pratique que les écrans A4 français. Il permet d'être suffisamment masqué tout en permettant de voir davantage les joueurs, ce qui nuit moins à l'ensemble du jeu,surtout que les illustrations sont impeccables) et un livre de 160 pages.

Dans ce livre, vous saurez tout (oui, oui tout) sur la situation d'Erethor, 99 ans après la victoire d'Izrador. Forces en présence, état des lieux et plans de bataille prévu des Forces de l'Ombre et de leur sombre général, Grial ou techniques de guerre elfes. Le livre détaille différentes parties du bois (manque un peu de détails sur le Miraleen et la jungle d'Aruun mas personne n'est parfait) ainsi que leurs habitants célèbre ou non.

Plus (et mieux) qu'une campagne, ce livre contient d'innombrables pistes qui au lieu d'enfermer joueurs et Mj dans une storyline 'officielle' leur propose de composer celle qui leur plaira avec les éléments fournis. Et ça c'est aussi intelligent que réussi. N'oublions pas des encadrés passionnant sur de nombreux sujets ainsi que les Dark Dreams (des développements tenant aux possibilités de victoires de l'Ombre depuis la corruption d'Aradil jusqu'à la victoire de Kaaktu, l'esprit maléfique du Miraleen et plein d'autres...).

Bref un produit costaud, solide et parfait. Et en plus c'est une superbe boîte à l'ancienne. Jetez-vous dessus si vous en trouvez encore !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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