livret à couverture souple de 112 pages
Ce supplément de règles propose essentiellement des manoeuvres de combat pour enrichir les descriptions d'affrontements dans le monde des ténèbres.
Chaque manoeuvre est inscrite sur une carte que le joueur peut brandir lorsque c'est son tour d'annoncer ses actions. Chaque manoeuvre donne un modificateur aux dés d'initiative, de toucher, de dégâts, de mouvements et procure des effets spéciaux. Les manoeuvres les plus simples sont accessibles à tous, pour les autres manoeuvres, un certain nombre de power points sont nécessaires pour les obtenir en fonction de leur puissance. Les power points sont attribués à la création de personnage à raison de 2 par points dans les compétences de bagarre, de mêlée, de do (pour les mages de la tradition akashite), d'esquive et d'athlétisme, d'autres peuvent être achetés avec les points de bonus et l'expérience.
A titre d'exemple, la roulade du singe saoul est une manoeuvre qui s'achète avec des power points d'athlétisme, qui accorde +3 à l'initiative et +2 au mouvement et permet d'éviter des projectiles. Le balayage avec une arme de mêlée s'achète avec des power points de mêlée, et permet par un balayage des jambes de faire tomber un adversaire, il donne +1 au toucher et nécessite de ne pas se déplacer pendant le tour.
Plus d'une vingtaine de techniques d'art martiaux sont décrites avec les manoeuvres qu'elles enseignent préférentiellement.
Un chapitre décrit enfin les effets des principaux pouvoirs surnaturels des vampires, garous, mages, wraiths et changelins sur le combat. L'appendice 1 donne des options pour localiser les dommages. L'appendice 2 décrit quatre personnages (1 vampire, 1 mage Akashite, 1 wraith, 1 changelin).
L'appendice 3 recense un nombre considérable d'armes anciennes ou modernes et leur attribue des bonus dans le même esprit que les manoeuvres. Il est suggéré d'acheter les compétences en armes spéciales avec des power points également.
Une fiche recensant les manoeuvres possédées par le personnage et des modèles de cartes de combat concluent le livret.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Ce supplément est juste à éviter tout court... C'est une perte d'argent réelle, sauf si vous avez envie de vous marrer et que vous êtes dans le trip "ah ouais et ça comment on le transpose en règles white wolf ?"...
J'ai eu le déplaisir de l'avoir appliqué jadis (en tant que joueur) et...
*gros soupir*
...c'est juste inutilement long et sans interêt.
Pour résumer, c'est le côté pervers de tout système de combat à base de localisation et "sur-précision" qui ne sont pas du tout nécessaires et qui aurait dû rester au stade de la suggestion ou de l'interprétation. Du roleplay, quoi.
A moins de vouloir transformer votre jeu en Dragon Ball Z ou Street fighter II version jdr papier, les autres joueurs qui doivent attendre leur tour d'action vont vraiment s'endormir.
D'autant qu'en plus, le système de niveau de santé de WoD première version n'est pas du tout adapté à ça. Rappelez vus que votre personnage n'a que 7 niveau techniquement... après que ce soit létal ou pas, ça va être horriblement casse-pieds malgré tout.
Personnellement, j'ai pas acheté ce supplément. C'est un pote qui nous l'avait pris, mais... à chaque fois qu'il mentionnait ce truc, ça me mettait la fièvre direct. -_-'
N'allez pas croire qu'une utilisation exceptionnelle pour un combat dit épique va changer quelque chose... ça restera une suite longue et ennuyeuse de jets de dés qui va pourrir la séance de jeu, et qui va saccader la narration du mj dont le métronome sera le supplément Combat.
"Alors Norbert le vampire te place...un uppercut...qui touche et...contrecarré par...la clé de bras du Willy le garou...ah il utlise de la rage..."
Non... Par pitié, plus jamais ça.
Critique écrite en juin 2012.
L'idée est bonne. Le système de simulation du world of darkness est relativement léger et permet de greffer pas mal de prouesses et de modificateurs pour le combat, l'initiative, les dommages, soit au niveau des pools de dés, soit du facteur de difficulté.
L'idée est bonne parce qu'avec les manoeuvres qui sont proposées, on peut envisager de créer des arts martiaux particuliers, même des arts basés sur la capacité de changer de forme des garous ou des mages.
Par contre les manoeuvres ne sont pas utilisables comme telles, on peut s'en inspirer simplement. Pour trois raisons :
1/ le système de combat de white wolf n'est pas si léger que cela à la base. L'expérience prouve (et ça commence à me prendre la tête) que les joueurs recalculent leur pool de dés à chaque fois, puis leur pool de dommage, puis leur encaissement et ça prend du temps. Si les joueurs maitrisaient mieux leur combat, ce serait jouable (peut être que je ne les entraîne pas assez au combat).
2/ le système proposé est un peu lourd, on rajoute encore des dés, on modifie les facteurs de difficulté, on utilise des compétences secondaires. Enfin cependant, ils ont eu la bonne idée de faire des cartes pour résumer tout cela.
3/ Il y a surtout des manoeuvres de combat à mains nues et de griffes.
De ce fait, je préfère seulement m'en inspirer pour créer quelques bottes spéciales qui sont dispensées par un mentor ou à titre de récompense par certains PNJs. Ces bottes restent isolées mais très spécifiques et elles apparaissent en cours de partie. Cela évite d'alourdir la création de perso. Voilà le seul profit que j'ai tiré de ce bouquin.
Dernière critique : il sent le moisi. Mais ça, c'est parce qu'il est resté en stock très longtemps.
Enfin un conseil : le système de bottes de fading suns est plus sympa, réduit à l'essentiel, parfait.
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