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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Time of Judgement

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture rigide de 224 pages.

Description

Time of Judgement décrit la fin du monde pour les Changelins, les Démons, les Exterminateurs, les Vampires d'Orient, et les Momies. Il complète ainsi la collection éponyme de l’éditeur qui met fin à l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Chaque chapitre traite d’une gamme en particulier, et fait très peu de liens entre les parties. De plus, les auteurs proposent plusieurs fins différentes pour chaque chapitre, avec possibilité de les mélanger entre elles. Ces histoires, présentées sur un nombre réduit de pages, sont plus de gros synopsis que de véritables scénarios. Pour compléter le livre, l’éditeur a durant quelques semaines publié sur son site des informations fictives sur la fin du monde pour toutes ses gammes, informations partiellement reprises tout au long de ce livre.

Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie de la nouvelle Wright and Wrong (8 pages) met en scène Lucifer durant l’Apocalypse. Des guerres se déclarent, aucun bébé fille ne naît plus et l’Etoile Rouge est visible par tous. Cette première partie voit l’affrontement entre un puissant Imprégné aux services des Messagers angéliques et le Diable lui-même, qui refuse de se repentir.

L’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre ainsi que des sources d’inspiration possibles. Les auteurs expliquent l’ils n’avaient pas la place pour terminer pleinement leurs jeux, mais qu’il espèrent avoir inclus le maximum de bonnes idées. Plutôt que de répondre aux mystères des jeux par une unique vérité, ils ont préféré proposer de nombreuses options et outils.

Chapter One : Endless Winter (34 pages) présente la fin de Changeling : the Dreaming. Une courte nouvelle introduit certains événements précurseurs : le Songe devient capricieux et des prophètes Changelins monde : disparition du Roi David dans Kingdom of Willows, guerre civile entre nobles et gens du commun dans War in Concordia - the Shattered Realm, menace des fomoriens dans Denizens of the Dreaming, machinations de la Shadow Court, apparition de l’Oeil de Balor ou Etoile Rouge, disparition du Songe… Après de nombreuses idées pour préparer l’Hiver, les auteurs proposent différentes fins, avant une série de conseils pour conclure le chapitre :

  • A Crown of Shadows : les héros peuvent déjouer les plans du roi Meilge avant qu'il ne provoque la venue de l'Hiver et la fin du Songe. Il veut provoquer le retour de David pour mieux le briser, et profiter de sa déchéance pour règner.
  • Gods and Monsters : le Songe fusionne avec le monde normal. Rêves et chimères prennent vie au milieu de l’Humanité. Mais les fomoriens reviennent : la menace est de taille, et les personnages doivent lutter auprès de leurs alliés et retrouver un puissant artefact.
  • Pick your Poison : le Songe disparaît et les deux mondes sont complètement séparés. Pour recréer le lien entre les deux, les héros doivent intervenir auprès des humains afin qu’ils rêvent à nouveau.
  • The Great Purge : les Tuatha de Danaan reviennent pour exterminer les Changelins : en effet, lorsqu’ils avaient quitté ce monde (voir Dark Ages : Fae), ils avaient fait un serment pour interdire aux Fées et aux Hommes de mêler leur sang. Les héros doivent leur faire changer d’avis.
  • Starlight Exodus : les Changelins, devant la disparition du Glamour sur Terre, doivent chercher un nouveau monde ou trouver l’Arcadie. Les auteurs insistent sur les conséquences sociales de ce départ précipité.

Chapter 2 : Agents of Apocalypse (44 pages) présente la fin de Demon : the Fallen. Ce chapitre commence par des coupures de presse relatant des événements apocalyptiques reliés au folklore des démons, comme des pestes ou des visions angéliques. Après des conseils sur les signes possibles de cette fin du monde, les auteurs présentent plusieurs synopsis :

  • Twilight of the Gods : les héros combattent les Earthbound en trois étapes progressives, depuis un tyran local en passant par une alliance de deux de ces démons, jusqu’à la guerre planétaire qui ravage tout. Des conseils sont donnés pour introduire Lucifer.
  • Better to Rule on Earth présente deux événements : la destruction d’un Earthbound par les héros puis l’incarnation d’un des plus puissants Déchus sur Terre, qui souhaite unifier tous les démons. Mais la guerre totale se déclare lorsque les Earthbound s’allient dans une terrible contre-attaque.
  • Paradise Won :  Lucifer décide de se repentir en renvoyant tous les démons, Déchus ou Earthbound, dans l’Abysse, en réveillant la Foi chez l’Humanité (en créant une secte mondiale) et en utilisant les Imprégnés, qu’il déclare avoir créé, comme ses troupes de choc. Aux héros de choisir leur place alors que toutes les factions tentent d’abattre le Diable.

Le tout se conclut par des conseils sur la façon de faire ressortir les différents thèmes du jeu comme la rédemption. Les réponses aux grands mystères de la gamme sont données sous forme d’options à choisir. Enfin, un encadré détaille les pouvoirs des Anges si le meneur souhaite les introduire. Ce chapitre ne fait aucun lien direct avec la nouvelle Wright or Wrong.

Chapter 3 : Inherit the Earth (48 pages) conclue Hunter : the Reckoning. Le chapitre commence par des coupures de journaux montrant des événements apocalytiques (explosions nucléaires, villes en feu, nouveau tremblement de terre à Los Angeles, météorites, monstres en direct à la télévision, etc.) et des emails décrivant la mort tragique de plusieurs Imprégnés, dont Crusader117. Chacun des trois synopsis proposés ensuite met en avant une des Vertus : Zèle, Miséricorde, et Vision, et décrit la réaction des trois Crédos de chaque Vertu pour chaque synopsis :

  • Cleaning Fires : les monstres jettent le masque et les Exterminateurs sont le dernier rempart de l'humanité. Des indications sont données pour la réaction de chaque race de monstres alors que la civilisation s’écroule.
  • Glimmer of Hope est centrée autour de la découverte (dans ou hors du groupe) d'un pouvoir qui permet de rendre leur humanité à un nombre limité de monstres. Quel usage en faire ? Comment le protéger face aux monstres voire face à d’autres Imprégnés extrémistes ?
  • Winds of Change : l’Humanité commence à voir la présence des monstres. Les auteurs donnent des conseils pour que les héros puissent rassembler les foules et résister ensemble contre les ténèbres.

Le chapitre se termine par une large section dédiée à la mise en scène de la fin du monde : réaction des héros et de leurs proches, utilisation des des Messagers, des Témoins, etc. Chaque race de monstres et chaque Vertu sont passées en revue, y compris les Extrémistes (présentés dans Fall From Grace) et les deux Crédos perdus. Une interprétation de chacun des Signes apocalyptiques d’Apocrypha est également développée, avec des idées pour mettre en scène le début d’un nouvel âge. Aucune révélation des mystères du jeu n’est faite, le livre renvoyant vers le Storytellers Handbook.

Chapter 4 : Interesting Times (34 pages) conclut Kindred of the East. Ce chapitre commence par une nouvelle centrée sur les vampires qui se réjouissent du retrait des Vampires d'Orient. Ce retrait n'est qu'apparent car l'heure du combat final contre les rois Yama a sonné. Les différentes factions en sont conscientes et se tiennent prêtes, ainsi qu'en témoignent différentes lettres envoyées à leurs membres. Ensuite, plusieurs synopsis de fin du monde sont livrés :

  • The Rising of One Hundred Clouds décrit un monde où la barrière avec le monde des Esprits devient impénétrable et le Chi disparaît. Les plus puissants maîtres se retirent ou meurent. Dans ce synopsis très ouvert, les personnages doivent affronter de nombreuses factions adverses.
  • Serpent Bites the Hand : Oliver Thrace (issu de Hong Kong by Night) et ses Tremere banissent les Kuei-Jin dans les Mille Enfers, devenant eux-mêmes des démons. Aux héros de choisir leur camp : les démons ou les derniers Kuei-Jin.
  • The Trumpet of Mount Meru : l’Auguste Empereur de Jade veut exterminer les Kuei-Jin en décuplant la puissance des Shih de Demon Hunter X. Plutôt que des éléments d’intrigue, seuls de nouveaux pouvoirs Shih sont donnés. Ce synopsis est prévu autant pour des Kuei-Jin que des Shih.
  • Wicked City raconte l'ascension de Mikaboshi, un roi Yama, présenté dans The 1000 Hells. Avec sa puissance, le Yomi pénètre dans le monde réel. Il manipule également la Strike Force Zero pour exterminer les Kuei-Jin. Cette faction est jouable dans ce scénario.

Une section de conseils et de règles complémentaires terminent ce chapitre : mettre en scène le Yomi pénétrant dans le monde réel, variations du Chi, mais aussi avenir des Kuei-Jin et de leur Second Souffle. Le chapitre renvoie à Demon Hunter X et The 1000 Hells pour des informations complémentaires.

Chapter 5 : Armageddon (40 pages) donne la fin de Mummy : the Resurrection. Le chapitre commence par un court récit montrant Hatshepsut, une Enfant d’Osiris, qui se réveille alors qu’elle apprend la fin du monde. L’Introduction informe que la possession du Players Guide est nécessaire pour l’utilisation d’une grande partie de ce chapitre et rappelle les thématiques de Mummy, telles que la responsabilité et l’espoir. Enfin, des coupures de presse montrant de graves troubles au Moyen-Orient précèdent les scénarios :

  • Apophis Ascends : une revenante (l’Avatar d’Apophis) provoque la fin des Amenti. Nommée Eurydice, aidée par la Sethite Kementiri, et guidée par Apophis lui-même, la revenante va tuer et voler le pouvoir des Apepnu avant de lancer un terrifiant rituel destiné à incarner le dieu des ténèbres en elle.
  • The World Goes Westward met en scène les Teomallki. San Paolo est dévastée par une colossale explosion. Après une enquête auprès de nombreuses factions surnaturelles, les héros doivent se sacrifier dans un rituel pour ne pas que le monde des morts s’effondre dans celui des vivants.
  • Dawn of the Age of Sorrows met en scène les Wu T’ian. Leur nombre grandit, tout comme celui des démons. Les Immortels Célestes rassemblent les Wu T’ian et leur demandent d’agir selon un nouveau Mandat, soit pour préparer un nouvel Age, soit pour empêcher le Sixième. Le Mandat contient de nombreuses idées de scénarios. Les règles sur la Troisième Incarnation évoquée dans le Players Guide sont données.
  • Long Day's Journey into Night propose un plan alternatif de l’Avatar d’Apophis : elle va déchirer le Voile entre le monde des vivants et celui des morts. Avec l’aide de Hatshepsut, les héros devront entreprendre un périlleux voyage dans l'au-delà, rencontrer Anubis et créer un rituel pour restaurer le Voile.

La fin du chapitre donne des conseils et aborde les nécessaires interactions des momies avec les autres créatures du Monde des Ténèbres.

Le livre se termine par la deuxième et dernière partie de Wright or Wrong (6 pages). Deux mois après avoir tué l’Imprégné, Lucifer rallie les Déchus et l’Humanité entière à son culte. Il doute que ce soit Dieu qui ait créé les exterminateurs. Il affirme que c’est le Créateur qui lui a ordonné de se rebeller, alors que le monde sombre dans le chaos, et qu’il prépare une arme capable de détruire tous les démons. De nombreuses références sont faites aux personnages de la gamme Demon.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 décembre 2013.

Critiques

Dracolys  

White Wolf a choisi d'adopter avec ce supplément une approche intéressante. Plutôt que de livrer une campagne monolithique pour chaque jeu, ce qui n'auraient sans doute satisfait personne, il nous ont donné avec Time of Judgment une boîte à outils qui permettra à chaque MJ de chaque jeu de finir sa campagne comme il le souhaite.

Pour ceux qui seraient effrayé à l'idée de se retrouver avec une suite d'éléments disparates sans queue ni tête, pas de panique! White Wolf propose 2 ou 3 trames principales pour finir chacun des jeux. Libre à vous de n'en faire jouer qu'une seule ou de toutes les mélanger! Il faut d'ailleurs admettre que ces trames sont plutôt bien pensées, chaque MJ devrait donc normalement finir par trouver son bonheur.

On peut seulement regretter 2 choses:
- que chaque 'conclusion' soit malgré tout un peu trop vite expédiée (on aurait aimé avoir la même richesse que pour 'Gehenna', 'Ascension' et 'Apocalypse'). White Wolf aurait pu faire le choix d'une présentation moins luxueuse pour pouvoir augmenter le nombre de pages.
- que pour avoir la fin de chaque jeu 'secondaire' du World of Darkness, il faille acheter un supplément assez coûteux contenant pour 80% des informations qui seront probablement inutiles pour nous (même s'il faut sans doute admettre que faire un supplément par gamme n'aurait peut-être pas été économiquement viable).
Ceci dit, combien d'éditeurs on fait l'effort de conclure les gammes qu'ils abandonnent? Bien sûr, White Wolf y trouve un intérêt commercial et marketing, mais puisque nous y trouvons notre compte aussi, autant ne pas bouder notre plaisir.

Je vois enfin un autre avantage au fait que Time of Judgment contienne les fins de toutes les gammes 'mineures' du World of Darkness : maintenant que toutes les conclusions de toutes les trames sont disponibles et que tous les secrets ont été révélés, peut-être allons-nous assister à un renouveau post-portem de ces jeux qui n'ont pas toujours connu le succès commercial qu'ils méritaient. Une campagne est toujours plus facile à écrire si on en connait déjà la conclusion.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Difficile de noter un ouvrage aussi disparate. Cette critique reflète ma frustration immense : pour avoir un chapitre sur les changelins, j'ai dû acheter un ouvrage dont les 4/5 me sont totalement incompréhensibles. Bien qu'ayant lu les core books de kindred of the east et mummy, je suis incapable de comprendre les chapitres correspondants tellement ils sont pleins d'allusions au metaplot de ces gammes. Tant mieux pour les fans, sans doute. Mention spéciale pour la nouvelle d'introduction qui m'est totalement incompréhensible comme je ne connais pas le jeu démon.Pour ce qui est d'exterminateur, je pense avoir compris et ça ne vole pas très haut à mon avis. Ce sont juste les premières idées qui viendraient à l'esprit, jetées sur le papier, si on voulait créer un fin à ce jeu qui a toujours manqué d'un souffle épique.

Pour ce qui est du chapitre sur Changelin, le seul que je sois "compétent" pour apprécier, on nous donne plein d'idées sympas pour mettre en scène ce fameux hiver dont on nous parle depuis le début. Le métaplot de Changelin est enfin résolu et tout est lié. Pas mal de mystères sont éclaircis et l'apothéose proposée est sympa. J'aime particulièrement l'idée des Tuatha qui reviennent juger les changelins et les différents scénarios qui sont proposés autour. J'apprécie aussi que les différentes campagnes puissent être jouées à la suite ou comme des alternatives. Il me semble également qu'il y a un bon équilibre entre les différentes façons de jouer à Changelin et que l'ensemble est très glamour (ainsi que les illustrations qui rappellent le bon vieux temps de changelin).

Reste que jeter les grandes lignes d'une campagne, comme dans cet ouvrage, c'est toujours plus facile que d'écrire un scénario. Il manque plein d'éléments à créer soi même et c'est le plus dur qui reste à faire. Il aurait mieux valu un petit ouvrage couverture souple pour chacun des jeux, avec des détails en plus.

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