Tales from the 13th Precinct

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture rigide.

Description

Quel jeu contemporain ne met pas en scène la police ? Qu'il s'agisse du milieu où évoluent les personnages ou de leurs principaux adversaires, le commissariat et ses occupants peuvent vite se retrouver au coeur d'une aventure voire d'une chronique. 13th Precinct propose donc un commissariat "prêt-à-jouer", avec toutes les explications concernant les procédures, le système judiciaire et la vie quotidienne des policiers et du personnel. Le tout est illustré par le 13th precinct, commissariat ordinaire de la ville imaginaire de Midway, USA.

L'ouvrage débute sur une nouvelle d'ambiance sous la forme de l'interview fictive d'un officier de police dans Interdepartmental Relations (8 pages). Elle est suivie d'une introduction de 8 pages présentant l'ouvrage et son contenu, son ambiance, et les codes radios utilisés par les policiers, les nomenclatures de désignation d'unités et les termes et acronymes spécifiques à la police.

The Cop Shop (8 pages) présente le bâtiment vieillissant du commissariat de la 13ème circonscription, âgé de plus d'un siècle. Un plan est également fourni.

The Ride-Along (56 pages) représente le plus gros de l'ouvrage, en expliquant le fonctionnement du "Midway Police Department" qui occupe le bâtiment. Tout le MPD est donc passé au crible : sa hiérarchie, ses divisions (brigade canine, aéroportée, etc.). Tout le parcours d'un policier est également détaillé, depuis son admission jusqu'à ses premières patrouilles en passant par la formation et les examens jalonnant son cursus. Les différentes affaires faisant le quotidien des officiers de police sont présentées : violence conjugale, cambriolage, poursuite de véhicule, simple vérification... mais il y a aussi le travail de détective et le réseau d'informateurs nécessaire à sa bonne conduite : les homicides, les attaques à main armée, les vols, la drogue... L'analyse des preuves et le travail de laboratoire ne sont pas négligés, et une table fournit le temps nécessaire aux différents types d'examens : empreintes digitales, vérification ADN, analyse vocale, etc.

La procédure d'intervention des policiers est détaillée depuis l'appel au 911 jusqu'à l'interpellation d'un suspect, la lecture de ses droits (Miranda), son placement en garde à vue et ses interrogatoires. Les différents droits et devoirs d'un officier de police sont passés en revue, en matière de fouille, de surveillance, d'interpellation ou tout simplement de travail quotidien. L'utilisation de la force est notamment soumise à une gradation bien précise afin d'éviter les bavures. Le chapitre poursuit sur le matériel des policiers et son utilisation : badge, uniforme, protections, armes, véhicules, etc. Les radios et leur utilisation sont bien entendu présentées en détail, ainsi que les protocoles liés au réseau de communication de la police. Pour terminer, le chapitre présente la "culture" policière, les problèmes de corruption au sein des forces du MPD, la gestion du stress. Trois nouveaux mérites sont proposés pour les personnages de la police.

Roll Call (28 pages) est un catalogue de PNJ destinés à peupler le commissariat de la 13ème circonscription. On y trouve 23 personnages au total, avec leur profil chiffré et leur historique ainsi que des conseils d'interprétation. Parmi eux : des policiers gradés ou non, du personnel civil et du personnel ambulancier.

The Blotter (18 pages) regroupe des conseils au meneur de jeu pour créer une chronique où l'un des personnages est un policier. Ce genre de campagne pose bien évidemment des contraintes fortes. Par la suite, le chapitre propose sept mini-aventures d'une ou deux pages chacune environ, liées au Monde des Ténèbres. Elles se décomposent comme suit : The Call propose une accroche mettant les policiers sur l'affaire. The Twist révèle les dessous, souvent occultes, de l'affaire. Outcomes propose des conclusions, ainsi que le profil des PNJ. Role Reversals propose d'inverser le scénario, si les personnages ne sont pas des policiers mais des créatures surnaturelles.

L'ouvrage se termine par un appendice en forme d'aventure pour un groupe de personnages dont au moins un devrait être un policier du MPD : The Subtle Key (12 pages). L'enquête commence par ce qui ressemble à une profanation de cimetière tout à fait ordinaire... Un mandat d'arrêt vierge à photocopier et à remplir termine l'ouvrage.

L'ouvrage est principalement illustré par des photos retouchées. Certains encadrés proposent des situations surnaturelles faisant irruption dans le quotidien des policiers.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 mai 2011.

Critiques

Coredump  

Ce supplément est tout à fait dans la lignée de "Armory". Il contient énormément d'informations concrètes issue d'une documentation sérieuse des auteurs. Pour tout dire, il s'agit d'une véritable petite bible qui pourra ravir les fans de Berlin XVIII ou COPS.

De fait, je le recommande à tous ceux qui ont l'occasion de faire jouer aux USA dans un univers contemporain : sa documentation complète en fait une véritable référence pour mettre en scène des policiers, ou pour faire de la police un adversaire crédible et éviter de tomber dans les poncifs du genre. Enfin, pour les joueurs du WoD et de tous les jeux de sa gamme (Loup Garou, Vampire, Mage...), cet ouvrage semble incontournable. Les créatures surnaturelles ont à coeur de protéger leur existence, notamment aux yeux de la police. Celle-ci sera donc amenée à jouer un rôle important dans les campagnes du WoD, et cet ouvrage prendra tout son sens.

Ce livre est donc une très agréable surprise. Il est de plus émaillé de nombreux encarts pleins d'inspiration pour ajouter une touche d'occulte à votre commissariat. Il y est même possible de jouer des "bleus", c'est à dire des personnages venant juste de rejoindre le MPD. J'ai adoré.

Du côté du moins drôle, les photos retouchées sont carrément oubliables, voire vomitives. Les autres illustrations sont décentes, sans plus. Dommage d'avoir seulement frôlé la perfection. Voilà un ouvrage que je recommande à tous les rôlistes, même ceux qui ne jouent pas au WoD.

Cédric Ferrand  

Tales from the 13th Precinct a une ambition : proposer un commissariat clef en main pour le Monde des Ténèbres en 140 pages. Car les personnages flics font de bons protagonistes et la Police représente un adversaire de taille pour les PJ. D'où l'idée de ce commissariat de Midway (une ville hypothétique) pouvant servir soit de décor pour une chronique dédiée, soit de modèle pour un service de Police dans une autre ville. Le tout avec du surnaturel, car c'est quand même le Monde des Ténèbres.

Une première partie de l'ouvrage est donc dédiée à la description des lieux (avec un plan, mais aucune illustration pour représenter le décor), au dédale administratif des différents service de Police (les rivalités et les mauvaises habitudes politiciennes sont très bien mises en avant) et au travail concret des flics. C'est cette dernière section qui est la plus intéressante. Car non content de raconter les droits et devoirs des inspecteurs, Tales from the 13th Precinct parle aussi très bien du travail des agents en uniforme qui forment la première ligne de défense face au crime. La routine, les dangers, les petites habitudes, les méthodes : tout y est abordé pour que le Conteur puisse utiliser ce commissariat pour une chronique entre Hooker, NYPD Blues ou The Shield. Ce n'est pas exhaustif (qui le pourrait en 140 pages ?) mais il y a un très bon rapport signes/informations.

La seconde partie passe de la théorie à la pratique : catalogue de PNJ pour donner de la vie au décor, accroches de scénarios pour lancer des chroniques policières et même, chose rare chez White Wolf, un scénario complet. Et c'est là que les choses commencent à se gâter. Les PNJ présentés sont peu nombreux et finalement assez caricaturaux : oh le méchant flic blanc suprématiste. Oh l'agent des stups qui est accro. Oh le flic opportuniste noir finalement aussi raciste que le méchant flic blanc... Les femmes sont toutes jeunes, belles et séduisantes. Aucun personnage d'origine asiatique n'est finalement présenté. Disons que la petite brochette de 24 PNJ est la bienvenue, mais c'est un peu anémique pour faire vivre un vrai commissariat.

L'ouvrage aurait gagné à être plus épais pour contenir plus de monde et d'intrigues. Car c'est là également où le bas blesse : le surnaturel. Le 13th Precinct est dans le Monde des Ténèbres, donc tout est censé y être plus goth, plus glauque, plus daaark. En dehors d'un bar à flics hanté, d'un sergent mort-vivant, d'un pilote d'hélicoptère ayant percuté un ptérodactyle (sic) et d'un chien magique pour la section K9, ça ne va pas péter bien loin. Ok, c'est rigolo que le balayeur ignoré de tous soit un Mage qui surveille tout ce petit monde, mais c'est bien peu. Si au lieu de donner les profils techniques des 24 PNJ, l'auteur avait proposé une réelle intégration du 13th Precinct dans le WoD, le résultat serait moins mitigé. Car les idées proposées ont autant de fraîcheur qu'un sketch de Michel Leeb.

Bref, si vous n'avez jamais lu d'ouvrages rôlistiques sur la Police comme COPS ou Berlin XVIII et que vous êtes un Conteur désireux de faire jouer des PJ en uniformes pendant quelques scénarios, ce livre vous permettra de rapidement vous mettre le pied à l'étrier car il possède bien des informations techniques sur ce milieu.

Si toutefois vous voulez faire une campagne, il va vous falloir développer vous-même pas mal de matériel car vous allez rapidement vous heurter aux limites de ce sourcebook. Pour les MJ de COPS, circulez il y a trop peu à voir. Je voulais trouver un livre me permettant de fusionner le background de Vampire avec celui de COPS, je suis bien en peine d'imaginer ce syncrétisme maintenant que j'ai fini ma lecture. Où sont les infos pour savoir concrètement comment les Vampires, Mages ou Loups-Garous contrôlent, influencent et utilisent la Police ?

Franz  

Plus encore que le très (trop) dense Chicago, cet ouvrage est, selon moi, le meilleur de la gamme. Il n'est pas exempt de défauts, mais il atteint un but difficile : décrire la police en général et un commissariat en particulier, qui peut aussi bien servir de base pour un groupe de mortels, que comme PNJ pour des créatures surnaturelles.

C'est très documenté, plutôt bien écrit, et surtout cela fourmille de petits détails d'ambiance qui donnent vie à l'ensemble. Plus largement, on retrouve bien l'orientation locale et l'horreur individuelle du nouveau WoD, loin des conspirations internationales, et le compromis entre complétude et jouabilitié correspond parfaitement à ma vision du jeu.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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