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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Marîd Audran

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Références

  • Gamme : Mondes & Héros
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Gallimard
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 2-07-059246-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Marîd Audran - Le privé du désert :

  • Livre de 252 pages au format 180mm x 125mm, à couverture souple.
  • Fiche souple de 285 mm x 140 mm servant d'écran de jeu, avec d'un côté une illustration panoramique, et, de l'autre, un rappel des principales tables de règles.

Description

Le jeu Mârid Audran est basé sur le roman de George Alec Effinger "Gravité à la manque" ("When Gravity Fails"). En ce début de XXIIe siècle, après que le vaste empire occidental s'est morcelé en petits états sans courants fédérateurs, l'homme vit dans un drôle de monde quelque peu déglingué, où le modernisme technologique et industriel côtoie l'obscurantisme social et spirituel.

Le décor des aventures de Mârid Audran est une grande cité, archétype des cités arabes d'Afrique du Nord, peut-être quelque part à la frontière entre les anciens pays de Libye et d'Egypte. Au sein de cette cité, un quartier, le Boudayin, est une sorte d'oasis de traditionalisme au milieu du modernisme de la mégalopole, et, en même temps, un lieu de perdition protégé, derrière ses murs, des foudres des autorités religieuses. Bref, un univers mêlant des décors à la "Casablanca" (le film), des prothèses cybernétiques, et des menées de puissances étrangères luttant dans l'ombre.

Le jeu offre directement la possibilité de revivre l'aventure relatée dans le roman de George Alec Effinger cité plus haut. Mais, une fois cet univers de jeu pris en main, bien d'autres aventures peuvent être jouées, qu'elles soient cyberpunk, film noir, exotiques, ou un savant cocktail de tout cela. Il est à noter que ce livre a également fait l'objet d'une adaptation pour Cyberpunk.

Le livre s'ouvre sur un sommaire (1 page) puis un avant-propos (1 page), avant d'expliquer comment est organisé l'ouvrage (2 pages).

La partie "Règles" (30 pages) expose les règles du jeu, en s'attachant à divers aspects :
- la mise en scène : la simulation, l'action, les paramètres dans l'espace, l'environnement du jeu ;
- la façon de jouer une partie : le "cinéma mental", mener un scénario, construire une aventure, avec des conseils pour le MJ ici appelé "animateur".

La partie "Script" (56 pages) constitue le corps de l'aventure. Elle comprend :
- un synopsis (10 pages) ;
- un guide du monde (14 pages) ;
- une présentation de la Cité et de du quartier du Boudayin (6 pages) ;
- le scénario proprement dit (16 pages), découpé en chapitres et scènes.

La partie "Décors" (54 pages) décrit les lieux d'intérêt majeur pour le déroulement de l'aventure : les boîtes du Boudayin, les villas et appartements, le commerce et les lieux publics.

La partie "Rôles" est articulée en trois axes :
- la galerie des PNJ (18 pages), répartis, selon la terminologie du jeu, en premiers rôles, seconds rôles et acteurs de complément ;
- les "Indices" (10 pages), où sont rassemblés les indices à donner aux joueurs dans le cadre de leur enquête : courriers, messages, dessins ;
- et "les interprètes" (12 pages), où sont fournies les fiches de personnages pré-tirés pour les PJ (il s'agit des fiches correspondant aux héros du roman).

La partie "Moyens techniques" (18 pages) rassemble les informations sur les matériels spécifiques à cet univers de jeu : moyens de transports, substances à usages divers, cyber-technologie, exemples de prix, etc.

Une nouvelle partie "Règles" (16 pages) détaille :
- la création d'un personnage pour incarner d'autres PJ que les pré-tirés ;
- la liste des disciplines et talents, que l'on connaît sous le nom de "compétences" dans la majorité des JDR.

Une nouvelle partie "Script" (24 pages) offre un scénario inédit, "Le croissant de lune".

Le livre s'achève sur un index de 3 pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 19 mai 2015.

Critiques

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

À l'instar des autres livres de la même collection, ce livre présente de très graves problèmes de structure qui compromettent sa jouabilité. (q.v. les critiques du jeu Sherlock Holmes à cet effet.) L'ouvrage s'avère conséquemment peu utile comme tel. Néanmoins, le traitement fait de l'oeuvre originale est relativement fidèle, bien que foncièrement sordide (à l'instar de l'original, ce qui ne saurait donc être retenu comme une critique négative pour une oeuvre d'adaptation), ce qui peut convaincre un amateur féru d'entreprendre la pénible épreuve de la lecture. L'extrême confusion structurelle rend, regrettablement, le livre quasiment incompréhensible. Pour illustrer, avec de bons ciseaux et un scanner pour reconstruire conventionnellement la structure narrative des différents chapitres dispersés, l'intrigue (bien qu'assez linéaire) pourrait cependant être récupérée. Ce choix de structure confuse est regrettable, car l'effort de rédaction est évident, et le matériel pourrait être récupéré par un éditeur plus "traditionnalistes" dans sa façon de présenter un scénario.

Compte tenu que de toute évidence l'initiation de nouveaux joueurs était visée, le sujet paraît étonnant, étant non seulement très radical mais surtout d'un goût douteux pour des mineurs (un peu à l'instar du Festin Nu de Burroughs, mais sans les aspects pédophiles, Dieu merci.) Néanmoins, un tel amateur des romans, à l'aise avec l'anglais, préférera se tourner vers l'adaptation de cette oeuvre pour Cyberpunk 2020, à la structure plus conventionnelle.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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