Thème(s) : Contemporain Fantastique
Monster Hunter International est le titre d'un roman auto-publié en 2008, dont l'arrivée dans les listes de best-sellers a valu à son auteur, Larry Correia, de signer un contrat avec un éditeur qui l'a republié avec succès avant de faire paraître d'autres volumes de la série. A l'heure actuelle (mai 2013), quatre romans sont sortis et trois autres annoncés. La série a pour cadre un monde typique de l'urban fantasy, contemporain mais peuplé de monstres divers (vampires, loup-garous, fantômes, etc.), contre lesquels une société privée, Monster Hunter International, envoie des hommes de main bien armés ; l'auteur est passionné d'armes et moniteur de tir à temps partiel. Société privée oblige, chaque tête ramenée par les chasseurs est dûment payée par le gouvernement ou autre employeur, selon le barème PUFF (Perpetual Unearthly Force Fund). Les joueurs incarneront des agents de la société MHI, chargés d'éliminer du monstre, si possible de façon discrète, même si le catalogue d'armements risque de rendre cette option difficile à tenir.
Le jeu utilise le Hero System dans sa sixième édition comme moteur. Un personnage est donc défini par six caractéristiques primaires (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Ego, Présence) dont dérivent plusieurs caractéristiques secondaires (Potentiels de combat, Défenses, Vitesse, Récupération, Endurance, etc.). Le joueur sélectionne ensuite les compétences, Dons ("Talents") et avantages divers ("Perks", tels qu'une accréditation officielle, un assistant ou des contacts particuliers), pouvoirs éventuels et Complications qui définiront le personnage en termes de jeu. Les personnages peuvent être humains ou appartenir à diverses races proposées (elfe, gnome, orc, minotaure ou troll). Comme dans tous les jeux dépendant du Hero System, les pouvoirs sont des effets, la forme qu'ils prennent est définie librement par le joueur. Une attaque à distance peut ainsi correspondre à un fusil, un rayon laser sortant de la paume de la main ou un cri en ultra-sons.
Le système de résolution, à base de d6, repose sur le jet de 3d6 sous (base + amélioration - difficulté) et deux échelles de points (Stun et Body, la perte des premiers entraînant l'inconscience et des seconds la mort). Chaque tour de combat de douze secondes est découpé en douze segments d'une seconde. Le personnage peut agir ou non à un segment donné en fonction de sa Vitesse. Le système détaille, si le MJ veut les prendre en compte, de nombreux aspects du combat : arts martiaux, armement, couvert, déplacement, blessures, attaques de "Présence" qui servent à impressionner l'adversaire, etc.
Cette fiche a été rédigée le 16 mai 2013. Dernière mise à jour le 19 mai 2013.
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