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La vie, le jdr et le reste...

Monsterhearts

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

Le livre s'ouvre sur une page de présentation de l'ambiance du jeu. Puis viennent les crédits, la table des matières, chacun sur une page, et une présentation de trois pages de Monsterhearts et de ce qu'il faut pour y jouer.

Créer les personnages (12 pages, Creating Characters avec 11 pages en VO) contient une description des composants techniques du personnage et les règles pour en créer un. Des conseils pour les joueurs sont aussi présents.

Jouer à Monsterhearts (33 pages, Playing the Game avec 29 pages en VO) présente les règles de simulation. Y figurent la construction des scènes, le choix à faire entre "discuter et agir" et les lancers de dés. Viennent ensuite les actions de base, les "ascendants", malus donnés à un personnage résultant d'une action, suivis des états, avantages, dégâts, et de la mort. Puis le démon intérieur, moment où le personnage libère le monstre qui est en lui, est traité. L'expérience, appelée progression, est abordée au travers de ce que peuvent gagner les personnages en cours de jeu, entre les parties, mais aussi au fil de la saison (campagne). Des règles proposent des actions adultes qui peuvent être acquises par les personnages en mûrissant. La fin du chapitre aborde le thème de la sexualité dans le jeu, puis l'importance de laisser l'histoire se bâtir seule autour de la table.

Les Clichés (57 pages, The Skins avec 55 pages en VO) donne ensuite le détail de chacun des archétypes possibles :

  • L’Âme Damnée (un ado ayant fait un pacte avec une puissance "supérieure")
  • L’Élu (type Buffy)
  • La Fée
  • Le Fantôme
  • La Goule (qui se nourrit de chair humaine)
  • Le Loup-Garou
  • Le Mortel (une personne passionnée et amoureuse d'un autre personnage)
  • La Reine (celle ou celui qui a toujours sa cour avec lui/elle)
  • La Sorcière
  • Le Vampire

Chacun est présenté de la même manière :

  • une description générale
  • le choix du nom du personnage dans une liste
  • l'apparence du personnage
  • son origine
  • le choix de ses caractéristiques
  • les actions spécifiques
  • les histoires personnelles (pour répartir les ascendants autour de la table)
  • les progressions (expérience)
  • l’action sexuelle
  • le démon intérieur
  • des conseils de jeu

Être MC (28 pages) explique ce rôle en détaillant les principes du jeu, les directives et actions du MC, la préparation de partie et la gestion des personnages non-joueurs, y compris leurs ascendants. Viennent ensuite les règles concernant les avantages et désavantages donnés aux PJ. Elles sont suivies d'un guide de conduite permettant de rester dans l'ambiance voulue par le jeu et de rebondir pour faire avancer l'histoire. Enfin, sont présentés des conseils pour combler les attentes des joueurs selon les clichés qu'ils ont choisi.

Faire découvrir le jeu (13 pages, Teaching & Running the Game avec 10 pages en VO) explique comment aider les joueurs à créer leurs personnages, répondre à leurs attentes en cours de jeu, expliquer le jeu et introduire les différentes règles. Puis viennent le lancement de la première partie, la création du plan de table (la salle de classe le plus souvent), et comment relancer une partie qui s’essouffle.

Les vrais monstres (8 pages, Real Monster avec 7 pages en VO) propose des conseils, pratiques et techniques, pour créer des méchants et générer une menace pour les personnages joueurs. Complètement Malléable (6 pages, Utterly Malleable avec 5 pages en VO) fournit des conseils pour modifier et/ou étendre les règles du jeu. L'exemple Détaillé (7 pages) est un exemple de partie.

Une liste de références illustrée par un exemple de scène, sur une page, et un index de trois pages constituent la fin de l'ouvrage. Des encadrés répartis sur l'ensemble du livre contiennent des conseils tirés du livre de base d'Apocalypse World.

Cette fiche a été rédigée le 9 août 2012.  Dernière mise à jour le 13 novembre 2024.

Critiques

Cédric Ferrand  

Oui, un jeu de rôles pour faire jouer de la bit-lit et de la romance adolescente. On peut difficilement tomber plus à côté de ce cœur de cible avec moi. Et pourtant.

Dans Monsterhearts, on joue des adolescents bourrés d'hormones et de mystères. Des presque adultes qui se découvrent vampire, goule, fantôme loup-garou, fée, possédé, sorcière, élu, reine ou pire encore : mortel. Brrr. Et ils le vivent mal. Y'a les parents qui divorcent, il faut trouver une cavalière pour le bal de promo et en plus assumer leurs bas instincts qui les poussent à boire du sang, dévorer des innocents ou maudire le facteur. Beaucoup de mal-être et de "Mais tu ne me comprends pas !". Et surtout, des coucheries à tous les étages : on n'est pas là pour faire du vampirisme mormon. Le jeu incite les personnages à baiser à tire-larigot. Chaque type de personnages déclenche un pouvoir quand il couche. C'est donc chaud comme la braise. Et comme les héros sont des adolescents mystérieux, pas de chichi sur les combinaisons sexuelles possibles :  on est là pour se découvrir, pour comprendre sa nature. Alors on peut tâtonner et manger à tous les râteliers : ce n'est pas sale. Le sexe, ce n'est pas une thématique évidente en jeu de rôles, mais Monsterhearts y va à fond : tout le sel du jeu est là, dans le fait que t'as un peu honte de coucher avec une démone, mais du coup tu peux découvrir son point faible en discutant avec elle sur l'oreiller. Pensez à la relation sado-masochiste de Buffy avec Spike : on est en plein dedans.

Côté moteur, c'est une variation d'Apocalypse World (tout comme tremulus). Les personnages sont définis par quatre caractéristiques : Hot pour le sex appeal, Cold pour envoyer les gens sur les roses, Versatile pour l'agressivité et Dark pour le pouvoir magique qui fout la trouille. Quand un joueur veut faire un truc, il lance 2d6 plus la caractéristique (qui oscille entre -1 et +1). Sur 10 et plus, il obtient un "Oui, et...", entre 7 et 9 c'est un "Oui, mais..." et pour 6 et moins c'est un échec. Sauf que les joueurs ne disposent pas de compétences, ils ont quatre actions génériques : Faire sa chaudasse, Envoyer bouler, Manipuler un PNJ et Ne pas craquer (la traduction est très personnelle, hein). Et chaque type de perso a ses actions spéciales pour bien différencier les rôles. Le sorcier jette des sorts, la goule s'en fout de prendre des dégâts, le vampire hypnotise les gens... Vous imaginez le topo. Et chaque perso a aussi une action sexuelle qui lui donne un avantage quand il conclue. En plus de tout ça, il y a un système très simple d'emprise qui permet de mesurer l'influence d'un perso sur un autre. Plus t'as d'emprise sur quelqu'un, plus tu lui fais mal quand tu y vas avec tes crocs et tes griffes ou que tu essayes de le manipuler. Et le meilleur moyen d'augmenter son emprise, c'est (entre autre) via... le sexe. Oui, encore.

Il n'y pas d'univers décrit dans Monsterhearts : la partie débute in media res avec le MJ qui pose des questions dans tous les sens. C'est qui ton meilleur ami dans la classe ? Pourquoi t'as été virée des cheerleaders ? Il est comment, au pieu, ton prof de littérature ? Les joueurs décrivent ainsi leur enfer de banlieue et construisent petit à petit leur propre Sunnydale. Being HumanTrue Blood, Vampire Diaries, Teen Wolf... Il existe des tonnes de séries télévisées dans lesquelles les joueurs vont pouvoir puiser pour jouer la succube de 16 ans qui fait craquer son beau-père ou l'emo qui est le septième fils d'un septième fils. C'est très facile à mettre en place comme ambiance.

L'auteur, Joe Mcdaldno, donne également des conseils dont un qui est très explicite : "Traitez vos PNJ comme des voitures volées". En gros, prenez en le contrôle mais juste pour un temps car ils ne vous appartiennent pas. Utilisez-les tant que c'est marrant et utile, et abandonnez-les quand ils deviennent chiants.

Monsterhearts permet d'aborder en 160 petites pages des thématiques que je n'ai jamais trouvées en jeu dans Vampire : la Mascarade malgré tout le bla-bla sur l'art du conteur. Tentation, corps qui change, fin de l'innocence, malaise, sentiment de rejet... Contrairement à ce qu'on pourrait croire au premier abord, la romance adolescente avec des monstres, c'est bourré de pistes de jeu et de moteur dramatique. Demandez à Joss Whedon : il y a eu 145 épisodes de Buffy (et 111 d'Angel), on peut bien arriver à pondre collectivement une campagne de jeu de rôles de quelques séances, non ?

Critique écrite en février 2013.

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