Thème(s) : Historique Fantastique
C'est pendant l'année terrienne 1654 qu'un navire d'outre espace s'écrase dans les bois de Fontainebleau, avec à son bord un chargement de dangereux repris de justice venus des quatre coins de la galaxie. Le régent Mazarin, devenu conseiller de Louis XIV, s'empare immédiatement de l'affaire et s'arrange pour éviter les fuites. Passant un pacte avec le commandant du navire extraterrestre, il accepte de l'aider à retrouver des prisonniers qui ont pu profiter du crash pour s'échapper en échange d'informations et de technologies supérieures. Mazarin s'active et met sur pied une unité d'élite, sur le modèle des mousquetaires du roi et des mousquetaires du cardinal. La troisième compagnie sera celle des mousquetaires de l'ombre. Au printemps 1657, quand les personnages entrent en scène, leur unité d'élite vient de débuter sa mission, traquant les extraterrestres les plus incongrus tout en affrontant ou en éludant agents espagnols, anglais, autrichiens, sans compter de bien français traîtres à la Couronne qui n'ont de cesse de fomenter frondes et complots.
Mousquetaires de l'Ombre est le premier jeu de l'éditeur associatif Phénix. Contrairement au modèle d'édition habituel, les auteurs, illustrateurs et maquettistes sont ici tous bénévoles, réunis au sein de l'association Phénix. Le jeu a été sélectionné en 2003 parmi plusieurs candidats par les membres de l'association. Mousquetaires in Black, jeu amateur disponible via le net, est alors devenu Mousquetaires de l'Ombre, avant d'atterrir sur les étalages des boutiques de jdr.
Le jeu est un mélange des oeuvres de Dumas et du film Men in Black, sans toutefois reprendre véritablement le ton humoristique et décalé de ce dernier. On a donc un jeu historique alternatif basé en grande partie sur l'anachronisme entre la société européenne du XVIIe et l'arrivée d'extraterrestres tout aussi dangereux que divers.
Les personnages sont définis par deux caractéristiques : l'Esprit et le Corps, qui varient toutes deux de 4 à 10 pour les mousquetaires. Une douzaine de compétences sont également disponibles et chacune correspond à la création à une face de dé, qui peut évoluer avec l'expérience. Une action est résolue en ajoutant le résultat du jet du dé de compétence au score de caractéristique correspondant à l'action, plus un éventuel dé supplémentaire, appelé dé de Panache. Les personnages disposent aussi de bottes secrètes (des avantages utilisables une fois par partie) et de bassesses. Un jet peut être "fractionné" pour réaliser plusieurs actions : la face du dé est alors répartie entre plusieurs faces équivalentes. Par exemple, un d12 peut être fractionné en deux actions d'un d6 chacune. De plus, les faces de dé ne se limitent pas aux dés existants, mais autorisent aussi les d14, les d16 ou les d18.
Les deux principales occasions d'utiliser ce système sont le combat et les joutes oratoires, qui sont traitées à peu près de la même manière. Le combat affecte la santé et la joute orale affecte la superbe (jauge d'état moral) ou même le prestige du personnage, qui mesure aussi son influence à la cour. Sauf blessures graves, les personnages récupèrent d'une scène à l'autre, ce qui confère au tout un côté cinématographique et héroïque. Pendant un affrontement, les adversaires répartissent leur dé de compétence entre attaque et défense, de manière cachée. L'opposition est alors résolue et détermine qui des deux adversaires perd des points, et combien.
Au niveau du contexte, il est à peu de choses près celui de l'Europe de 1657. Au sortir de la Guerre de Trente Ans, qui a impliqué toutes les puissances européennes ou presque, l'Espagne autrefois dominatrice est exsangue, la France va bientôt connaître son apogée, avec dans son sillage l'Angleterre. Derrière ces trois grandes puissances existent une multitude d'états-nations ou de puissances plus éloignées géographiquement, comme la Suède et l'Empire Ottoman. C'est un siècle de complots et de cabales, où le destin des nations se joue autant sur les champs de bataille que dans les antichambres des palais. C'est aussi un siècle de grands bouleversements culturels, religieux et politiques. L'arrivée des extraterrestres ajoute à l'ensemble une touche anachronique et fantastique, mais le tout est inséré discrètement dans le contexte historique, de la même manière qu'un Dumas joue avec la réalité de l'adoration de Buckingham pour Anne d'Autriche pour y insérer les aventures de ses Trois Mousquetaires et créer l'affaire des ferrets de la Reine.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 avril 2010.
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