Multimondes

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Références

  • Gamme : Multimondes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1988
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

une boîte contenant 4 livrets (le jeu 48 pages; le Contexte 96 pages; High Tech, un catalogue de 48 pages; un livret de feuilles de personnages 16 pages) et une disquette

Description

Le premier livret présente les mécanismes de jeu ainsi que de création de personnage (origine Venus, Terre, Mars, ou Troie, et professions BioLog, ManTech, PhiLog, ou WarTek). Il est à noter que la création de personnage est particulièrement originale: les joueurs doivent passer des "test d'orientation" permettant de déterminer le caractère de leur personnage. C'est d'ailleurs pour faciliter le passage de ces test qu'un programme informatique est fourni avec la boite de base.

Le livret "High Tech" présente des véhicules, des armes, des robots etc.

Le livret "Le Contexte" reprend abondamment le background esquissé dans le livret de règles, en présentant les différentes planètes. Deux longs scénarios concluent ce livret: "Opération Miroir" et "L'Ile de Fer".

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 29 septembre 2009.

Critiques

Thomas B.  

La SF francaise avait vraiment du mal a l'époque. Pourtant realisé par les pointures responsables du génial Maléfices, Multimondes ne casse pas trois pattes a un canard. Si le matériel est honnête (le format boîte/livrets à la Stormbringer, INS/MV etc. de l'époque), l'univers n'est pas très aguichant.

Le système solaire fait un peu coincé pour un space-opera, ce ne sont pas les gadgets technologiques qui vont faire rêver les joueurs et la politique terrienne, aussi intérressante qu'elle soit, ne semble pas être l'objet principal du jeu. D'importantes zones du background auraient méritées d'être exploitées, notamment sur l'existence d'extraterrestres. Ce qui ressort surtout de la lecture du jeu, c'est une impression de vide, et la question : pourquoi jouer à ce jdr de SF plutot qu'à n'importe quel autre?

Manao  

Je me souviens de ce jeu que j'ai encore dans une pile de vieux jeux qui ne servent à rien. Mais honnêtement, il y a de très bonnes choses et principalement il existe un logiciel vendu avec le jeu qui permettait de tirer des personnages en répondant à un questionnaire. C'était ludique et amusant, sachant qu'on était en 1988.

Les règles et le système général souffre quand même de grosses lourdeurs et même si le principe d'un space opéra engoncé dans un petit système solaire, peut permettre d'éveiller des envies créatrices, des huis-clos, ou des intrigues politiques, le contexte est relativement pauvre et l'arrivée des extra-terrestres ressemble davantage à un palliatif à l'ennui. Dommage, l'idée était là !

Shaman Chat  

Je pense que la note de deux est sans doute dure.

Mais il y a quelques loupés.

- Pas assez d'intrigues possibles et exposées.
- Des bugs dans la présentation.
- Des règles pas si idiotes que ça mais mal présentées et souffrant sans doute d'une étape de trop en combat.
- Une présentation de certains tableaux qui date, hein, forcément.
- Une génialissime création de personnage et une très intéressante manière sociale de voir les rôle des pjs mais rien effectivement sur les borgs ou les psys et pas de manière de voir comment cela fonctionne.
- Des fautes en pagaille dans quelques chapitres.
- Ne va pas assez loin dans les mystères. Ok, un vaisseau apparait dans le système solaire et alors ? Qui sont-ils ? Peut-on apprendre plus sur eux ?
- Qui sont vraiment les extraterrestres qui vivent parmi nous ? Pourquoi ont-ils fui ?
- On reste dans le flou au sujet des immortels.
- Le background des planètes est finalement succinct, c'est mieux de commencer sur la lune, bien plus décrite.
- Le côté un peu trop archétype des rôles dans les sociétés.

Au chapitre de l'intéressant :
- Facile à lire malgré tout.
- Une fraicheur presque candide dans les scénarios.
- La création de personnage avec les questions réponses (ça c'est génial, ça serait à reprendre).
- Les quatre orientations générales possibles (pas con pour typer son personnage).
- Une bonne idée de base dans les règles qui aurait pu souffrir de simplifications pour ne pas être trop absconses.
- La disquette fourni avec. Mais bon. Impossible de la lire maintenant.

Critique écrite en septembre 2009.

 

Le mystère qui entourait le premier jeu de rôle cent pour cent français de la maison d'édition qui monte, Oriflam, est enfin levé. Il s'agit d'un jeu de science-fiction, dans le cadre du système solaire, réalisé entre autres par Michel Gaudo, le talentueux auteur de "Maléfices". Tout semblait donc réuni pour une heureuse découverte. Nous sommes déçus.



Docteur Jekyll (où tout est beau)...


La conquête du système solaire

Jusqu'à présent, tous les jeux de space opera avaient pour cadre de lointaines galaxies, peuplées d'extraterrestres, au sein d'empires galactiques gagnés par la décadence. "Multimondes" innove et apporte au jeu de rôle un pan entier de la littérature de S.F. : la conquête du système solaire. Nous vous en résumons ici les grandes lignes.

Au début du IIIe millénaire, des années 2020 à 2090, des satellites sont lancés vers Mars, une expédition est montée vers Vénus, des explorateurs partent vers les planètes troyennes (appellation des amas d'astéroïdes situés entre Mars et Jupiter) et surtout le premier micro-monde (prototype d'"île" artificielle de l'espace) est mis en orbite autour de la Terre.Peu de temps après, les grandes multinationales japonaises et européennes se voient confier par l'ONU l'exploitation de Mars, malgré les protestations américano-soviétiques. C'est bientôt le tour de Vénus et des astéroïdes troyens d'être mis en exploitation. La Terre se dépeuple de ses forces vives et financières.

Mais l'histoire n'est pas qu'économique, l'homme aussi va évoluer. Le bébé Griffith, premier des Psi (personnes aux pouvoirs para-psychiques) voit le jour en 2103. Et en 2345, le professeur Makenzy invente "l'interface machine", qui permet de connecter un cerveau humain sur un réseau informatique.

Pendant ce temps, de graves incidents interplanétaires ont éclaté : Vénus, Mars et Troie prennent leur indépendance et rompent leurs relations avec la Terre. C'est l'époque du "Grand Voile", période d'obscurantisme, où la Terre connaît des guerres interminables, où le régime martien se durcit à l'extrême, où Vénus lutte contre les mutations sauvages, où Troie se développe anarchiquement. C'est dire que l'arrivée des extra-terrestres d'Alpha du Centaure passe presque inaperçue dans ce contexte. Mais trois événements vont précipiter la fin du Grand Voile : la découverte d'un moyen de transmission des données quasi-instantané d'un bout à l'autre du système solaire, la mise au point d'un moyen de propulsion des vaisseaux approchant la vitesse de la lumière, et surtout le Vagabond. En effet, en 2471, un vaisseau gigantesque (plus de 100 km de long) passe dans le système solaire à une vitesse bien supérieure à celle de la lumière.

Cette "menace potentielle" est le acteur qui déclenchera le rapprochement des planètes et conduira à la formation du Conseil des Planètes Unies (C.P.U.) et à celle de la Brigade spatiale. Nous sommes en 2488.Quatre universLa période du Grand Voile a favorisé l'apparition de particularités sur chacune des planètes. La Terre est devenue essentiellement agricole, abritant des "familles" qui vivent en semi-autarcie, ainsi que des cités modernes, lieux de violence, qui sont isolés par des champs de force. Un gouvernement mondial "d'immortels", dont on pense qu'il est manipulé par les Centauriens, siège à Pékin.

Mars est une planète collectiviste assez militarisée (du genre maoïste) de type agricole. D'immenses caravanes sillonnent sa surface, recueillant le produit des exploitations, afin de le transformer en divers produits de consommation. Tout le monde y vit heureux, sauf les réfractaires, qui ne comprennent pas leur bonheur d'être sur Mars, et qu'il faut traquer sans arrêt.

Vénus est une planète de tourisme et de plaisir. On y trouve et on y achète tout. L'important, c'est de paraître. Néanmoins, ses scientifiques sont très avancés dans toutes les disciplines de génie génétique et les "animaux utilitaires" sont légion. De nombreux mutants et beaucoup de psis vivent en dehors des grands centres urbains.

Troie est un ensemble d'astéroïdes, de plate-formes de l'espace, entre Mars et Jupiter. La vie y est rude car tout est à découvrir et à exploiter, les dangers sont extrêmes mais les profits gigantesques. Les habitants sont des pionniers déterminés.

Enfin, le cinquième mousquetaire est la Lune : "carrefour" du système solaire, possédant astroports, commerces, industries. Tout le monde y passe un jour ou l'autre.

Examen d'embauche

Les personnages vont entrer à l'Agence Spatiale, organisme affilié à la C.P.U., se chargeant d'opérations dites "d'espionnage". Ses membres se voient souvent confier des missions à la limite de la légalité, contre des trafiquants de drogue, d'armes ou d'androïdes. Evidemment, s'ils se font prendre, l'Agence spatiale niera avoir eu connaissance de leurs agissements.Le joueur qui ouvre la boîte de "Multimondes" y trouve deux tests, ressemblant un peu à ceux que l'on voit fleurir l'été dans les magazines. C'est grâce à ces tests qu'il va donner corps à son personnage et déterminer quelle fonction il aura dans l'agence : Biolog, Mantech, Philog ou Wartek. Cette procédure change agréablement des méthodes classiques. Une fois le questionnaire rempli, le personnage est doté de valeurs dans six orientations, ou types : Réaliste, Intellectuel, Artistique, Social, Volontaire, Conventionnel. Les réfractaires aux tests peuvent répartir 24 points entre ces six orientations, le résultat sera le même.

Innovation intéressante : une disquette informatique (pour PC et compatibles) est fournie dans la boîte, afin de créer les personnages avec son ordinateur. Ce n'est pas indispensable, mais c'est rapide et amusant. Les auteurs nous signalent que d'autres tests seront publiés, notamment avec l'écran de jeu qui doit paraître prochainement. D'après ces six valeurs sont calculées les compétences générales du personnage (des Aptitudes physiques à la Maintenance). Puis on choisit sa fonction, qui lui confère quatre compétences spécifiques. Enfin, son âge (seul élément tiré aux dés) lui permettra, grâce à ses professions passées, d'augmenter certaines de ses connaissances. On peut maintenant jouer.

Fonctions, grades et dépassement

Les fonctions exercées au sein de l'Agence Spatiale sont :
- "Biolog" : un compromis entre le scientifique théorique de très haut niveau et le médecin humaniste. Souvent, il est aussi chimiste et biologiste.
- "Mantech" : c'est à la fois un technicien et un ingénieur, capable d'effectuer des réparations, de piloter, mais aussi d'innover dans son domaine.
- "Wartek" : c'est le soldat technicien intelligent. Il sait se battre mais aussi élaborer des stratégies de haut niveau tout comme préparer des opérations ponctuelles de sabotage.
- "Philog" : c'est un véritable humaniste, historien, diplomate, manipulateur de foules et d'individus. Ses armes sont son intelligence, son sens artistique et l'usage de sa langue.

Au sein de chacune de ces fonctions existe une hiérarchie répartie en grades. Pour accéder à un nouvel échelon, il suffit que les pourcentages des compétences spécifiques dépassent une certaine valeur (60% pour le grade 2, 80% pour le grade 3, etc.) On peut éventuellement dépasser 100% dans une compétence spécifique, jusqu'à 150% en utilisant la voie Cyborg (prothèses robotiques et connexion sur les ordinateurs) ou la voie Psie (pouvoirs mentaux). La combinaison de ces deux voies permettant d'atteindre 200%.

Une table universelle

Les principes de simulation sont simples et efficaces. Les compétences (générales ou spécifiques) ont une valeur en pourcentage qui représente la valeur maximale du personnage. Suivant les circonstances, il a des malus plus ou moins élevés, mais jamais de bonus pour accomplir une action. Une fois calculé le pourcentage à effectuer, on lance les dés et on regarde le résultat sur une table universelle qui donne automatiquement la qualité du résultat. Tous les mécanismes, de l'usage des compétences au combat spatial, utilisent cette même méthode.Les aventuriers gagnent en fin de partie, selon ce qu'ils ont réalisé, un certain nombre de points à répartir pour augmenter les valeurs de leurs compétences.

Et pour compléter la boîte

Le livre du contexte, bien écrit et plaisant à lire de bout en bout, renferme aussi deux gros scénarios (26 pages chacun) qui font découvrir aux jeunes recrues l'ensemble du système solaire. C'est pittoresque et bien mené.

Le catalogue High Tech regroupe 48 pages de matériel futuriste divers, allant des armes aux vaisseaux, en passant par les robots et les drogues. Le tout est abondamment illustré.Enfin, un cahier de 16 pages contient les tests, la feuille de personnage et la table universelle.



... et Mister Hyde (où rien ne va plus)


Le livre du chaos

Pourquoi alors être déçu par un jeu qui semble si intéressant ?

Parce que "Multimondes" est un jeu de rôle de science-fiction technologique et d'espionnage dans un contexte "géopolitique" fouillé, où l'acheteur s'attend à trouver une certaine rigueur. Or, le jeu accumule petites erreurs, étrangetés, lacunes et défauts de présentation, probablement par manque de relecture. Si on suit la présentation du personnage, on remarque que les points qui lui sont attribués font un total de 25 (or, on ne peut dépasser 24), ce qui donne ensuite des pourcentages de compétence trop élevées. Résurgence d'une ancienne version des règles, voilà une erreur minime mais mal placée. Ailleurs, on apprend qu'un personnage a été MentaG sur Troie pendant qu'un autre était Coordinateur. J'ai retrouvé le titre de cette dernière profession, qui avait disparu à cause d'une erreur de présentation. Mais du MentaG, aucune trace, bien que cette profession donne des bonus dans une compétence qui ne semble pas exister pour Troie dans le tableau récapitulatif (p.24).

Plus irritant : les qualités de résultat vont de A (parfait) à I (échec critique) et donnent des bonus ou malus standardisés (A : - 40%, B : - 20%, etc.) SAUF pour l'état général du personnage où A vaut - 80%, B vaut - 40%. Pourquoi cette exception à la simplicité du système ? Enfin, heureusement les règles par deux fois précisent que ces malus spéciaux sont reportés sur la feuille de personnage. Dommage qu'ils n'y soient pas ! (Nous vous proposons plus loin une version rectifiée à coller sur votre feuille de personnage).

Quant à la table universelle, je souhaite bien du plaisir à ceux qui essayeront de l'utiliser sans deux règles pour visualiser les intersections.
La fonction surgie du néant, et autres mystères...

S'il n'y avait que quelques fautes de frappe ou de relecture, le mal serait moindre. Mais le contexte même pose problème. Ainsi, les fonctions (Biolog, Philog, Wartek, Mantech) paraissent propres à l'Agence Spatiale puisqu'il y a des grades et des hiérarchies. Néanmoins, en feuilletant les divers livrets, on apprend d'une part que la fonction Biolog a été créée en 2355, donc bien avant l'Agence Spatiale, d'autre part que certains pratiquent ouvertement cette "profession" . Donc s'il s'agit d'une profession, pourquoi des grades comme dans une structure militaire ? Qui apprend aux personnages les compétences particulières à chaque fonction ? De plus, ces fonctions sont communes aux quatre planètes, mais semblent être nées à l'époque du Grand Voile, où celles-ci se sont isolées : est-ce bien logique ? On nage dans le flou, ce qui est bizarre pour un jeu de SF.

De même, la Lune est décrite en détail mais elle ne possède aucune particularité ou profession spécifique, ce qui est étrange.

Le programme informatique ne tient pas compte de la cohérence qui existe entre planète d'origine, profession et compétences augmentées. Son usage incite donc à négliger l'influence du Contexte dans la création du personnage (d'autant plus que l'IBM est souvent au bureau, où l'on a pas forcément apporté le jeu lui-même). C'est dommage. Enfin, pour le MJ voulant s'investir dans ce monde, la chronologie du passé proche va demander déductions et suppositions. En dehors du ait qu'il s'agit du 3e millénaire et non du 2e, ce chapitre n'est pas sans équivoque : "En 2345, Makenzy, créateur de la fonction Biolog, travaillait sur..." et ailleurs : "en 2355, la fonction Biolog était officiellement créée", n'est pas plus faux que : "En 1918, Einstein, inventeur de la bombe atomique...", mais ça n'aide pas. Ailleurs encore, trois paragraphes à la suite détaillent les événements de 2369, puis 2360, puis 2353. Si l'on ajoute à cela la valse-hésitation entre la narration au présent et au passé, on ne s'étonne plus qu'en 2353 débarquent des extra-terrestres, mais que ce n'est qu'en 2472 que le passage du Vagabond fait dire : "Nous en avons la certitude, nous ne sommes pas seuls dans l'univers". Erreur, ou info cachant quelque chose ? Le MJ apprécierait au moins une petite indication ... Technologie non-technique ?

Pour terminer, l'amateur de science-fiction aimerait bien savoir pourquoi il faut avoir 100% pour soudain accéder aux voies Cyborg (au fait, que sont les "résilles" ?) et surtout Psi, comment elles se jouent (pas de règle), et aussi quelle logique permet au personnage de les cumuler, toutes me références littéraires en SF donnant ces deux voies comme incompatibles. Ou encore pourquoi, bien que la poursuite entre vaisseaux soit possible, leur vitesse n'est pas indiquée.

Allô, Space Opera ? Non, ici Space Donjon

Las de faire des suppositions, nous avons appelé les éditeurs, qui nient toute paternité, puis les créateurs.

Eh bien, s'il n'y a pas de vitesse pour les vaisseaux, c'est qu'ils sont soit trop rapides l'un pour l'autre, soit de vitesse équivalente. L'un des auteurs suggère d'utiliser l'autonomie comme indicateur de vitesse. L'amateur de poursuites endiablées restera sur sa faim. Le fan de SF technologique, lui, est déjà tombé en syncope.

Quant aux "professions", ce sont des métiers de couverture qui donnent des bonus dans les compétences spécifiques lorsqu'on fait son apprentissage dans une fonction (Biolog, etc.). On progresse en grade grâce à des stages faits soit par l'Agence Spatiale (c'est mieux), soit dans des écoles planétaires (moins cotées).

Mais au fait, pourquoi quatre fonctions ? Tout simplement "pour que les aventuriers aient des compétences complémentaires pour réussir la mission". C'est exactement le principe qui avait déterminé les artificielles classes de clerc ( = Biolog ?), magicien ( = Philog ?), guerrier ( = Wartek ?) et voleur ( = Mantech ?) d'un bon vieux jeu bien connu. Retour à la case départ, mais dans l'espace ? Tout dépendra des élargissements donnés par l'Atlas Solaris.

Des scénarios "à problème"

Avertissement aux joueurs : Il peut vous sembler légitime de lire le livret du Contexte, puisqu'il décrit le monde où vous vivez, que vous devez un peu connaître. En page 42, après la description de Mars agrémentée d'un plan de la Lune, commence un récit prenant, "Opération miroir", que vous allez naturellement parcourir. Or, bien que ce ne soit dit nul part, vous êtes en train de lire le premier scénario, réservé au MJ. Sachez donc vous limiter aux quarante et une premières pages !

Avertissement strictement réservé au Meneur de Jeu :

Les deux scénarios sont bien écrits, même si y sont dispersées les informations nécessaires au MJ. Par contre, ils me semblent contenir des incohérences plus ou moins graves, pour lesquelles il vous faudra inventer une justification le cas échéant. C'est ainsi qu'on apprend dans le deuxième scénario que tous les androïdes sont des robots, et donc soumis aux trois lois de la robotique, information indispensable pour le premier scénario. Néanmoins, ce premier scénario est axé sur le fait qu'un androïde va mettre des agents dans des situations ridicules et périlleuses, dans le but de nuire à leur réputation (avant de se trahir en voulant les sauver) ? Or, si on lit le livre High Tech à la page "Les Robots", on apprend qu'il est impossible à l'androïde (qui est du type standard, c'est précisé) d'agir ainsi.

Dans le deuxième scénario, tout repose sur le transport de preuves de Vénus à Troie, pour inculper un trafiquant. Ces preuves sont sur MicroDisques Laser. Pourquoi ne pas transmettre tout simplement les données par le Réseau oméga, à transmission instantanée ?

Des goûts et des couleurs

Dans le communiqué de presse, Oriflam nous informe que "Multimondes" a été entièrement réalisé par les auteurs, de la conception jusqu'aux relectures et à la mise en page finale. Ces derniers seraient-ils seuls à répondre des qualités et des défauts du jeu ? Il me semble aussi de la responsabilité d'un éditeur de suivre son produit, de le corriger, ou même de retarder sa parution jusqu'à ce qu'il soit prêt. Après le remarquable travail fait sur "Hawkmoon", un jeu américain très bien adapté, je suis effectivement déçu de ce jeu 100% français. Entre autres aussi à cause de sa présentation, assez austère et "carrée". On est très loin de la superbe "Encyclopédie Galactique", ou des travaux du même dessinateur plus à l'aise dans "Maléfices". Bien sûr, cet avis est subjectif mais il est partagé par nombre de personnes à qui j'ai montré le jeu.

Du Lard ET du cochon

Nous voilà donc devant un produit où un gros travail de création et d'écriture est sapé par une accumulation de négligences et d'à peu près. Alors wait and see, les défauts de "Multimondes" ne sont que superficiels ("Traveller 2300" et "Space Master" ont eu chacun besoin de deux éditions assez rapprochées). En attendant la sortie prochaine de l'écran (avec un errata ?) et surtout de l'Atlas Solaris, prévu mi-89, où beaucoup de mystères devraient être éclaircis, les joueurs peuvent déjà monter leur personnage et bien s'amuser dans un cadre inhabituel, sur un système vite mis en place. A condition de ne pas trop chercher la petite bête. Le MJ, lui, prendra plaisir à parcourir ces règles. Mais en fin de lecture, il lui faudra un certain travail pour en faire la synthèse, et de l'imagination pour boucher les trous et contourner les ambiguïtés. Ce qui risque de donner de sensibles différences d'un MJ à l'autre.

En attendant l'Atlas...

Pour découvrir, dans d'autres visions de la conquête spatiale, de nombreuses idées de scénarios, je vous propose "L'Histoire du Futur" de Robert Heinlein, aux éditions Presses Pocket en cinq volumes : "L'homme qui vendit la Terre", "Les vertes collines de la Terre", "Révolte en 2100", "Les enfants de Mathusalem", "Les orphelins du ciel". Mais aussi, récemment rééditée, "La saga d'Argyre" de Gérard Klein, aux éditions J'ai Lu en trois volumes : "Le rêve des forêts", "Les voiliers du soleil", "Le long voyage".

A qui s'adresse ce jeu ?
- Si vous aimez la création, la surprise, l'innovation.
- Si vous aimez puiser dans une riche documentation.
- Si vous aimez les jeux en kit.
- Ceci est un jeu pour Martiens !

Pierre Rosenthal - Casus Belli n°49 (premier trimestre 1989)

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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